[Archmage] Les changements du 1.05 C&C Patch

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Archimage :

Prismatic Shield : Cette technique n'échouera plus si votre cible défensive n'est pas un membre du groupe.

Transfer Force
: Les dégâts de cette technique ont été accrus.

Hurried restore
: L'effet de stun lié à cette tactique interviendra dorénavant directement après le cast et non au moment ou la cible acceptait la résurrection.

Healing Energy : La contribution apportée par les stats à été réduite afin de mieux faire correspondre cette technique avec notre plan de classe.

Drain Magic : Cette technique verra dorénavant son efficacité augmenter sous l'effet de la haute magie.

Balanced Mending : La partie "hot" de healing energy bénéficiera dorénavant également du bonus de 35%.

Radiant Lance : cette technique consommera dorénavant la haute magie de manière régulière.

Law of conductivity : La contribution des stat à cette technique à été légèrement augmentée afin de l'harmoniser avec les autre skill produisant "des dégâts avec le temps" (DoT)

Radiant Gaze
: La contribution des stat à cette technique à été augmentée afin de l'harmoniser avec les autres techniques produisant "des dégâts avec le temps" (DoT)

Transfer Force
: La contribution des stat à cette technique à été augmentée afin de l'harmoniser avec les autre skill produisant "des dégâts avec le temps" (DoT)

Dissipating Energies : La contribution des stat à cette technique à été légèrement augmentée afin de l'harmoniser avec les autre skill produisant "des degats avec le temps" (DoT)

Scatter the winds
: La contribution des stat à cette technique à été légèrement augmentée afin de l'harmoniser avec les autre skill produisant "des degats avec le temps" (DoT)

Lambent Aura : La durée d'effet de cette technique à été étendue à 24 secondes, la some totale de points de vie soignée durant ces 24 seconde reste la meme.

From : http://vnboards.ign.com/warhammer_on...7/109335186/p1
Difficile de se faire une idée sans avoir de donnée quantifiables précises, sur les fameux accroissements et diminutions des contributions amenées par les stats aux diverses skills citées en dessus.

Il n'en reste pas moins que la branche Vaul est toujours aussi sinistrée et que la branche d'Isha trouve le moyen de se prendre de petits nerf, comme la baisse de puissance de la partie directe de HE, ou encore la puissance des ticks de Lambent aura.

On nottera enfin qu'il n'est ABSOLUMENT pas fait mention des tactiques de regen PA bugguées, au fonctionnement trouble et au tooltip complètement à coté de la plaque.
Je suis tellement déçu.

Globalement, les DOT augmenté, je m'en fou étant spé heal.
Maintenant... nos 2 HOT ont été nerf...

Et toutes classes ont eu des up de dégats (ou quasi).
Chercher l'erreur...

Le pire, c'est que d'après MJ, suffit de donner son avis sur le serveur de test... et on fait comment si on est européen?
Augmenter les degats des dots, plutot normal vu la faiblesse relative de ceux ci en rvr.

Diminuer notre hot majeur, je serais presque tenté de dire que c'est normal vu l'efficacité de celui ci en rapport PA / heal

Par contre, ou sont les changements sur le systeme quasi useless de haute magie et nos tactiques archi buggées?????
Citation :
Publié par Allexiel

Et toutes classes ont eu des up de dégats (ou quasi).
Chercher l'erreur...
Eh oui, indépendamment de quoi, de ou, on note que globalement le damage input général à été augmenté, particulièrement au niveau des DoT. Ce qui m'embête c'est que je trouvais le rapport dégâts/heal déjà très peu à mon gout, favorisant des affrontement trop expéditifs.
Dommage.
Archimage 1.0.5
Bon ba voila...
Citation :
Archmage

• Prismatic shield: This ability will no longer fail if your defensive target is not a group member.

• Transfer Force: The damage of this ability has been increased.

• Hurried Restore: This tactic will now stun the caster when the resurrection spell is cast, instead of when it is accepted.

• Healing Energy: Contribution from stats has been reduced to bring the ability in line with our design goals.

• Drain Magic: This ability will now increase in potency with High Magic.

• Balanced Mending: The HoT portion of Healing Energy will now benefit from this tactic.

• Radiant Lance: This ability will now reliably consume high magic.

• Law of Conductivity: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Radiant Gaze: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Transfer Force: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Dissipating Energies: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased slightly to make it consistent with other damage over time abilities.

• Scatter the Winds: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased slightly to make it consistent with other damage over time abilities.
Lambent Aura: The duration of this ability has been increased to 24 seconds, and the overall amount healed over this duration remains the same.
J'avais reroll archimage car l'ordre manque de healeur....et ils up le DPS...

Au moins le stuff Intelligence servira a quelque chose. étant donné que la volonté ne sert pratiquement plus à rien.
Citation :
Publié par Allexiel
Je suis tellement déçu.

Globalement, les DOT augmenté, je m'en fou étant spé heal.
Maintenant... nos 2 HOT ont été nerf...
Balance mending c'est bien quand même.
oui oui c est bien le debug de balanced mending, il n'en reste pas moins qu'healing energy est un sort atrocement couteux, que j'utilise avec autant de modération que possible.
Il n'en restait pas moins un moyen d'intervention rapide quand le timer de funel est down. De ce point là, la diminution de l'effet direct heal est vraiment regrettable.
Citation :
Publié par Darxlorz
Balance mending c'est bien quand même.
Certes, mais le sort est quand même un peu amoché (-25% bonus apporté par la Willpower, ce qui est loin d'être anecdotique). Enfin sur ce point on y gagne.

Par contre le reste....mhhh, j'espère qu'ils savent où ils vont. Up des dégats général et nerf des heals général, ça me laisse dubitatif. Surtout quand on voit le ratio dps/heal.
Très deçu.

Ce que je vois :
- En gros Healing energy, ca va etre plus qu'un HoT (la partie heal direct devenant risible ? voir)

- nerf d'un autre HoT. Genial 24 secondes de HoT (donc les tick diminuent).
Genre le gars il va vivre 24 secondes avec notre heal qui se prend un nerf.

- Rien sur les tactiques de PAs.

- On te force a utiliser la dynamique Puissance / Tranquilité (qui etait plutot un gadget qu'autre chose), pas parce que ca marche et que c'est utile, mais parce que tu peux faire un peu plus de degats et tu ne peux pas faire autant de heal qu'avant.

-Comment rendre un peu moins inutile les stats de armures d'archimage en 1 patch notes ...
Balanced mending est juste l'amélioration du sort healing energy. Son point fort est sa vitesse de cast quand il y a pas d'autre choix (funnel essence down par ex.) son gros defaut est son cout : 55 AP . J'ai préféré me séparer de balanced mending pour ma part, l'ayant pourtant utilisé pendant longtemps.

Bref c'est pas le sujet ici.

J'osais esperer hier soir que ce n'etait qu'une petite partie du patch et que le debug des tactiques (entre autre) allait suivre cette nuit, mais non.

Dommage, on va devoir encore attendre.
Surtout ce qui me choque, c'est cette acharnement sur ce système de puissance/tranquillité...
Dans n'importe quel MMO, les healers sont généralement court niveau mana, et sont obligés d'optimiser leurs heals afin de maximiser le ratio : Heal/surive/ possibilité de Heal...
Maintenant on nous enlève du heal, et on augmente du dps...
En gros, pour mieux heal, faudra dps, donc perdre du temps, perdre du mana tout ça pour rez la cible car les dégats généraux de tout le monde ont été augmenté...

Apparemment pour eux, un rvr sympatique est un rvr qui dure 5 sec, où toute une équipe tombe en 1 min...

Remarque maintenant, j'aurais une excuse pour les rares clampins qui me sortaient : BOUUUUHH PAS DE HEAL!!!!!

Je pourrais dire : Pas ma faute, vois ça avec Mythic, maintenant je suis un dps...
j'avoue avoir du mal à comprendre la, alors que la majorité des classes à dégâts sont up ( à peu près) donc en gros plus de dégâts en général, les soigneurs eux se voient nerfer (un peu ) niveau soin.
J'aimerai comprendre d'ou viens ce raisonnement???
Citation :
Publié par Lewyn
Surtout ce qui me choque, c'est cette acharnement sur ce système de puissance/tranquillité...
Rassurez moi là. Y a quelqu'un qui arrive à utiliser leur systeme tranquilité/puissance de facon naturelle où c'est bien l'intégralité du mécanisme qui est absolument à chier car complètement inutilisable ?

Ca arrive quasi jamais en PvP que tu ais le temps de monter ta puissance.
Tu passes ton temps à heal c'est tout. Ca me fait marrer ceux qui sortent que c'est pratique pour le rez. Tu vas passer 4/5 sec à faire du dégat pour réaliser un rez suffisament rapide sauf que ca veut dire que pendant minimum 6 ou 7 sec tu heales plus un pet.
Donc le calcul il est vite fait si ta un mort c'est quand général t'es fortement sous pression donc plus de heal pendant 7 s c'est pas un mort qui va y avoir c'est un wipe.
Voilà pourquoi je trouve leur systeme completement inutilisable

Le seul cas ou son utilisation se fait naturellement c'est pour la tranquilité. Je suis forcement à fond tout le temps vu que je heal en permanence donc des fois j'ai le temps d'achever une cible et ca fait bien plaisir de balancer une lance à 400 mais c'est bien tout.
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