Le Shadow Warrior et ses tweaks.

 
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Bon, cela fait longtemps que je devais faire ce thread au nom de plusieur Guerrier Fantome. Ce thread a pour vocation de traiter des problemes atuel en terme de mecanisme du Shadow Warrior et surtout d'etre transmis a GOA et Mythic. Je fais en sorte de le poster la ou je peux, pour donner un feedback constructif a Mythic/GOA. J'invite les gens a avoir une critique constructive pour apporter certaines corrections si besoin est. Je vais creer, plus tard, un autre thread concernant les problemes du design et ameliorations proposées. Enfin ce thread est deja suffisant dans un premier temps.

Base:
- Armure: Faire en sorte que le Shadow Warrior ait une armure legere est inexact. Ils ne porte pas de toge, et c'est belle et bien une armure, flexible qui plus est.
Solution: [edit 08-01-2008] Donnez lui la possibilité de porter également une Armure Moyenne. L'avantage n'est que de +10% environ par rapport a une armure legere, mais c'est non négligeable en terme survivabilité. Cependant, il faudrait que les armures donnant du bonus ballistic/initiative reste en armure legere. Celle qui sont plus orienté strenght/toughness/weapon skill/wounds soit des Armures Moyenne (spécifiquement pour la posture assault).

Core abilities:
- Eagle eye (wardb.com/spell.aspx?id=9082): Cette fleche est une fleche de base qui fait immediatement doublon dans la branche scout doublon avec festering Arrow. Le cooldown de Festering Arrow/damage > Eagle eye.
De meme que Steady Aim (wardb.com/spell.aspx?id=9097) + Rapid Fire > Eagle eye. Surtout que le coup d'AP a 40 est deraisonnable pour l'utilité de cette fleche.
En plus Eagle eye est sujette a etre mitigée.

Solution: donner un avantage ballistique en placant cette fleche castable a 115 feet (au total 126 feet dans la posture scout, ce qui devrait permettre au ingénieur de conserver leur supremacie avec des coup a 150feets). Et par cela pouvoir tirer sur certaine hauteur anormalement inaccessible en prise de fort/forteresse.

- Lileath Arrow (wardb.com/spell.aspx?id=9100): Difficilement castable car la fleche ne frappe que les adversaire en face. D'autant plus que sont utilitée est en berne face a un barrage.

Solutions: retravail complet de Lileath Arrow, a savoir:
- Cette fleche devrait dealer du Spiritual Damage.
- Perçante, donc qui devrait pouvoir traverser les rochers, murs, arbres, etc.
- Cette fleche devrait etre chargeable sur 3 paliers. Je m'explique: en laissant appuyer sur
l'icone de Lileath Arrow (ou shortcut), on "charge" la fleche d'energie spirituelle. Chaque palier correspondant a
1 seconde de charge, limité a 3 paliers. Et plus la charge est importante, plus le damage est important
et plus l'effet de la fleche est large. Ainsi pour rester coherent avec les valeurs actuelles on aurait:
1er palier, 1ere seconde de cast = 174 (ce qui est moins que SFA)
2eme palier, 2eme seconde de cast = 348
3eme palier, 3eme seconde de cast = 522
- Pas de cooldown.

- Tactique No Quarter (wardb.com/spell.aspx?id=9120): Une tactique qui ne sert a rien en soit car les detaunt sont assez rare dans l'ensemble. Elle devrait généralisée en terme de Hex, Ailment, Curse.
Solution: Généraliser en disant que les Detaunt, Hex, Ailment et Curse finissent 50% plus vite.

- Tactique Bload-Soaked War (wardb.com/spell.aspx?id=9123): J'ai testé et retesté cet tactique, et je ne comprends pas comment Mythic a pu mettre cette tactique de niveau 39 quand meme. Le heal est fournit uniquement quand on tue, et le heal recu est quand meme ridicule (430 quand j'ai un heal critique). Et quand je vois la comparaison avec la tactique du Squig Herder "Da Smell Don't Bother Me" (wardb.com/spell.aspx?id=1863), qui heal toutes les 5 secondes, je me dis
qu'ils se foutent de la gueule du monde quand meme. Biensur, ce qui fait defaut, c'est l'occurence des heals.
Solution 1: Etendre Blood Soaked War sur tout les membres du groupe. A savoir, qu'a chaque fois qu'un ennemi est tué par un membre du groupe, on gagne instantanement 392 en HP.
Solution 2: S'aligner sur le SH et faire en sorte que le SW soit healé toutes les 5 secondes en posture assault.

- Tactique Centuries Of Training (wardb.com/spell.aspx?id=818): Tactique de race plus que nulle.
Solution: 25% de chance de dealer 150 de damage immediat. Ne peut pas se repeter sur 3 secondes.


Branche scout:
- Scout Stance (wardb.com/spell.aspx?id=9080): Dans cette position, on devrait pouvoir voir le danger de loin == aide au fufu detector.
Solution: S'alligner au buff de la stance Assault, a savoir avoir un buff de 120 Initiative (au lieu de 80) et 120 ballistic (au lieu de 80). L'augmentation de ballistic n'a pas une grande importance en terme de damage direct, +8 DPS de plus pas de quoi revolutionner le monde, mais a une grande importance pour les SW de haut niveau: ceci permet d'approcher le cap des 1100 en ballistic et de beneficier des armes ayant du "ranged power".

- Glass Arrow (wardb.com/spell.aspx?id=9103): Le probleme ici est que Glass Arrow deal du Corporal Damage, qui peut etre facilement annuler avec l'armure et les resistances corporelles. A haut niveau, meme les light armor peuvent s'en proteger.
Solution: Faite que la tactique Enchanted Arrow affecte également glass arrow. Ce qui est raisonnable car il n'y a pas d'effet accru par la tactique Smoldering Arrow (wardb.com/spell.aspx?id=9119) qui n'affecte que Flame Arrow, et les damages sont sur 15s.

- Fell The Weak (wardb.com/spell.aspx?id=9105): Le truc est que l'on est sensé abattre un ennemi, ce qui arrive tres rarement (a par essayer de down la porte d'un fort). Celui-la est plus dur a equilibrer mais je pense sincerement que la solution est viable:

Solution: - En mode normal: On garde les 2sec de cast. Si la fleche touche la cible avec du HP a moins de 20%, on lui pose 1200 de damage de base, 499 sinon + un ailment qui rend les heal 50% plus faible pendant 10 sec.
- En mode vengance: Instant Cast de la fleche.
- Cooldown de la fleche 30 sec (au lieu de 10).
La raison est que Fell the Weak devrait etre notre plus grosse fleche, genre le coup final. Cependant, il ne faut pas que les SW puissent la spammé apres un combo standard, d'ou le cooldown plutot elevé. De plus on aura le choix de l'utiliser en ouverture pour un ailment ou en fermeture pour du gros degat.

- Guerilla Training (wardb.com/spell.aspx?id=9127): La branche scout n'as pas besoin de ce genre de tactique a cause des temps de cast relativement long. Et entre Hunter's Fervor (wardb.com/spell.aspx?id=9148) et le stuff ou meme les buffs des Rune Priest, on se trouve rarement a court d'AP.
Solution: Remplacer la tactique par un gain de +20feet en distance de tir pour Eagle Eye [Edit].


Branche Assault:
Rien a redire elle est parfaite comme elle est.


Branche Skirmish:
-Skirmish stance (wardb.com/spell.aspx?id=9094): Cette stance souffre d'un probleme de mobilité, ce qui est contradictoire avec le principe meme de la posture. lorsqu'on veut exploiter sont haut niveau de critique , on se mets a proximité de tous les AoE, snare, grapin et aspi, forcement. L'idee est donc de donner a cette posture une chance d'etre viable en oRVR.
Solution: -multiplier la toughness par 2 (comme l'armure dans la posture Assault) au lieu de lui rajouter +80.

- Flanking Shot(wardb.com/spell.aspx?id=9110): Utilisable rarement puisqu'on ne peut l'utiliser que de dos. Damage correcte sauf que le cooldown est trop elevé pour sont utilité.
Solution: baisser le cooldown a 5 sec (au lieu de 10) et faire en sorte qu'elle soit utilisable de n'importe quelle position sous Vengence pour l'aligner a brutal assault.

- Eye Shot (wardb.com/spell.aspx?id=9096): Un debuff tres interessant malheureusement qui ne peut pas se lancer en courant.
Solution: simple, faite en sorte que l'on puisse l'utiliser en courant.

- Tactique "Charge Forth" (wardb.com/spell.aspx?id=9132): Cette tactique de haut niveau dans l'arbre skirmish nous mets plus dans la merde qu'autre chose: reduire la distance de tir des fleches Skirmish a 45 feet est stupide, alors que les tactiques des autres branches sont des pur buffs AP. De plus, avec Bullseye, on arrive pratiquement au meme resultat, en conservant un plus un point de spécialisation.
Surtout! Regardez l'equivalent du SH, avec la tactique "Shootin' Wif Da Wind" (wardb.com/spell.aspx?id=1875) qui augmente la distance de tir de la voie QS de 50% sans debuff. Ce qui fait que la plupart des fleches se lancent jusqu'a 97.5 feet, ce qui leur donne une bien meilleure securite.

Solutions 1: supprimer le debuff -20feet
Solutions 2: Remplacer la tactique par un buff permanent de speed +25% pour pouvoir engager et ce degager avec cet avantage de mobilité. Ce +25% absorberait les snares et donnerait quelques secondes de plus pour la fuite en low HP. Le taux de critique pouvant toujours etre amelioré par le stuff.


Morale:
- Rain of Steel (wardb.com/spell.aspx?id=9142): Cette morale fait doublon avec Hail of Doom (wardb.com/spell.aspx?id=651).
Solution 1: faire en sorte que ce soit un instant shot (2400 de damage) comme pour le Squig Herder.

Solution 2: Frappe ballistique: Instant shot, 4800 de damage, single target et portee 300 feet.


Bugs:
- L'Auto-attaque ne fonctionne pas dans la tranche des 100-110 feet.
- Les morales d'aoe (Hail of Doom, Outranger Patrol) conservent le cercle autour du SW lorsqu'elle sont declanchee la premiere fois. Une fois l'annulation et declancher une seconde fois Hail of Doom s'arrete au bout de 3 shoot.
- Brutal Assault: Normalement sous vengeance, on devrait pouvoir l'utiliser de n'importe quel position. Actuellement, cela ne fonctionne plus.
- Animation:
* Le personnage continu a tirer avec rapid fire sans faire de damage. Pour y remedier il faut tirer une autre fleche.
* Le personage reste bloqué dans une posture de fleche tirée ou de coup d'epee sans revenir a sa posture initiale. Pour y arriver, il faut lui faire changer d'arme (touche X).
* Flanking Shot: son effet ressemble a Spiral Fletched Arrow -> en creer une nouvelle
* Barrage: pas d'effet visible, en creer un (par exemple un mur de fleche).
- Certains arcs et epee epic/rare devraient etre entouree d'un halo ou effets.
- Faire apparaitre un cone de visee lors de l'utilisation de la morale Penetrating Arrow (wardb.com/spell.aspx?id=651).


Feel free.
Peace
Le GF a été bien up récemment, mais la tu veux en faire une ubberclass avec ça quand même Oo


Je prends juste un exemple flagrant:

Citation :
-Skirmish stance (wardb.com/spell.aspx?id=9094): Cette stance souffre d'un probleme de mobilité, ce qui est contradictoire avec le principe meme de la posture. lorsqu'on veut exploiter sont haut niveau de critique , on se mets a proximité de tous les AoE, snare, grapin et aspi, forcement. L'idee est donc de donner a cette posture une chance d'etre viable en oRVR.
Solution: -multiplier la toughness par 2 (comme l'armure dans la posture Assault) au lieu de lui rajouter +80.
En gros, tu te retrouves en CaC avec 2x + d'endu qu'une furie (Sans compter que tu demandes également une armure moyenne); alors que la furie a déjà perdu 1/3 de sa vie a tenter de se rapprocher. Tu vas me dire "La furie elle peut se fufu". Le maraudeur a autant d'endu.


C'est un DPS Dist, donc fragile comme il se doit ! Enfin je reviendrai t'en parler dans quelques semaines, car après son up du patch, il m'a vraiment attiré et j'en au roll un. Je verrai bien si mon avis change quand je serai 40; mais j'ai pas l'impression qu'il a besoin d'etre réellement up vu son rôle.


Bon bien sur je considère le post comme une demande de all up la liste, pas de piocher un ou deux trucs seulement
Influence, no offense, mais je regarde ton poste et je ne sais meme pas par quel bout commencer .

Citation :
Le GF a été bien up récemment, mais la tu veux en faire une ubberclass avec ça quand même Oo
Oui sur le papier on a été up, mais 1/ toutes les classes ont été up, sauf p-e les furies et certains aspects des bright mages/sorcerer. La partie qui a été up est la classe assault, incontestablement est bonne comme elle est aujourd'hui. Le reste est a fixé c'est indéniable. 2/ On a perdu en survivabilité avec le nouveau mecanisme de root et l'augmentation des cooldowns.

Citation :
En gros, tu te retrouves en CaC avec 2x + d'endu qu'une furie (Sans compter que tu demandes également une armure moyenne); alors que la furie a déjà perdu 1/3 de sa vie a tenter de se rapprocher. Tu vas me dire "La furie elle peut se fufu". Le maraudeur a autant d'endu.
1/En Skirmish tu ne joues pas CaC, sauf pour te dépatouiller d'un CaC justement.
2/Le x2 endu ne veut pas dire que ton armures sera plus grosses et que tu vas mieux t'en tirer avec les degats Spirituel/Elementaire. Le x2 armure en assault ne te choque pas non? De plus, quand a la furie, si elle veut t'avoir elle t'aura soit en popant fufu derriere toi, soit en te balançant une dague qui te snare.
3/Un SW en spé skirmish se doit d'etre a 45 feet de ces cibles. 45 feets c'est que dalle tu te manges toutes les aoe des Tanks, les fleches des SH/et jet des squig de gaz, Aspi et grapin, et j'en passe. Tres peu de Shadow Warrior jouent skirmish a haut niveau, renseigne toi un peu.


Citation :
C'est un DPS Dist, donc fragile comme il se doit ! Enfin je reviendrai t'en parler dans quelques semaines, car après son up du patch, il m'a vraiment attiré et j'en au roll un. Je verrai bien si mon avis change quand je serai 40; mais j'ai pas l'impression qu'il a besoin d'etre réellement up vu son rôle.
C'est gentil ton intervention, mais j'ai demandé un avis constructif. Tu n'avances rien a part dire: les shadow warrior ont été up, tu veux les faire ubber. Ils sont ou tes arguments construits et reflechis? Ta formule peux s'appliquer a n'importe quel classe. Mais je te pardonne car tu n'as pas de SW level 40.

Citation :
Bon bien sur je considère le post comme une demande de all up la liste, pas de piocher un ou deux trucs seulement
Fais comme il te plaira, pour ma part c'est comme s'il ne s'etait rien passé . Apres je reste a ta disposition si tu veux faire la lumiere sur certains mecanisme du SW et ses handicaps.


Peace
Pour les bugs que tu décris ils sont bien réels... ca serait bien de les corriger (tel celui du tir rapide ... meme si on les voit les dégats qui partent pas )

Par contre pour tout ce que tu demandes ... hum ... manque plus qu'a leur demander la dual sword qu'ils nous promettent dans leur vidéo de présentation, et tu te retrouve avec une équipe de gestion du jeu morte de rire pour le nouvel an... c'est du propre... surtout qu'on a encore bénéficié d'un UP récent ! (oui je sais comme tout le monde)

De plus les changements que tu demande sont parfois abusifs, et en rajoutent sur le confort de jeu ce qui risque de les faire pas trop rigoler... le cone de visée, l'effect barrage, on est pas des assistés hein... en les utilisant on le sait bien ce que ca va faire le coup... c'est encore allourdir le visuel de jeu pour rien (voire pour faire laguer les machines plus modestes... pfff... )

Attention c'est pas pour blamer, mais la facon dont tu présente le pavé en rajoutant tous ces petits détails "sans trop d'importance"... ca risque de tres mal passer
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http://img12.imageshack.us/img12/6645/sign2f.png
J'avais envie de répondre la même chose lorsque j'ai commencé à lire ce post (notamment le cas de l'armure moyenne, imagine ce que ça donnerait en mode assaut avec le +100% !). Mais en fin de compte, tu montres quand même les mauvais côtés de la classe. Ceci dit je n'irai pas jusqu'à qualifier ça de problème. Le guerrier fantôme fait quand même correctement son boulot.
Le plus gros soucis que j'ai avec ton post, c'est que tes suggestions sont vraiment taillées à la hache. C'est franchement énorme comme modifications. Le tout cumulé risquerait vraiment de créer un gros deséquilibre, surtout à haut niveau.



Base:
Que le guerrier fantôme soit en armure légère alors que visuellement il porte une cuirasse en T4, donc qu'il ait autant d'armure qu'un archimage en robe ou pire ... une furie en string, c'est vrai que ça fait raler. Moi je l'aurai plutôt vu en armure moyenne et sans bonus d'armure en mode assaut (bonus endurance à la place). Mais bon c'est comme ça, et le changer créerait là un sacré deséquilibre.


Coeur:
Oeil de lynx: c'est une aptitude de niveau 1. Elle reste utile comme tir à longue porté en mode assaut et en mode escarmouche, mais devient inutile en mode éclaireur. C'est comme ça, l'éclaireur a juste de meilleurs outils. Ceci dit, cette flèche peut quand même servir entre deux flèches suppurantes.

Lileath: peu testé, disons qu'elle devrait avoir un peu plus de dégâts pour valoir réellement 2 flèches spirales, et partir dans la direction de l'ennemi ciblé lorsqu'il y en a un. Pour le reste, elle est très bien.

Les tactiques: des tactiques inutiles, c'est le lot de toutes classes, pas que du GF. C'est vrai que certaines sont vraiment misérables, mais bon. Cela nécessiterait plutôt un travail de fond sur toutes les classes, sous peine de risquer de créer d'autres deséquilibres.



Scout:
Je serais plutôt pour que le bonus de position, qui fait partie de nos atouts de classes, soit cumulable avec d'autres buffs comme les potions. Sinon le bonus est bien comme il est, peut être un peu plus de portée ne serait pas plus mal.

Flèche de verre: clairement trop faible. La faire taper en dégâts corporels au lieu de armure (=> flèche enchantée fonctionnerait). Petite précision au passage: résistance corporel et armure ne jouent pas le même rôle et donc ne se cumulent pas. Armure c'est pour les attaques non magiques, corporel pour les attaques magiques de type physique.

Feel the weak: réduire le temps de cast serait déjà bien, ou alors augmenter le % de vie à partir duquel elle fait effet. Actuellement on a une flèche difficile à placer et surtout qui fait moins de dégâts (même à -20% de vie) que la suppurante.

Guerrilla training: pourquoi pas.


Branche escarmouche:
La position est très bien comme elle est. Mettre un multiplicateur, franchement bof.

Tir de côté: Jamais utilisé. Il paraît qu'elle est assez inutile.

Eye shot: d'accord avec toi.

Charge forth: ça ne se cumule pas avec bullseye ? Il me semble que si, et ça commence à faire de sacrés chances de critiques. Surtout que charge forth va bien avec la tactique expert skirmisher. Elle me semble très bien ainsi.



Morales

Rain of steel: non seulement elle fait doublon, mais elle est vraiment peu efficace car bien trop longue et en canalisé, donc le guerrier fantôme ne fait rien pendant 10 secondes ... 4 secondes comme les flammes du phénix, ça me semble un maximum pour ce genre d'effet.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Hola, je te fais juste une réponse tranquille sur ton post et tu montes sur tes grand chevaux en parlant de réponses constructives et de commentaires réfléchis.

C'était juste une pierre dans la mare pour avoir + d'infos d'ou ma dernière phrase sur le ton de l'humour pour te faire comprendre que je te répondais "comme si" tu en demandais trop alors que tu fais juste les suggestions qui peuvent être bonnes mais dont je ne peux pas parler car mon SW est bas lvl... Comme je t'ai dit, j'ai vu ce que c'était de les avoir en face avant/après up (dans le cas de ma furie), ça me semblait pas mal (au vu des scores des SW, des dégats que je me suis mis à recevoir, et également du disarm qui n'était jamais utilisé avant).


Bref oui pour finir j'ai quelques infos à demander:

L'endu influence bien TOUS les degats reçus non ? un x2 sur un lvl 40 ça absorbe 80 au lieu de 40 à chaque coup, alors que l'armure tu passes de -30 à -55 uniquement sur le physique (Chiffres approximatifs), donc finalement ça semble pas mal non ?

Et sinon, quel réel intérêt de le jouer en assaut ? (Et comment c'est sensé se jouer en assaut ?) Ca revient au même soucis que la branche contact du chasseur de squig qui est un peu useless... Je ne pense pas que tu ais beaucoup de classes qui jouent leur 3 branches, on voit souvent 2 branches dominantes et une laissée pour compte.

Après c'est peut-être pas le bon post pour discuter de ça non plus, mais tant qu'on y est.

And Love
Pour la stance assault bah c'est pas compliqué... cape du Hérault (il est vrai que tout le monde ne l'a pas aussi) + un minimum de set t4 (3 bouts d'anihilateur, quelques bijoux) poussent l'armure en assault a plus de 2500... je vois déja un peu mieux pourquoi la skin armure bien qu'annoncée tissu se retrouve bordée d'écaille

En comptant les possibilités de disarm comme silence, en duel comme en zone, et la faculté de cumuler plusieurs dots d'affilée au cac comme a distance... c'est une classe plus que complete et je vois mal comment peut etre "bien prise" cette série d'idées, qui certes s'adaptent a un certain mode de jeu, mais pas a tous les modes... comme le stipule nenyx (par rapport a "charge forth") selon comment les gens se spécialisent et les tactiques utilisées, les améliorations que tu listes paraissent un tantinet abusives et demanderaient de pousser un peu plus loin la recherche de ce que l'on peut faire actuellement, le jeu est jeune et je ne pense pas qu'un joueur ait encore pu faire un réel tour complet de la classe (dans les trois stance en enchainant des séries de plusieurs coups, sous différents jeux de tactique et autres switchs de sets, sur différentes cibles dans diverses situations...) ce qui pousse a prendre avec des pincettes ces améliorations qui peuvent etre considérées comme plus qu'abusives par des développeurs qui savent déja les limites réelles du personnage...
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http://img12.imageshack.us/img12/6645/sign2f.png
En fait le buff de la position du guerrier fantôme est de même type qu'un buff de potion ou de prêtre des runes. Autrement dit, seul le meilleur des trois est appliqué. Donc en position scout, tu as CT+init, que tu ne peux pas augmenter via une rune ou une potion. En position assaut, c'est force, et en position escarmouche c'est endurance.

Bref, il vaut mieux recevoir un buff de résistance/endurance en scout ou assaut, et un buff de CT en escarmouche
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
En gros tu demande des up qui sont completement abusif. Au hasard:
-Armure legere, +10% de degat en moins, soit 20% en assaut. Bientot en armure lourde?
-un eagle eyes a 145 feet.(Rappelons le, une fleche spammable qui inflige 400 degat +0,4X la capacité de tir)
-Une moral 4 qui ressemble plus a un awp qu'a autre chose (300feet de portée, et 4800 degat, LOL)
-Donner une tacique +20% de crit gratuite.
-Faire que toutes les fleches aoe eclaireur soit non mitigé par les resistances ( Tu est malhonnete a ce moment la, tu ne cite pas du tout la tactique qu'il y a en face, mais quand c'est mieux, y'a pas moyen, tu la cite)
-Une fleche prevu pour achever que tu transforme en montant les degat de base et infliger sous -20%, une ms toutes les 30 sec durant 10 sec, et instant 1 fois sur 4.
-Comparer une tactique SH qui rend de la vie sous armure de squig( +force, endu et pdv) et la rendre pareil sous un truc qui fait +100% d'armure.
-Faire une fleche qui inflige 530 toutes les 3 sec sans probleme quand tu defend, juste devant la porte d'un fort.

Non, effectivement, ca me parait raisonnable.
J'ai un SW lvl 40.

Et autant sur les débug tout le monde est (et sera) d'accord avec toi (mais ça ne touche malheureusement pas que notre classe), autant ce que tu proposes est complètement démesuré comme ça a déjà été dit...

Tu connais mon avis MrYay, à savoir que je pense qu'assault est actuellement un peu au dessus de scout et skirmish.

Néanmoins, en appliquant les changements que tu préconises (et ceux-ci aussi au détriment de la spé assault que tu ne modifies pas), le SW deviendra beaucoup trop puissant...et je te parle pas du désiquilibre dans le choix des spécialités que cela entraînerait.

Je crois qu'on aimerait tous (quelque soit la classe) avoir des branches de spé où tous les sorts, où toutes les tactiques, et où toutes les morales sont utiles.

Des branches où l'on ne saurait quel sort choisir au détriment d'un autre tellement tout nous fait envie.

Seulement c'est déjà beaucoup trop tôt de par la jeunesse du MMORPG d'une part, et assez utopique de l'autre, vu que l'équilibre général à trouver est très difficilement atteignable pour faire des branches complètement fonctionnelles. Et cela ne se fait qu'avec le temps.

De plus globalement, et avec le récent up d'assault qui était il faut bien le dire leur parent pauvre, nos trois spé sont maintenant relativement équilibrées et donc en mesure de satisfaire tout le monde de par la polyvalence et les différents choix de gameplay qu'elles garantissent.

Bref, la meilleure solution me semble être celle d'attendre.

D'attendre que Mythic ait modifié les aptitudes (de toutes les classes et pas uniquement celles du SW, car ça m'étonnerait que Mythic nous fasse d'un coup un tel up sans pareillement améliorer d'autant les autres classes) par à-coups, histoire qu'il puisse tester l'incidence de chaque changement sur le gameplay global et les corriger si d'aventure ça s'avère nécessaire.
Je joue aussi SW, 40 aussi, et je trouve que c'est taillé dans le roc ce que tu proposes. C'est donc inutile ou trop fort dans la plupart des cas.

Pour commencer, il faut faire des constats.

Mon premier, c'est que scout est peu efficace, sauf en défense de fort. En bande, le bonus de CT ne se cumule pas, et la position est trop statique. C'est fait exprès sans doute. Et contrairement à ce que tu dis, le bonus anti-fufu est inclus, puisqu'on a un bonus d'initiative dans cette posture. Le bonus de distance est ridicule par contre. L'augmenter légèrement ne ferait pas de mal. J'aime bien le système des stats qui influent sur la posture (comme Assaut qui prend du +tir), remplacer le bonus 10% par 10% de l'initiative en feet serait raisonnable (l'init de base d'un SW est de 177, ce qui donne +17 ft), et récompenserait ceux qui veulent rester à longue distance et pas prendre de coups.
Ensuite, à part la fameuse combo Suppurante+la tactique+le moral2+la compétence pour faire des critiques, la voie scout n'est pas efficace. Parce que flèche enflammée ne fait pas grand chose, même avec les tactiques qui vont avec (smoldering et enchanted). Pour moi, le feu fait des dégâts plutôt rapides, faudrait réduire le temps de dot en gardant les dégâts. Ensuite, la flèche de verre est un point de spécialité qui ne sert à rien. Peut être changer la fonction d'une telle flèche, puisqu'en ce moment, elle ne sert à rien (tape dans l'armure, et au 40, elle fait 17 dégâts par seconde sur 15 secondes. Enlevez l'armure et l'endu, il reste souvent 1 sur les tanks, et au max 10 sur les autres).

La posture d'assaut reste la meilleure dans beaucoup de situations : choper un type isolé, en BG, rattraper un fuyard, tuer une furie à côté d'une poterne... l'avantage est vraiment énorme et permet de faire beaucoup de choses. Mais normalement, un archer c'est pas trop CàC. Alors soit il faut baisser les performances de cette voie, soit aligner le reste pour que cette voie ne soit pas prise par tout le monde). Si l'on rajoute les avantages des points de spécialité, on a les coups qui font le plus mal, le stun (avec une super anim' d'ailleurs , et même la meilleure morale 4.

Pour l'escarmouche, je ne sais pas trop. Les dégâts ne sont pas au point par rapport à la cible. C'est sympa sur les mobs, mais un assaut fera mieux. C'est moyen sur le joueurs, balancer des AoE à 300 à 45ft c'est pas mal. Encore une fois, c'est dans l'armure. Sachant que tous les dps distance font surtout sur une résist (corpo pour ingénieur et elem pour le mage flamby), il faudrait peut être simplement augmenter les dégâts en les alignat sur les carractéristiques (toutes les flèches escarmouche sont extrèmement efficaces quand on les a, et de moins en moins par la suite. Il faudrait songer peut être à les rendre moins efficaces au début, mais plus à la fin, d'où ma proposition pour les aligner sur le niveau ou les stats). Par contre, quand tu dis que barrage est bien meilleur que Lineath (ce n'est pas mon avis, mais bon...), je dis que c'est quand même l'aptitude la plus haute dans l'arbre... alors que lineath n'a pas de prérequis. Ou peut être envisager qu'un % des dégâts n'est pas parable/absorbable/réduit. Ca change rien au DPS, mais ca permet de voir la vie du type en face baisser un peu ...
Enfin Eye shot, faut pouvoir la caster en mouvement et en position scout...

Pour les tactiques ... bah tout le monde a des tactiques très fortes et d'autres très faibles. Mais l'autre mécanisme de jeu à changer, c'est la vengeance. Je verrais bien un jauge qui augmente au fur et à mesure qu'une cible prend nos flèches, genre si elle en prend plus de 5, on déclenche les effets spéciaux des quelques flèches qui en ont, on fait des dégâts en plus, mais pas pendant le temps actuel qui permettrait d'y être tout le temps. Ou alors en faire une compétence qui annule tous les dots de nos flèches actuels, l'immune à nos dots pendat 10 secondes mais les applique instantanément à la place. Genre un énorme burst "tout ou rien"

Pour résumer, je pense qu'il faudrait un petit up de la porté en scout, changer le mécanisme de la vengeance, et un léger up des dégâts qui sont infligés dans l'armure. A côté de ça, réduire un peu les dégâts de l'assaut, et plus de synergie entre stats et postures.
Citation :
Publié par Wulfzar
-un eagle eyes a 145 feet.(Rappelons le, une fleche spammable qui inflige 400 degat +0,4X la capacité de tir)
-Faire que toutes les fleches aoe eclaireur soit non mitigé par les resistances ( Tu est malhonnete a ce moment la, tu ne cite pas du tout la tactique qu'il y a en face, mais quand c'est mieux, y'a pas moyen, tu la cite)

Je suis assez d'accord avec toi sur les autres points, mais pas ceux là:
1. eagle eye a un cast statique de 2 secondes. C'est pas ce que j'appelle une flèche spammable (ce serait plutôt la flèche spirale), et vu les dégâts ce n'est pas non plus folichon. 400 dégâts + CT, oui, mais toutes les 3,5 secondes. Le seul vrai intérêt de cette flèche est d'être la seule flèche longue portée dont on dispose au début et avec toutes les positions.

2. Toutes les flèches aoe éclaireurs ... il y en a 2, une qui est la flèche de feu et qui est déjà sous résistance élémentaire, et l'autre qui est la flèche de verre.
Or la flèche de verre ne vaut rien du tout comparé à la flèche de feu, même sans les tactiques flèches enchantées et incendiaires. Elle est actuellement bien inutile. La faire taper sur corporel au lieu de l'armure ce serait une idée.



@Leonin
Je ne suis pas d'accord sur la flèche de feu. Je la trouve plutôt efficace, et surtout avec la tactique flèche enchantée. Elle a déjà un dot court (9 secondes) et inflige au total des dégâts pas si éloignés que ça de la flèche suppurante. De plus c'est la seule AE efficace dont on dispose en position éclaireur.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par nenyx
Je suis assez d'accord avec toi sur les autres points, mais pas ceux là:
1. eagle eye a un cast statique de 2 secondes. C'est pas ce que j'appelle une flèche spammable (ce serait plutôt la flèche spirale), et vu les dégâts ce n'est pas non plus folichon. 400 dégâts + CT, oui, mais toutes les 3,5 secondes. Le seul vrai intérêt de cette flèche est d'être la seule flèche longue portée dont on dispose au début et avec toutes les positions.

2. Toutes les flèches aoe éclaireurs ... il y en a 2, une qui est la flèche de feu et qui est déjà sous résistance élémentaire, et l'autre qui est la flèche de verre.
Or la flèche de verre ne vaut rien du tout comparé à la flèche de feu, même sans les tactiques flèches enchantées et incendiaires. Elle est actuellement bien inutile. La faire taper sur corporel au lieu de l'armure ce serait une idée.



@Leonin
Je ne suis pas d'accord sur la flèche de feu. Je la trouve plutôt efficace, et surtout avec la tactique flèche enchantée. Elle a déjà un dot court (9 secondes) et inflige au total des dégâts pas si éloignés que ça de la flèche suppurante. De plus c'est la seule AE efficace dont on dispose en position éclaireur.
Tu as raison pour les fleche aoe, mais je suis desolé, y'a pas de CD, si tu reste statique, tu en lance une toutes les 2 sec (faut areter, le GCD se lance au debut, pas a la fin...) Quand tu voit que ca crit a 1K+ sans avoir un stuff faramineux, tu veut donc avoir une fleche a 145feet, qui fait malgré tout relativement mal et qui n'a aucun CD. Les inge/magus ont un tir a 150 feet, faisant legerement plus mal, mais avec 10 sec de Cd(soit une bolt toutes les 13 sec) De plus, je disait spammable dans le sens, n'a aucun cooldown. Tu peut donc la lancer en boucle.
Ca sent le mec qui sait pas jouer sa classe pour demander autant de changements.

Y a qu'a regarder jouer Phyrexienne ou Roÿa sur Gisoreux pour voir que ces classes n'ont plus besoin d'etre up
Citation :
Publié par Wulfzar
Tu as raison pour les fleche aoe, mais je suis desolé, y'a pas de CD, si tu reste statique, tu en lance une toutes les 2 sec (faut areter, le GCD se lance au debut, pas a la fin...) Quand tu voit que ca crit a 1K+ sans avoir un stuff faramineux, tu veut donc avoir une fleche a 145feet, qui fait malgré tout relativement mal et qui n'a aucun CD. Les inge/magus ont un tir a 150 feet, faisant legerement plus mal, mais avec 10 sec de Cd(soit une bolt toutes les 13 sec) De plus, je disait spammable dans le sens, n'a aucun cooldown. Tu peut donc la lancer en boucle.

Permet moi de rectifier. Je suis en train de dire que la flèche Oeil de lynx n'a rien d'ultime. On peut l'enchaîner, c'est vrai, mais ça n'a aucun intérêt. Tu laisses entendre qu'elle est très intéressante, ce sur quoi je ne suis pas d'accord. Cependant, j'ai dit plus haut qu'elle n'avait pas besoin d'une amélioration. Elle devient obsolète avec d'autres flèches, c'est comme ça.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par Ever_Blood
Y a qu'a regarder jouer Phyrexienne ou Roÿa sur Gisoreux pour voir que ces classes n'ont plus besoin d'etre up
Spé escarmouche wé.

Et quand savoir jouer une classe correspondra au kiki dps à la flèche aoe dans un bg ça se saura
Citation :
Publié par nenyx
Permet moi de rectifier. Je suis en train de dire que la flèche Oeil de lynx n'a rien d'ultime. On peut l'enchaîner, c'est vrai, mais ça n'a aucun intérêt. Tu laisses entendre qu'elle est très intéressante, ce sur quoi je ne suis pas d'accord. Cependant, j'ai dit plus haut qu'elle n'avait pas besoin d'une amélioration. Elle devient obsolète avec d'autres flèches, c'est comme ça.
Ce que je veut dire, personnelement, c'est que justement, elle le deviendrai si sa portée passe a 145feet. Kikou le sniper qui te shot sans que tu n'ai aucune chance d'arriver au contact.
Citation :
Publié par AnarionGisoreux
Spé escarmouche wé.

Et quand savoir jouer une classe correspondra au kiki dps à la flèche aoe dans un bg ça se saura
Bon pour Roÿa peut etre, mais Phyrexienne joue reellement bien sa classe (je joue sorciere je suis donc dans ses cibles prioritaires).
Citation :
Publié par Ever_Blood
Bon pour Roÿa peut etre, mais Phyrexienne joue reellement bien sa classe (je joue sorciere je suis donc dans ses cibles prioritaires).


tu es la cible prioritaire de tous ce qui n'est pas un healer en fait
Citation :
Publié par Ever_Blood
Bon pour Roÿa peut etre, mais Phyrexienne joue reellement bien sa classe (je joue sorciere je suis donc dans ses cibles prioritaires).
Et bien tu me vois fort heureux de dorénavant savoir que ce monstre de skill qu'est Phyrexienne justifie à lui/elle seule que la classe Guerrier Fantôme ne soit pas up, c'est un raisonnement tout à fait logique.

Ou pas.

Bref, encore un message pour lequel tu aurais pu t'abstenir, après celui classant MrYaY dans les GF ne sachant pas jouer leur classe (ce qui est assez drôle quand tu (pardon, on) constates parallèlement la grande pertinence des posts quotidiens qu'il fait dans le forum haut-elfes au sujet du GF).

Sans rancune,

Anarion.
Citation :
Publié par AnarionGisoreux
Et bien tu me vois fort heureux de dorénavant savoir que ce monstre de skill qu'est Phyrexienne justifie à lui/elle seule que la classe Guerrier Fantôme ne soit pas up, c'est un raisonnement tout à fait logique.
Ou pas.
J'ai juste dit que Phyrexienne était un bon exemple de SW efficace dans son role. Rien de plus, et elle n'est pas la seule (cf Impatience).
il nous déballe tous les mille maintenant

merci d'être passé sinon !

(et si accessoirement on pouvait revenir au sujet initial que tu t'éclates à dévier en kikitoudur moi je suis sorc et je distribue les bons points depuis 5 posts ça serait pas plus mal)
 

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