[1.2] Du changement pour les maraudeurs ! [PatchNote définitives]

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Citation :
Publié par horgal
* C'est marrant mais je sent qu'il va y avoir beaucoup moins de lion Blanc sur le champs de bataille
Ouais perso c'est le seul avantage que je trouve ^^ il ne restera que comme au debut de la classe ceux qui font la classe pour ce qu'elle est et non pour une capacité imba mais si mal utilisé et détourné qu'elle se fait nerf violament.
Nerf trop important a mon gout, la distance ou le timer me semblait normal (avec une préférence pr la distance en ce qui me concerne pour éviter le chain graple du meme mec qui ne peut courir 150ft en 10sec la les deux c'est bcp trop violent et le rend quasi useless
En comparaison par contre celui du maraud qui pourra maintenant ramener un cac sur un de ces tissu/soutien sans aucune difficulté tout en restant dans l'assist devient imba
edit: je suis en train de lire et la furie en prend severe pour son grade aussi lol
edit²: Je trouve étonnant de ne voir les mentions de disorient que chez le maraudeur mais pas chez le lion blanc, il y a une raison a cela ?
Pour moi les 2 changements majeurs de ce patch pour le maraudeur c'est la purge immun 10sec qui va nous rendre bien plus mobile et donc bien plus puissants surtout couplé au fait que le grappin va pouvoir s'utiliser en courant.
Le second, c'est le débug de la tactique "Empalement profond amélioré" que je vais enfin pouvoir utiliser dans mon rôle de MT... ca va devenir bien croquant sous l'assist
Demolition: The cooldown listed on this ability's tooltip now matches the actual cooldown of the ability.

Si j'ai bien compris :

démolition, le cd marqué sur la capacité de l'info-bulle (la barre d'action en gros) correspond à l'actuel cooldown de la capacité.

Donc à priori pas de redéfinition du cd de démolition, c'est justement l'info qui va être changé en immédiat je pense.
Le cd de 5 sec sur démolition c'est une rumeur venant de joueurs ayant testé le maraudeur à la NYCC. Donc ça reste à confirmer, ce serait pas la première fois qu'ils introduisent ce genre de changement au dernier moment.

Pour le cd du grappin franchement ça reste correct: on met moins de temps à cast et on peut bouger ce qui rend cette skill plus fexible et vraiment pratique pour rattraper les fuyards. C'est pas prévu pour être spam à l'origine quand même.
le grappin du lion blanc a été nerf par rapport au notre, mais d'un autre coté le up du 'pounce' va maintenir un equilibre dans la mobilité au combat, lui permettant maintenant de retomber sur la cible et pas 20 mètres a coté
Citation :
Publié par Zeratul
edit²: Je trouve étonnant de ne voir les mentions de disorient que chez le maraudeur mais pas chez le lion blanc, il y a une raison a cela ?
Je pense que c'est juste un oublie car le nerf du disorient est annoncé dans les modification général

il y a des erreurs on se retrouve avec des modifs d'un sort du zealot dans les modifs maraudeur
Je trouve au contraire que "Terrible Etreinte" est beaucoup mieux ainsi, certes 20 secondes de plus sera difficile à encaisser sur les premiers jours mais le lancer en se déplaçant c'est franchement bien mieux, entre les sprint et les problèmes de vues qu'on avait avant et qui nous empêchaient de finir l'incantation...

Pour le reste que du bon également, de légères modifications qui remettent les différentes spécialisations à leur place.
Citation :
Publié par Yuanda Zhu
Je trouve au contraire que "Terrible Etreinte" est beaucoup mieux ainsi, certes 20 secondes de plus sera difficile à encaisser sur les premiers jours mais le lancer en se déplaçant c'est franchement bien mieux, entre les sprint et les problèmes de vues qu'on avait avant et qui nous empêchaient de finir l'incantation...

Pour le reste que du bon également, de légères modifications qui remettent les différentes spécialisations à leur place.

C'est clair que le cd augmenter est mérité.
Il va etre plus facile à placer.
Si en plus si on l'as sur 10 s on va se retrouver avec le gameplay des lb je grappine la cible fuit je regrappine c'est moche et ca à aucun sens.
Le cible à réussir à fuir parce que l'assist a coté de moi etais pas assez efficace c'est normale et c'est le jeu.
Citation :
Publié par BigHaze
le grappin du lion blanc a été nerf par rapport au notre, mais d'un autre coté le up du 'pounce' va maintenir un equilibre dans la mobilité au combat, lui permettant maintenant de retomber sur la cible et pas 20 mètres a coté
Rien de plus sur malheureusement. Il est juste préciser dans le patch note que nous tomberons à côté et non plus sur elle. Cela ne dit pas que le point de chute sera celui où se trouve la cible lors de l'atterrissage. On risque donc bien toujours de tomber 20 feet derrière une cible en fuite. Ce que prédit le patchnote, c'est la fin des problème de collisions sur des cibles immobiles.

Qui plus est Pounce n'est pas la réponse à tout, loin s'en faut. Déjà c'est un must have qui implique de verser 6 points en Hunter (bridage du template). Qui plus est, cela permet d'atteindre les lignes arrières oui, mais du coup d'être le seul à y être. Donc pas d'assist (sauf par les Rdps mais souvent des problèmes de ligne de vue) alors qu'on tombe au milieu du focus de la troisième ligne. Cela nous permet de revenir aider à l'arrière, seulement si on a des cibles à distances, que l'on est pas root/stun. Sans quoi c'est un purge qui doit être lancé (CD 30s) et/ou (selon la situation) revenir dans la mêlée des tanks...

Alors non Pounce n'est pas le remède miracle, on ignore s'il sera vraiment réparé et le fait qu'il soit si bas dans la voie hunter en fait un must have bridant. Comme toujours avec ce patchnote, les vrais problèmes du lion ne sont pas résolus et on s'enfonce de plus en plus dans le loner side...
Je ne joue pas sauvagerie mais j'imagine que cette nouvelle ne va pas faire rire certains.

Cutting claw qui debuff l'armure à 75% c'est fini, ils ont corrigé le patch note:

http://herald.warhammeronline.com/pa...2009_1-2-0#_56

Citation :
Cutting Claw: This ability will now reduce the victim's armor by a flat amount, instead of a percentage.
C'était prévisible dans un sens quand à savoir si c'est justifié... Apparemment piercing bite va devenir un must have même en sauvagerie. Maintenant il faut voir la valeur effective du debuff pour se faire une idée.

Edit: Décidément on gagne à relire le patch note corrigé quand même. Amis monstrus dîtes tous en chœur ouf:

Citation :
* Demolition: This ability's tooltip no longer claims that it has a cooldown time, and now correctly displays that the ability has no cooldown.
C'est enfin gravé dans le marbre plus personne ne pourra médire sur nous en nous accusant de bug exploit!
Pour le debuff armure, je vois bien un -1000, même si je penses qu'il faudrait mini -1500 pour une modif. équitable.. réponse dans quelques heures!

C'est quand même marrant ces "nerf" quand on lit que pour eux "pré 1.2 le maraudeur est la classe la plus équilibrée"
M'enfin on sait jamais, ils vont ptete up le heal de Deadly clutch à 200%


Au final ce patch va pas changer grand chose pour ma pomme, je vais garder mon brut/monst, Growing Instability ne me tente pas plus que ça et Deeply Impaled sera peut être intéressant en assist.
Je vois plus des modifs au niveau du gameplay, avec le up général des heals de groupes et des bulles, l'assist va devenir plus que jamais essentielle.
Ouille, c'est un coup dur ça.

J'oscille entre toutes les spés (les 3 sont fun, c'est déjà pas mal), mais sauvagerie reste ma préférée (la plus polyvalente). Mais là, ça risque de nous faire un sacrée moins niveau assist/synergie (meme s'il faut attendre de connaitre la valeur d'armure enlevée). De plus le système de % était équitable, là on risque d'avoir un gros avantage sur les tissus, et peau de balle sur les tanks lourds.

M'enfin à voir avec le changement de "Deadly clutch". On gagnera peut être un peu plus en survabilité, c'est toujours ça de pris... quoi que, avec le nerf des résists...

Je le sens mal ce patch pour les cacs en général
Bah les tanks offensifs s'en sortent pas trop mal je trouve, une armure plus protectrice que jamais, la même table de dégat que nous, globalement les mêmes débuffs / coups spéciaux, avec quelques bonus sympa à côté (garde, l'aura des élus etc ..)

Enfin l'herbe est toujours plus verte chez son voisin ..
Citation :
Publié par Kaelz
Bah les tanks offensifs s'en sortent pas trop mal je trouve, une armure plus protectrice que jamais, la même table de dégat que nous, globalement les mêmes débuffs / coups spéciaux, avec quelques bonus sympa à côté (garde, l'aura des élus etc ..)

Enfin l'herbe est toujours plus verte chez son voisin ..
a part le grapple, je trouve que le maraudeur a de moins en moins d'atout pour lui.

Je dis pas qu'il sert a rien mais je prends de moins moins de plaisir a jouer avec.
J'ai un peu le même constat, non pas que je trouve moins de plaisir à jouer, mais je pense que notre utilité est de moins en moins évidente.

Les 3 spés étaient viables et équilibrés (la moins "intéressante" pour moi étant la bruta), il y avait juste besoin d'un petit ajustement a gauche et à droite comme notamment "Deadly clutch" qui après une des dernières maj (de 75% à 50% + heal ridicule) était devenu très moyen.

Résultats des courses, un up des Flambys via le nerf résist, up des heals (donc de la surva de nos cibles) et nerf de notre plus gros débuff...

Alors vous pourrez me rétorquer qu'on va aussi bénéficier du up des heals,mais vu que ces derniers ne soignent qu'en regardant Squared and co (sans hot préventif) on va exploser encore plus vite qu'avant.
Paradoxalement la branche la plus dévalorisée à savoir brutalité devient aussi viable si ce n'est plus que les deux autres. Seulement pour mythic équilibrer les trois arbres revient à affaiblir les deux autres plutôt qu'à up celui qui est inférieur.

Je ne m'en cache je ne joue mon maraudeur que pour le grappin et le look. Le jour où le grappin sera nerf (y'a des joueurs qui trouvent ça abusé, en fait que les maraudeurs les touchent de temps en temps c abusé pour eux ) ben restera plus qu'à plier bagage.

Mon rôle dans ce nouveau patch je le vois ainsi: puller les joueurs à portée dans l'assist et rester planqué derrière un rocher, un arbre... 90% du temps. Je le ferais plus vite mais en contrepartie je pourrais m'exposer moins longtemps avec le nerf resist donc ça égalise un peu. Quand à aller titiller les lignes arrières à part en scenar (et encore) je souhaite bonne chance à ceux qui voudront s'y risquer, moi j'ai donné. Je suis fourbe et retord de nature donc ça me gêne pas finalement mais ceux qui s'imaginaient jouer un barbare allant au contact joyeusement et violement c un peu raté. A voir si l'introduction du choppa nous apportera quelque chose ou pas.
Mouais j'ai jamais été convaincu par cette tactique surtout qu'un garde noir peut le faire en anytime avec un debuff heal en prime. Donc tant qu'à faire autant en suivre un dans l'assist.

Tous les coups "channeled" au cac ont un petit bonus( le dok ça le heal, le garde noir ça lui file de la haine sur critique) à côté pour compenser la perte de coups blancs, il n'y a que le maraudeur qui doit utiliser une tactique qui plus est assez loin dans l'arbre de talent pour en bénéficier. Je serais pour un truc nouveau dans la branche brutalité, et cette tactique de base quitte à diminuer le % (si on le foutait de base sur convulsing slashing ce serait encore mieux mais bon ). Enfin c'est pas la priorité absolue du maraudeur mais en l'état je trouve cette tactique limite foutage de gueule perso.
sur le papier elle n'est pas énorme, j'avoue mais a l'utilisation c'est un régale, ça supprime les Hot, les shields, les balle de répurg, le sprint,tout les sorts de protections enfin ça enlève tout et n'importe quoi c'est fameux !
Citation :
Publié par BigHaze
sur le papier elle n'est pas énorme, j'avoue mais a l'utilisation c'est un régale, ça supprime les Hot, les shields, les balle de répurg, le sprint,tout les sorts de protections enfin ça enlève tout et n'importe quoi c'est fameux !
Cela comprend également les Buffs? Que ce soit ceux du PdR ou ceux des potions (qui avec le patch à venir tiendront après la mort donc on risque de voir pas mal de monde tourner aux anabolisants)?
Du coup ce template devient il viable selon vous?
J'aurais plutôt tendance à prendre "mutation release" plutôt que "guillotine" même si le cd de 60 secs est énorme. Et "piercing bite" à la place de "deeply impale".

Par contre le fait de mettre des points dans les 3 branches peut sembler intéressant (Ae + Kd), mais je pense que c'est cher payé pour les aptitudes "core" de la branche bruta (~10% de dégâts en moins)
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