Le magus et le patch 1.05

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Citation :
Publié par Irootz
C'est super balot, ces pauvres Magus qui peuvent AE debuff leurs pauvres sorcières spé AE ...........


C'est super balot

AAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRFFFFFFFFFFFFF



LOL ou bien .

Bientôt "Le Brain" sera de série pour toute personne qui reroll côté Destru
C'est super balot, ces pauvres Mages de feu qui peuvent debuff leurs propres sorts...........

C'est super balot

AAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRFFFFFFFFFF

LOL ou bien ?
T'en veux un de brain ?
Citation :
Publié par syphel
Un bot à sorcière! Ok je sors...
C'est pas faux en bg trio cultiste , magus et sorciére spé Ae ca pique mais apres en solo ou def / prise de fort c'est plus tendu
Arrêtez de dire que les magus sont faibles, en changement si on joue correctement on arrive à des résultats très satisfaisant, après c'est vrai que le magus n'est pas fait pour le 1vs1...
Citation :
Publié par syphel
Un bot à sorcière! Ok je sors...
le pire c est que c est exactement ca

le magus est fragile , il dps pas , il as pas plus de CC que les autre , il tank pas , il heal pas

what else?

ceux qui disent que cest pour affaiblir le groupe grace au dot c est une blague , vu la puissance des dot ils sont négligeable niveau danger
on duo magus cultiste en ce moment, je vois pas de diff par rapport à quand on duote sorcière ae chaman, tout aussi violent l'ae dot je trouve...
Citation :
Publié par azai
on duo magus cultiste en ce moment, je vois pas de diff par rapport à quand on duote sorcière ae chaman, tout aussi violent l'ae dot je trouve...
Vous êtes quel level ?
20 son magus et ma cultiste, il finit souvent premier en dégats mais je les vois pas sur les mecs donc je peux pas juger du rendu.
sinon ma sorciere est 26 en full ae, je mets des ae dd à 1400 une fois chargé, je pense que je kill plus vite mais il m'a dit qu'il pouvait vraiment gérer la masse avec ses backs alors ke moi je need etre plutot trankil avec la sorc vu le temps de cast de l'ae
Petit up,

Je joue magus depuis une semaine et demie, et je me demandais quelle était la meilleure manière d'exploiter les démons ? En PvE quand je tue les montres 1 par 1, ma foi je ne vois pas trop la différence avec ou sans démon (je suis spé changements donc je prend l'incendiaire).

En PvP, quand je le place il est assez utile (les ordreux l'attaquent rarement en fait, trop occupé à en mettre plein la gueule aux joueurs) mais il devient rapidement nul à cause de sa faible portée et des mouvements de masse. Bref au final, je suis plus souvent en train d'AE dot / debuff que de gérer une invocation ... Pour tout vous dire, je ne la fais parfois pas du tout en BG.

Je me demandais donc, moi qui suis lvl 16 pour le moment, si mon incendiaire deviendra plus utile que maintenant à plus haut niveau ? Parce que là c'est vraiment pas la joie ... J'aime bien la classe (malgré qu'elle soit assez difficile à faire xp je trouve), mais je suis juste déçu par les démons qui sont pour moi totalement obsolètes avec leurs petit sorts à faible dégats (sans compter leur incapacité à se déplacer).
en ce qui me concerne, arrivé au niveau 40, le démon ne me servirait à rien pour exp. Je n'utilise personnellement que l'horreur rose.

En RVR il a 2 utilités:

  • Premièrement, quand j'attaque un fort, le fait d'invoquer un démon et taper ensuite la porte fait que le démon va focus la porte. Il est loin d'avoir le dps d'une fury mais ça peut être interprété comme un espèce de dot dans la mesure ou toute les 2 secondes pendant 3 minutes, il va infliger environ 30-40 de dégâts. Soit un total de 900-1200 par minutes pour un total final de 2700-3600 dégât pour 100 pa. C'est plutôt rentable au final sans être uber. A noté que cela vaut aussi contre les boss et que le démon rose a une compétence qui diminue de 5% le taux de critique de sa cible ce qui peut être pas mal pour soulager un tank.
  • Deuxièmement, en RVR, en mettant mon démon sur "attaquer ma cible" puis en tapant un healer, le démon rose va focus le healer ce qui va l'emmerder car cela va couper régulièrement son cast de soin.
Maintenant comme expliqué plus haut, les démons n'ont aucune utilité pour tuer de simple mob (car on peut les 4 shot sans problème donc le temps et le coût d'invocation du démon sont pas rentable) ni même pour tuer un simple joueur (car les démons sont trop faible).
Pour ceux qui veulent des chiffres, sachez qu'il y a un post sur warhammeralliance avec un tableau complet de comparaisons avant/apres le patch.
Le up de dégats est assez énorme.
Baleful (notre dot 15s) : dégats doublés
Glean (dot area et debuff resist) : dégats presque doublés
Pandé : dégats doublés
Withering (dot niv30) : dégats presque triplés
Rend wind : dégats up d'environ 30% si je me souviens bien.
Petit up aussi du dot de chaos seed (mais petit nerf de l'explosion) et de blue fire.

J'ai fait le calcul avec les chiffres postés pour 600 en int, là ou je fais 2K de dégats actuellement avec les 4 dots ci-dessus (sur 20s donc), je ferais 5K après le patch !!!
Les dégats de base des pets sont doublés et certains de leur sorts sont up aussi.

Bref, on va enfin jouer à armes égales avec les mages (enfin on a toujours pas de debuff heal, silence, kd ranged insta, etc... mais bon...)
__________________
Page G+ MMO
AO (off) -> WoW (off) -> TR (RIP) -> VG (off) -> AoC (off) -> WAR (off) -> DF (off) -> Aion (off) -> GW (off) -> EVE (ON) -> Rift (Off) > GW2 (off) > NVW (off) > TSW (off) > ESO (off) > AA (ON)
Citation :
Publié par Kifix
Pour ceux qui veulent des chiffres, sachez qu'il y a un post sur warhammeralliance avec un tableau complet de comparaisons avant/apres le patch.
Le up de dégats est assez énorme.
Baleful (notre dot 15s) : dégats doublés
Glean (dot area et debuff resist) : dégats presque doublés
Pandé : dégats doublés
Withering (dot niv30) : dégats presque triplés
Rend wind : dégats up d'environ 30% si je me souviens bien.
Petit up aussi du dot de chaos seed (mais petit nerf de l'explosion) et de blue fire.

J'ai fait le calcul avec les chiffres postés pour 600 en int, là ou je fais 2K de dégats actuellement avec les 4 dots ci-dessus (sur 20s donc), je ferais 5K après le patch !!!
Les dégats de base des pets sont doublés et certains de leur sorts sont up aussi.

Bref, on va enfin jouer à armes égales avec les mages (enfin on a toujours pas de debuff heal, silence, kd ranged insta, etc... mais bon...)

Mais il arrive quand de ce patch!
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Ecoute, j'ai été enfant de choeur, militant socialiste, et bistrot. C'est dire si j'en ai entendu des conneries...


Michel Audiard

Ben si nos degats sont vraiment doublés alors ca va serieusement whine sur le magus...

On verra enfin leur barre de vie descendre sous nos DOTs, ca va changer un peu la donne.
La classe est peu jouée et je trouve ça vraiment bien que les dégats aient été augmentés. De toutes façons, les devs ne rabaissent pas quelque chose qu'ils ont up.

Les ingés étaient beaucoup plus forts que le magus donc nous voilà enfin sur un pied d'égalité (même si l'un est plutôt DD que DoT). Fini l'"aspirabot"

edit : en tout cas, étant déjà presque toujours au dessus du tableau DPS, ça risque pas de changer
si ces chiffres sont vrais, il va y avoir un gros problème : en plus d'être solide, le magus va faire mal, alors que les autres sorciers vont rester avec leur survie toute pourrie, et un dps un peu réduit ...
Ayé, je l'ai retrouvé :
http://www.warhammeralliance.com/for...d.php?t=185005

Le tableau (ya les explications ds le post) :
http://img87.imageshack.us/img87/3508/warptr2pd5.png
J'ai même étais léger sur le up de Withered, c'est plus que triplé

Je suis bien content du up même si à mon avis aucune classe n'aurait du être up et les mages/sorc auraient du être nerfés. Là on va se retrouver avec un up global des dégats (squig+magus et ingé+hunt) qui va faire que tout le monde va crever encore plus vite, alors que c'est déjà souvent du quasi insta kill en T4. Enfin bon, au moins on sera de vrais dps comme les mages/sorc, les fufus et les marauders/WL.

Donc en étant spé havoc en ce moment je fais 690+605+552+330 (avec 600 int) en mettant ces 4 dots.
Et après le patch : 1240+2024+1104+670... énorme

Je me fait pas de soucis pour les mages/sorc, leur burst reste largement meilleur et ils ont d'autres outils très importants.
Il ne faut pas oublier que la portée du magus est moindre que celle des dps distance d'en face donc ce up me parait justifié rapport aux risques que prend le magus pour caster ses sorts.
Juste pour rappeler que le patch, outre faire un léger up des dommages, permet aussi à l'intelligence de s'appliquer à la plupart des dot, ce qui n'était pas le cas jusque là. Cela explique aussi le bond des dommages quand on passe à des bases 600+ en intelligence.

Ceci étant, il va falloir, il me semble, réajuster nos équipements dans ce sens, et donc probablement diminuer nos pdv/endu pour augmenter l'intelligence. L'augmentation de la puissance se fera donc au détriment de notre "résistance". Pas de quoi hurler de la part des autres classes.

Surtout quand je vois des ingé capable de critique à 3k5 (spé fusiller je crois) ce qui, peut être me trompe-je, est peu possible pour un magus spé havoc de toute manière.

Donc avant de nous réjouir/ de nous faire hurler dessus "mouarf les magus ils vont tout poutrer", attendons ce patch (pi de toute manière, vu le nombre de magus, avant que cela soit trop génant pour le jeu, ya du boulot)
n'oubliez pas non plus que le up de dégâts s'accompagne aussi d'un up du cout en PA.
déjà que je trouvait que j'en utilisait beaucoup, la va falloir faire gaffe sur la durée.
pour info, pour scaary, la porté d'un magus est supérieur à celle des autres dps si on est spé ravage. En spé ravage mes sorts principaux ont une portée de 100m et j'ai même un sort (qui actuellement critique à 1500 donc pré-patch) qui a une portée de 150m (sort de degat qui a la plus longue portée du jeu à ma connaissance).
__________________
Farbind - Prêtre des runes 40 (Mort) - Guilde RENEGADE - Brionne
Headbreaker - Magus 40 - Guilde Lycaons - Brionne (anciennement Couronne)
Farbind - Disciple de Khaine 40 - Guilde Lycaons - Brionne
les patch notes finales :
Citation :
All Magus have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

Agonizing Torrent: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Baleful Transmogrification: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Chaotic Rift: This ability will now give Knockback immunity.

Daemonic Armor: Magic Damage will no longer reduce Armor counters.

Daemonic Lash: This ability will hit targets in front of the caster more reliably than before. In addition, the tooltip will no longer displays an incorrect cooldown time.

Dissolving Mist: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability now uses the correct icon.

Flamer of Tzeentch: The cost of this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Magus’ level.

Glean Magic: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Infernal Blast: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Instability: The cost of this ability has been removed, its reuse greatly increased, and it now knocks down instead of draining AP.

Mutating Blue Fire: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Pandemonium: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Pet Ability - Coruscating Energy: The damage for this ability has been reduced, and it is now considered a Path of Daemonology ability.

Pet Ability - Daemonic Consumption: The build time for this ability is increased, and it is now considered a Path of Havoc ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Pet Ability - Daemonic Fire: The build time and damage for this ability have been increased, and it is now considered a Path of Havoc ability.

Pet Ability - Flame of Tzeentch: The reuse time and channel duration for this ability have been reduced, its damage increased, and it is now considered a Path of Changing ability.

Pet Ability - Flames of Change: The reuse time for this ability has been reduced, and it is now considered a Path of Changing ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Pet Ability - Warping Energy: This is now considered a Path of Daemonology ability.

Rend Winds: The damage and cost of this ability have increased.

Seed of Chaos: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, the AoE damage will once again fire at the end of the Damage over Time effect.

Strengthen Thrall: The cost, range, and cooldown of this ability have increased, and the ability now instantly restores health instead of being a channeled ability.

Summon Blue Horror: Opponents must now be close to a Blue Horror in order to melee it. Additionally, the cost for this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Magus’ level.

Summon Pink Horror: The cost for this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so will always summon based on the Magus’ level.

Surging Violet Fire: This ability can now be trained at rank 10.

Tzeentch’s Firestorm: This ability now correctly deals Elemental damage.

Tzeentch's Grasp: The cost has been decreased, the cooldown has been increased, and the ability can now be trained at rank 12.

Warpfire: This ability is working properly again.

Warping Blast: This ability now uses the correct icon.

Withered Soul: This ability’s tooltip has been corrected and no longer gives the false impression that debuff percentage scales. Additionally, The the damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
http://herald.warhammeronline.com/wa...cle.war?id=477

D'apres les joueurs qui ont testé sur le serveur test il n'y avait pas de up pour infernal blast mais plutot un petit nerf, donc espérons que la dernière version y aura remédié.
Le passage de la tornade en élémentaire est dommage, on peut plus debuff un pack avant d'envoyer la sauce.

Pour ma part je ne vais pas augmenter mon int apres le patch, au contraire ! Vu que mes dégats deviennent enfin bons, je vais réinvestir dans les stats qui améliorent ma survivabilité. Meme si je perd 50 en int mes dégats resteront très largement supérieurs à avant le patch. Vu comme je suis free kill actuellement pour les dps en tier4 (et pour les IB à la 2M aussi, ce qui est abusé) j'aimerais bien tenir un peu plus
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Publié par Kifix
Le passage de la tornade en élémentaire est dommage, on peut plus debuff un pack avant d'envoyer la sauce.
On peut y gagner indirectement dans le sens que généralement la resist elementaire sera la plus basse chez les joueurs Ordre, à voir sur le terrain.

Citation :
Publié par Kifix
Pour ma part je ne vais pas augmenter mon int apres le patch, au contraire ! Vu que mes dégats deviennent enfin bons, je vais réinvestir dans les stats qui améliorent ma survivabilité. Meme si je perd 50 en int mes dégats resteront très largement supérieurs à avant le patch. Vu comme je suis free kill actuellement pour les dps en tier4 (et pour les IB à la 2M aussi, ce qui est abusé) j'aimerais bien tenir un peu plus
Faudra quand même je pense visé les 600-700 d'Int, au dela ca risque d'etre suicidaire en effet.
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