Incoming major update - Mark Jacobs et le RvR ouvert

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Publié par biode
Ajouter + de forts dans chaque zone et + difficile a prendre et a défendre pour diviser la mass en plusieurs petits groupes histoire de créer de beau fights ici et là...
Les zone sont déjà assez restreinte ajouter des forts ou augmenter la diffuclté ne changera rien !

Moi je verrai plutôt un système de Bon point au lieu de coffre ! avec a la clefs du matos si tu assez de bon point

attaque de fort réussi = 1 bon point

défense de fort réussi = 3 ou 4 bon point
Citation :
Publié par Esequiel/Eleqtron
Les zone sont déjà assez restreinte ajouter des forts ou augmenter la diffuclté ne changera rien !

Moi je verrai plutôt un système de Bon point au lieu de coffre ! avec a la clefs du matos si tu assez de bon point

attaque de fort réussi = 1 bon point

défense de fort réussi = 3 ou 4 bon point
Je verrais plus des récompenses en fonction du nombre de défenseurs/attaquants. Histoire d'eviter l'attaque des forts vides juste pour les rewards.
Citation :
Publié par Esequiel/Eleqtron
Les zone sont déjà assez restreinte ajouter des forts ou augmenter la diffuclté ne changera rien !

Moi je verrai plutôt un système de Bon point au lieu de coffre ! avec a la clefs du matos si tu assez de bon point

attaque de fort réussi = 1 bon point

défense de fort réussi = 3 ou 4 bon point
Pas con, car avec le système "aléatoire" pour les coffres, y certaines personnes qui sont la à la plupart des prises de fort et qui n'ont toujours pas eu de gold bag
Oui un système de points seraient plus intéressant que le full random, au moins on pourrait économiser nos points et par exemple acheter la pièce d'armure tant convoitée plutôt que d'attendre d'avoir un coup de bol aux dés et où croiser les doigts en brûlant de la sauge est plus efficace que de participer réellement aux prises de fort dans l'attribution des récompenses finales.

Pareil pour les donjons, un système de token à échanger à un pnj à l'entrée de l'instance ne ferait pas de mal plutôt que de drop la énième pièce de set maraudeur/chasseur de squig etc ... alors qu'il n'y en a pas dans le groupe. Et devoir farmer 6 mois le dit donjon pour que tout le monde ait le set pour espérer pouvoir passer au suivant (ça me rappel les débuts de wow avec le raid MC à stuffer XD et le dez à tour de bras).
Citation :
Publié par Elween
Je verrais plus des récompenses en fonction du nombre de défenseurs/attaquants. Histoire d'eviter l'attaque des forts vides juste pour les rewards.
Ca peut être une autre façon mais on risquerai de voir des truc un peu bizzare, du genre les mec vont taper la porte et attendre que la faction adverse inc , et si on n'imagine que la faction et la mm idée on risque de s attendre longtemps
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Publié par Nysao
Enfin perso j'ai un faible historique de JDR, je n'ai joué qu'à DD et ça remonte à une bonne vingtaine d'années, mais je ne souviens que nous étions très assidu et que nous jouions pour faire évoluer nos perso, acquérir des équipements puissants ect... Le rôle était super, et l'immersion parfois magique, mais nous ne nous posions pas la question de la carotte ou de sa nécessité. Elle était là, elle semblait logique et s'imbriquait à merveille dans nos aventures. je crois que c'est sur ce principe qu'on été construit les premiers MMO que l'on pourrait aujourd'hui qualifier de mmo "à carotte". Daoc qui est ici une bible avait tout de même une carotte magistrale avec ses RA, et réussissait en sus (en tout cas pour moi) à inspirer un vrai sentiment d'appartenance à sa faction. Une bonne recette au final.
Tu évoques ici ce qui est pour moi (et je ne parle qu'en mon nom) un des problèmes majeurs des MMO ces dernières années. Le END GAME. Je dois être de la vieille école, mais pour moi ce qui est intéressant c'est le chemin que l'on parcours pour arriver au but, pas le but en lui même. L'évolution d'un personnage dans un MMORPG c'est un peu comme le voyage initiatique que tant d'auteur utilisent pour leurs romans. C'est la découverte et l'aventure. Le end game, c'est la routine... Je trouve dommage que tout le monde se focalise sur le fait que le jeu se doit d'être intéressant seulement une fois le lvl 40 atteint.

Je comprends l'approche commerciale d'un tel système. C'est assez logique, les éditeurs ne veulent pas voir les gens se barrer après 2 mois de jeux. Pour moi, le niveau maximal atteint implique juste que je reroll.
J'avais lu une proposition d'un gars sur les VN, en ce sens.
Un système d'influence en fait. La prise de fort rapporte des points, le défendre aussi et surtout tuer des joueurs en prise/défense en rapporte. Avec un reward à la clef.
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Publié par kask
Tu tiens ça d'où ? (cool en tout cas :>)
D'une lettre de Mark Jacobs sur le futur patch 1.1.

Peut être est-ce ce système qu'il va décrire.
Citation :
HS : Evite de juger la france de 39
Citation :
s'improviser linguiste dans un message
Excusez moi mais peut on encore dire quelque chose sur ce forum sans etre repris sur la forme, un terme au milieu d'une phrase, une faute, une expression et sans avoir rien d'autre à dire concernant le sujet du fil ?
C'est inutile de me déterrer un fil ou j'aurais fais la meme chose.

Moi je fais confiance à Mythic pour ajouter rapidement du vrai contenu, par exemple valoriser les objectifs annexes au fort pour decentraliser l'attaque du porte-porte-escalier.
Je serais un peu déçu s'il s'agissait seulement d'un système de points.
Le système de bons points me semble aussi une bonne alternative au système de contributions. Mieux, il devrait s'y ajouter plus que s'y substituer, pour que les joueurs occasionnels puissent avoir une récompense sans pour autant devoir être de toutes les prises/défenses de forts. Quoiqu'il en soit, ça reste du système âne/carotte, ce ne peut être que du bonus et en aucun cas une finalité ni même un attrait majeur.

Pinpux, Réponse C, tu as mal compris le message dans son ensemble.
Brut de fonderie...
Citation :
Folks,

Over the last few months I’ve spoken about our continued focus on improving our open RvR systems. While we have taken some major steps in the last month, we believe that there is much more we can do to encourage people to take part in oRvR throughout the entire evolution of their character(s). Over the next few months we have some very exciting changes and additions taking place. Please note that as always, this does not represent everything that either we are doing or thinking about doing, just what we, as of now, plan on adding to WAR.

We have a number of major initiatives planned for oRvR in WAR. Please keep in mind that these changes/systems apply to oRvR only and not to scenarios. This is not all we are working on but these do reflect the majority of oRvR additions that we are currently working on/planning for the next few months.

First, we have created an RvR Influence system. This system is designed to reward our oRvR players with lots of new stuff that you can only get through oRvR. This will be a complimentary system to our PQ Influence system. This system is already implemented in 1.1 and is scheduled to go LIVE along with that version in December.

Second, we want to improve the visibility that players have into oRvR and make it easier for players to get involved in the action quickly and easily. We have a number of wide-ranging changes going into our map and travel systems to allow players to better understand the state of oRvR in our game and also allow them to get to the action faster. We have already taken one step with putting a Rally Master in each Warcamp but we will also add the ability for people to have a second bind point to make it even easier for players to move around the maps. We will also make it easily for players to see where players from their Realm are engaging in oRvR, a Campaign HUD for all tiers and other improvements We will also improve Tier-wide messaging about what is going on in Battlefield Objectives and Keeps. Other additions include changes to the UI, in-game manual improvements, map enhancements, and a few other changes.

Third, we want to provide greater incentives to players to participate in oRvR. In order to accomplish this we will be adding additional layers to the questing system of oRvR including the addition of Keep Quests, “Daily Event Quests”, Chained RvR Missions, improve the initial Tome Unlocks and other oRvR-oriented Events. We will also improve our BO itemization. Our goal is to provide players with even more incentive for participating in oRvR than we have already.

Fourth, we want to encourage guilds to take and control keeps, and we will continue our work on adding better rewards for Guilds who own Keeps as well as the addition of a system of Keep upgrades. This system will be added to the game in several stages beginning in the late winter.

Finally, we will begin work on a global oRvR “Fame” system that will be tied directly to the Tome of Knowledge which will provide more rewards, titles, experience, etc. for participating and being successful in oRvR. This system will provide even more incentives for people to participate in oRvR than the current systems and one that fits nicely both with the ToK’s concept as “This is your life” as well as an additional advancement and reward system.

Please keep in mind that these additions are subject to change and given the nature of these changes/improvements, they will not go LIVE until we have thoroughly tested them. However, these are crucial improvements to WAR and are being treated as such by the team.

Finally, I want to close this out with a brief explanation about the role that we believe that oRvR should play in WAR. It’s really as simple as this, oRvR should be a major focus for leveling, item gain, etc. in WAR. Some of the systems are already in place and in Tier 4, oRvR is alive and well. On other Tiers, however, oRvR is not being engaged in as often as we had hoped when we launched WAR. Our goal is to ensure that oRvR is the place where players can level the fastest, get the best items and overall, have a great time while doing it. It is supposed to be riskier, more challenging but ultimately, more rewarding than any other place within WAR. What is outlined in this letter are some of the ways we plan on making this happen over the next few months and beyond.

As always, we thank you for your patronage and support. We won’t let you down.

Mark
En gras: le seul truc tangible. De l'influence RvR au patch 1.1.
Le reste c'est des promesses pour plus tard. Quiconque avec un minimum d'expérience MMO les acueillera avec plaisir mais avec le célébre SOON(TM) en mémoire!
Je rajoute la source
Je dis ça, je dis rien, mais ils supprimeraient purement et simplement les BG, supprimez les warcamps de champion 55, le RvR aurait déjà plus une gueule à la DAoC.
Citation :
Dans les autres paliers cependant, le RvR ouvert reste plus en retrait que ce que nous avions espéré au lancement de WAR. Nous avons pour objectif de faire en sorte que le RvR ouvert soit le système de gain d'expérience et d'objets le plus efficace du jeu, tout en permettant aux joueurs de s'amuser le plus possible.
1) Foutage de gueule, ils savaient très bien que le RvR ouvert ne rapportait pratiquement pas d'expérience par rapport aux scénarios et au reste.
2) Excellente idée, j'espère juste qu'ils viennent d'en prendre la décision, et que ce n'est pas ce qu'ils tentent de faire depuis des mois.

Bon après le reste ça a l'air pas mal aussi, mais depuis les "mesures importantes" qui se résumaient à 4 ou 5 milliers de points d'expérience après une heure de prise de fort, je me méfie de ce qu'il promet.
J'aime bien l'ajout des quêtes en RvR ouvert, les missions etc.

Le système d'amélioration des forts, à voir ... fin de l'hiver par contre, w00t.
En résumé :

- Système d'influence RvR, live avec la 1.1 de décembre. Je suppose que ça fonctionnera en gros ainsi : un pnj "maître du ralliement" dans chaque warcamp, chaque lac RvR sera l'équivalent d'un chapitre de QP (ORVRQP !), et on gagnera des points d'influence en tuant des joueurs ennemis et en capturant les objectifs, ce qui débloquera des loots sympa.

- Une amélioration de l'interface, un deuxième point de bind et la possibilité de rallier plus vite l'action RvR. Ok, sauf le truc de rallier plus vite c'est déjà plus que suffisant actuellement. Sinon à quoi bon tuer un ennemi s'il revient 30s plus tard, il n'y a pas de limite de points/temps comme dans un scénario.

- Système de quêtes RvR/missions RvR/évènement quotidien : Sympa mais ça risque de forcer un peu la main aux joueurs ("jacques à dit prenez objectif X").

- Upgrade des forts capturés par les guildes : Ah ben il était temps ! Actuellement il n'y a pas vraiment d'intérêt pour une guilde à défendre un fort.

- la "Gloire" : bien pour tous les achievers qui veulent débloquer des goodies sans forcement se taper du PvE à outrance.

Globalement de bonnes idées, reste à voir le résultat en test et en espérant qu'il ne faudra pas 6+ mois avant d'avoir ça en live.
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