billet d'humeur : Le PvP moderne

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Cela fait plusieurs années que je joue à des MMORPG. J'y ai trainé un bon moment et trouvé beaucoup de plaisir. Mais de plus en plus je trouve une tendance de plus en plus désagréable : Le joueur hardcore pvp devient dieu tout puissant.

Certes dans les débuts, avec ultima online notamment, on avait trouvé une nouvelle race les freekillers, ces joueurs fondus qui jouaient les faucheuses pour le plaisir quitte à foutre en l'air le bonheur des autres. D'autres éditeurs ont ensuite limité cela, avec des règles beaucoup plus strictes. Mais un nouveau phénomène débarque en force ces derniers temps. Les concepteurs des jeux fournissent des récompenses toujours plus puissantes pour garder ces joueurs dépensiers au possible qui court après tout équipement ou ruse pour être le meilleur.

Matos au caractéristiques surpuissantes, macros optimisées, VOIP... tout va dans un sens, rendre celui qui sacrifie tout pour son personnage le plus puissant. Résultat un écart grandissant entre lui et le joueur moyen. Sans vouloir faire celui qui dit que dans le temps c'était mieux, On assiste aujourd'hui à une dissociation dangereuse à mon sens. On a d'un coté, dans ces affrontements entre joueurs, des formule 1 et de l'autre des GTi voire des trottinettes sympathiques sans plus (et c'est très fun la trottinette pourtant ).

Prenez WOW par exemple. Prends garde joueur occasionnel ! Le BG t'est aujourd'hui interdit. Malgré de profonds changements il y a quelques jours seulement, les hardcores PvP ont déjà revus entièrement tous leur rerolls 70 macros incluses alors que tu tentes avec difficulté de trouver tes marques avec ton personnage principal (marrant tous ces paladins qui ressuscitent ces jours ci). Bien sur le "stuff" a été entièrement revu dans la semaine pour adhérer complètement à ces nouveaux attributs.

On a vu d'autres choses avec LOTRO où des joueurs développaient des techniques de fous pour éviter les espions VOIP dans leur groupe quitte à kicker pour un oui ou un non, à tort ou à raison. J'en ai même vu qui demandaient qui gagnait avant de sortir en zone PvP, histoire d'arriver dans le bon camp.

Enfin on commence à trouver dans WAR là aussi (jeu très récent pourtant) des choses étranges alors que les macros sont rares, les addons peu nombreux et l'équipement encore de série. Des guildes raflent points et forts puis disparaissent rapidement pour un autre lieu avant que toute résistance ennemi n'arrive (pas assez rentable le combat direct pour le leveling de renommée). On ne soigne pas les membres du groupe ne faisant pas partie de la guilde, ils sont la boucherie qui fait diversion (si si vu en BG à plusieurs reprises à mon grand étonnement d'ailleurs). C'est la course à tout prix. Ce n'est plus le fun du jeu qui compte c'est la victoire de la guilde et de moi même.

Pourquoi ? simplement parce que perdre c'est se faire distancer aux points d'où avoir des équipement moins bons que l'adversaire et donc perdre plus régulièrement. Donc avoir des l'équipement moins bon etc etc... De fait on applique la double peine. Les gens plus lents, qu'ils aient une vie IRL, des difficultés personnelles, des raisons qui leur sont propres (pas de VOIP possible mon dieu quelle horreur ) sont mis de coté. Dès lors ils ne participent plus à rien et ralentissent encore leur progression. Ils deviennent, honte suprême, des causual gamers. Et clairement en PVP un bon Causual perdra toujours contre un mauvais hardcore. (faite une course avec un 103SP piloté par le champion du monde et une 1100 cm3 par un pilote du dimanche voire votre grand mère et vous verrez)

Là où l'on pourrait penser que les hardcore gamers seraient le fer de lance d'une communauté causual ou les officiers d'une armée de miliciens comme dans WAR, on voit que non, ce sont deux mondes qui se divisent un peu plus au fur et à mesure que le jeu évolue. Les premiers se servent des seconds comme décors et mannequins d'entrainement. Je ne sais pas ce que cela présage mais à une époque, certaines équipes de développement pouvaient s'enorgueillir d'avoir démocratiser le MMORPG (T4C c'était quand très confidentiel comme jeu en dehors de la communauté des joueurs), les mêmes peuvent déplorer avoir fait divorcer ces deux mondes aussi rapidement. Les causuals fuient le pvp comme la peste (ahhh quelle ruine les frais d'orthodoncie ).

Et puis les joueurs comme moi qui sont hardcore pour le fun et pas la compétition, on fait comment ? J'avoue que prendre une pile à 3 contre 20 en le faisant dans un RP plein d'humour, j'apprécie franchement. Mais prendre des peignées parce que tel addon ou telle macro permet d'enchainer les coups et les combos au millième de seconde en spammant une touche alors que le même joueur n'est pas foutu de taper au clavier "bonjour" sans faire une faute de frappe avec ses gros doigts, ça devient ridicule ; sans compter qu'il appelle à l'aide à l'autre bout de la carte en VOIP en même temps des fois que ça touche "2" viendrait à lacher en court de route. Et non ! Je préfère jouer et m'amuser 4 heures par jour plutôt que de parcourir 50 forums à la recherche du template parfait (d'ailleurs est ce une réalité ou un mythe ? ) ou de farmer telle instance 25 semaines de suite pour avoir le trèfle à quatre feuille poilu de charles ingalls à 0.01% de drop qui donne à mon épée nucléaire à tête chercheuse, qui m'a coûté entre parenthèses les 24 derniers mois d'économie plus une rallonge CB faite au Goldseller, les 0.3% de critiques en plus.

Alors les causuals, les pauvres...
Complètement d'accord. Malheureusement le problème s'intensifie de plus en plus. C'est à se demander si certains connaissent la définition basique du mot "jeu".

Malheureusement tout ce que tu viens de décrire n'est que le reflet de l'évolution de notre société moderne. C'est pas de la sociologie à deux balles mais un constat difficilement contestable quand on sort deux minutes de sa pièce ou l'on s'enferme pour jouer.

Quand je vois les pseudos HCG roxxors démonter verbalement tous ceux qui ne partagent par leur vision du build "parfait", ça me file des boutons. En clair faut faire le mouton comme les autres et suivre bêtement la mode du "build" parfait décrété par les pro gamers qui ont fini le jeu deux jours après sa sortie (je force à peine le trait ).

Et je parlerais pas de l'évolution du PK qui est devenu la loi du bus en guilde contre le petit joueur qui quête tranquillement sans rien demander et qui se fait traiter de noob s'il a l'audace de manifester son énervement.

Ce que je trouve grave, c'est qu'on retrouve des attitudes et mécanismes in game qui ne devraient pas s'y trouver. Aujourd'hui l'intolérance et l'irrespect sous toutes ses formes font partie du quotidien des joueurs de MMO ( sauf perles rares). Pire encore, le racisme vient aussi s'en mêler ( guilde de joueurs néo nazis, si si ça existe, racisme envers des joueurs de telle nationalité, etc...).

Si on ajoute comme tu l'as si bien dit le développement du langage sms comme langue universelle des MMO ( et à terme langage officiel français vu comme c'est parti ), c'est pas franchement reluisant et ça laisse pas espérer un nivellement par le haut "des" communautés des MMO. Eh, oui, "des communautés" et non plus "de la communauté" comme c'était encore le cas il y a quelques années.

Sans être mauvaise langue, on récolte en cela l'effet wow dans toute sa splendeur.
Ca part dans tous les sens ton post :[
T'attaques les développeurs? la structure des jeux? Les joueurs?
Je trouve pas non plus ta perception de l'évolution des philosophies mmo/pvp très réaliste. Au contraire même, autrefois le pvp, comme tout le contenu mmo était beaucoup plus hardcore, tout était d'ailleurs extrêmement dépendant du nombre d'heures investies. La révolution c'est au contraire la création d'objectifs valables pour le joueur occasionnel.
Si celui ci reste derrière, ce n'est qu'une conséquence logique de la dynamique de ce genre de jeu, et la tendance est à la réduction des écarts depuis quelques années.
Comprends pas non plus la partie sur les addons et macros, en quoi est-ce inaccessible au casual? Si le casu souhaite en faire usage rien ne l'en empêche, ce sont des aides au confort accessibles à tous.
Tu parles aussi des habitudes de jeu des guildes, mais ça ça a toujours été pareil, les guildes compétitives font ce qu'il y'a de plus optimal, les conséquences relèvent du bon paramétrage des jeux eux mêmes.


Non franchement, je capte pas.
Citation :
Publié par Potem
Si celui ci reste derrière, ce n'est qu'une conséquence logique de la dynamique de ce genre de jeu, et la tendance est à la réduction des écarts depuis quelques années.
Exactement.
Quel est l'interet de faire du PvP dans un MMO si on peut devenir un roxor en jouant Casual?
L'interet du MMO comme je le vois, c'est d'avoir un monde persistant! Si tu veux faire des parties PvP entre potes quelques soirs par mois, autant acheter un Fps non?
Mais comme dit Potem, la tendance est à la la reduction des ecarts.
On a des MMOs qui font tout et qui finalement ne conviennent à personne après la nouveauté passée.

Mais ce n'est pas le problème du casual qui 'butine' de MMOs en MMOs en changeant tous les 4 mois.
Alors finalement c'est plutot eux qui sont favorisés avec les nouveaux MMOs
Citation :
Publié par runafr
Et puis les joueurs comme moi qui sont hardcore pour le fun et pas la compétition, on fait comment ?
A mon avis, les tigres végétariens doivent eux aussi avoir du mal à trouver leur place dans l'ordre du monde.
Citation :
Publié par Bigbisou
Quel est l'interet de faire du PvP dans un MMO si on peut devenir un roxor en jouant Casual?
Quel est l'intérêt, à long terme, d'être roxxor dans un mmo ? Tuer d'autres joueurs en appuyant sur 3 touches, ça va bien un moment, mais très vite ça devient barbant.


Si le gain de puissance, à long terme, tue l'intérêt du jeu......

(petite dérive)
Le gain de puissance découpe le jeu en tranches, phases, zones ou tout ce que vous voulez.
Quand un personnage acquiert un certain niveau, il y a toute une partie du jeu qui n'est plus intéressante, toute une autre partie qui n'est toujours pas accessible et le reste, ce qui est jouable et intéressant est souvent très limité.

En plus de découper le jeu en tranches, le gain de puissance divise la communauté.
Un joueur d'un niveau X ne jouera pas avec un joueur d'un niveau Y à partir du moment où la différence entre X et Y est assez grande. (Prendre "niveau" au sens large ici : je parle aussi bien de points d'expérience que d'équipement)

Le gain de puissance nuit à l'aspect persistant et communautaire du jeu.
(fin de la dérive)



Donc si le gain de puissance nuit au jeu, on peut se demander quel est l'intérêt de ce gain de puissance.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Quel est l'intérêt, à long terme, d'être roxxor dans un mmo ? Tuer d'autres joueurs en appuyant sur 3 touches, ça va bien un moment, mais très vite ça devient barbant.


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Pas pour tous apparemment. Les phénomènes qu'il décrit dans son post sont réels, a plus ou moins grande échelle selon le MMO. Il y a de sérieux problèmes communautaires sur les MMO, je vois pas comment on peut le nier sans être aveugle.

Vous me direz oui mais c'est normal, c'est le nombre et la diversité des joueurs qui fait ça blabla...

Oui mais non. Un peu de respect et de tolérance de la part des HCG comme des casuals permettraient à tous de jouer sans se prendre la tête et sans laisser forcément les casu à la traîne.

Mais bon, respect et tolérance aujourd'hui...
Citation :
Publié par Dragon d'Ambre
Il y a de sérieux problèmes communautaires sur les MMO, je vois pas comment on peut le nier sans être aveugle.
Pourquoi un MMOG devrait-il nécessairement susciter un esprit communautaire?
Fut une époque dans les MMORPG où ceux ci étaient somme toutes confidentiels et jouer à même jeu faisait de vous un membre d'une communauté. De fait chacun reconnaissait l'autre comme en étant un membre malgré les façons de jouer différentes ou l'intensité des heures de jeu. Il y avait bien et y aura toujours des groupes à l'intérieur mais globalement, la règle de l'entraide était globalement observée et ce naturellement. Avec la démocratisation, ce sont bien des communautés dans la communauté elle même qui se sont créées. Sur ce point je rejoins Dragon d'Ambre.

Gobnar prend l'exemple du tigre végétarien pour définir ma vision du jeu. Celui ci assimile cette façon de jouer à une anomalie voire une chimère et que de fait cela implique indirectement qu'elle n'a pas de raison d'être. Sans vouloir choquer ou insulter Gobnar, c'est lui au contraire qui apporte ainsi de l'eau à mon moulin. La vision différente de l'autre est une hérésie, une façon déplacée d'appréhender le PvP MMORPG. Bigbisou va même plus loin en renvoyant les joueurs occasionnels de PvP à des FPS entre eux. Pourquoi pas... Sauf que c'est à un MMO et un RPG que l'on joue pas à un FPS. Dès lors, n'est ce point le Hardcore PvP qui joue à un FPS à enchainer les frags sur un "JEU DE ROLE MASSIVEMENT MULTIJOUEUR" qui est dans l'erreur ? Faites un tour sur le serveur RP-Fr de WAR ou de WOW. Alors que ceux ci sont réservés normalement justement à ceux qui visent la dimension RP et donc RP-PvP, on voit fleurir des Roxxors de tout poil qui oublient complétement qu'ils sont sur un jeu de rôle. Ils sont les maitres du PvP cela leur correspond et leur suffit pour la majorité d'entre eux. Et pourquoi pas ?Sauf qu'ils se sont trompés de de serveurs.

Qu'on en se trompe pas, j'ai des amis qui sont comme cela, des gens sympathiques que j'ai croisé sur ces serveurs. Je ne hais point les adeptes de ce style de jeu. C'est juste qu'ils compromettent la façon de jouer des autres en rendant les BG ou les event PvP inabordables à beaucoup d'autres.

Potem ne comprend pas pour les macros et les addons sont inaccessibles aux causual selon moi. Juste un calcul rapide alors : un causal gamer jouera quoi 4 à 10 heures au maximum dans sa semaine en composant avec son emploi du temps et ses impératifs. Ce temps est tout ce qu'il peut investir dans son loisir, lecture des différents forums, mise à jour, test, farming d'équipement inclus. Alors oui il préférera jouer directement toute cette disponibilité au lieu d'en consacrer la moitié à se préparer chaque semaine. Effectivement Potem rien de ne l'interdit strictement, c'est juste très très difficile. Et le temps que ce causual rattrape les hardcore, bien d'autres contenus sont parus, le rythme de sortie s'accélèrant ces dernières années (nouvelles instances, nouveaux sets d'armure, tournois réguliers). Il sera alors de toute façon en retard et c'est logique. Mais est une bonne chose ? Là est ma question. On Peut appliquer un raisonnement similaire aux hardcores PVE ou RP qui viennent en PvP occasionnellement.

Pourquoi attaquer quelqun en particuliers Potem ? Une tendance est une convergeance de point de vue. Je ne suis pas ici pour faire du PvP Forum. Simplement je trouve dommage et regrétable que le PvP dans les MMO"RPG" soit offerts aux Hardcores roxxeurs qui ne font pas de PvP-RPG mais du FPS. C'est aussi simple que ça. Y'a t il des coupables ? Franchement qui suis je pour accuser ainsi telle ou telle personne. De mon point de vue, développeurs et joueurs sont chacun en partie responsables. J'en fais certainement partie à ma manière.

Enfin Gobnar, si tu ne recherches pas un esprit communautaire pourquoi un MMO ?
Darkfall ! (pardon)

WoW est un exemple un peu foireux pour parler du PvP moderne, si WoW aurait les mêmes caractéristiques qu'un vrai jeu PvP "hardcore", le bilan inégale que tu dresses entre ceux qui deviennent des pov "casuals" et d'autres des "HcGs" serait beaucoup moins vrai à mon avis, contrairement à ce qu'on pourrait croire.

Si un MMO est vraiment communautaire et que le PvP est risqué, il n'y a pas de niveaux et de classes toutes faites et de templates limités, il n'y a pas de stuff surpuissant chez les PvPers... chaque joueur a sa façon de jouer, pas de build... tout cela casse les barrières entre les joueurs et les poussent à se regrouper pour être plus fort, dès lors le "casual" est le bienvenue dans les groupes "HcG". Si tu peux perdre ton équipement après un combat, personne ne portera d'équipements surpuissants qui brillent... bref, les mécanismes de jeu sont très important pour une bonne expérience de jeu.

Il serait dommage d'en venir à mépriser ceux qu'on appelle "HcG" (même s'ils sont surtout des no-lifes ici dans WoW) juste parce que le système de jeu est pourri dans WoW.

Dans WoW si t'utilises pas les raccourcis pour balancer tes tech et sorts t'es un naab, pourtant le nombre de joueurs qui ne les utilisent pas est surprenant.

WoW est basé sur la progression individuelle, et... heuuuuuu... le farm ?
Et puis bon les BG vala quoi...

Qui dit jeu mal foutu dit expérience de jeu mal foutu.
Les mmorpg qui se FPSient est quelque chose qui me semble assez normal.

Jouer à un jeu de rôles dans une communauté de joueurs demande davantage d'efforts, d'imagination, que d'appliquer les principes du FPS : "moi vois, moi tue".

C'est aussi valable pour le PvE.
Quand on joue un rôle, on se pose toujours la question "pourquoi je ferais ça ?" ou encore "pourquoi mon personnage ferait ça ?". C'est souvent plus difficile de répondre à cette question dans le contexte d'un jeu de rôles amené sur un support inadapté que de décider d'aller tuer tel boss pour récupérer tel item.

Même si en définitive, le problème reste le même dans les deux cas : Pourquoi j'irais récupérer tel item ? Pour devenir plus fort, oui. Mais pourquoi devenir plus fort ? Pour aller tuer le boss suivant qui me permettra de récupérer un autre item plus balaise ?.... Mouais.... Pas convaincu.
La différence est qu'à court terme, offrir ce genre de récompenses aux joueurs permet de créer l'illusion qu'aller tuer le boss en question est nécessaire.

C'est aussi valable pour le PvP. Pourquoi faire du PvP ? Pour être plus fort. Pourquoi être plus fort ? Pour faire du PvP.
A long terme ça vaut rien. Par contre, si on se contente d'une vision à court terme, on a l'illusion de la nécessité.


En définitive, les mmorpg sont comme ça, parce que ça coûte moins cher à développer et que ça pousse les joueurs à consommer davantage.
Mac Do.
Un MMO est un jeux comme un autre . Dans un jeux axé sur la compétition il est tout a fait normal que des standards s'établissent.

Prenez l'exemple d'un jeux basique comme les échecs. Des livres sont écrits sur les méthodes pour s'améliorer et gagner. On peut jouer au échec avec l'enfant de 5 ans du voisin ou faire partie de l'élite et faire des championnats mondiaux.

Est-ce qu'on remet en cause les échecs parce que c'est un jeux compétitif ? non.


Dans un jeux comme Wow, lineage 2 ou War ,contrairement aux échecs, il n'est pas possible de choisir avec qui nous jouons, alors nous nous retrouvons à jouer avec des millions de personnes, et donc finalement, il y a rien d'anormal que les HCG dominent le jeux.

Les humains ne changeront jamais .

C'est à vous de vous demandez si jouez à un jeux axé sur la compétition vous conviens ? C'est a vous de voir si ce jeux correspond a vos attentes.

Si vous voulez jouez a votre façon , vous le pouvez : Soyez un aventurier indépendant avec son propre build mais ne pensez pas pour autant que cela sera suffisant pour faire partie de la garde impérial !


Sinon je suis d'accord avec vous , les jeux sont loin d'être aussi parfait que les échecs. Les MMO d'aujourd'huie veulent suivre la recette de wow et s'adressent à tout le monde et en contrepartie n'arrive pas a satisfaire personne.

La solution parfaite serait que les éditeur offrent différent jeux avec des gameplay différent s'adressant a une clientèle spécifique: compétions vs coopération ou même sortir des jeux avec un maximum d'heure par jour qu'un joueur peut y jouer ?
Je rappelle au cas où que le jeu de rôle n'a jamais eu vocation à donner place à des combats entre les personnages joueurs, qui formaient plutôt un groupe d'aventuriers unis contre des horribles monstres, contrôlés et accessoirement équilibrés par le maître du jeu.
Vouloir allier progression des PJs (rpg) et combat entre PJ (PvP) est illusoire étant donné l'énorme différence de puissance de feu qu'il y a souvent dès qu'on a quelques niveaux d'écart.

Notez que c'est aussi valable pour le PvP plus diffus : par exemple à NwN où on essayait de faire s'opposer les joueurs dans des intrigues plus politiques, ça ne se passait pas forcément à coup d'épées, mais le druide niveau 20 avec 20 en Charisme qui est pote avec la Reine des Elfes sera forcément avantagé par rapport au voleur niveau 1 qui n'a aucun contact du haut de ses 2 en discrétion.
Si on souhaite n'avoir aucun lien entre les caractéristiques de progression du perso, et ce qu'il est capable de faire ingame alors ça pose la question de l'intérêt de ces indicateurs de progression.

Une tentative satisfaisante que j'ai vue c'est GuildWars qui a essayé de résoudre le problème en séparant le PvP de la partie jeu de rôle. On peut par exemple faire progresser son perso tranquillement dans la campagne, mais aussi créer un avatar niveau 20 qui lui sera réservé aux arènes. Alors certes, c'est pas tout à fait le même perso, mais de toute façon pour quelle raison cohérente votre avorton niveau 2 irait se faire massacrer dans des arènes où foisonnent les niveaux 20 ?

Bref, le PvP est soit déconnecté de la partie JdR et alors c'est une sorte de deux jeux en un, soit c'est intégré de façon directe (bastons) ou plus fine (luttes d'influence, politique et factions, etc.) mais là par définition c'est normal que les plus forts (ou les factions les plus fortes, les plus malignes, etc.) l'emportent.
Après, peut-être on pourrait offrir des jeux où la progression ne rendrait pas les différents PJs incompatibles entre eux (à D&D, un perso niveau 20 n'est tout simplement pas sur la même planète qu'un niveau 1) mais les joueurs aiment bien voir leur perso progresser de façon spectaculaire et devenir beaucoup, beaucoup plus fort qu'à la création.
Citation :
Publié par runafr
Fut une époque dans les MMORPG où ceux ci étaient somme toutes confidentiels et jouer à même jeu faisait de vous un membre d'une communauté.
Effectivement, plus un jeu est 1) confidentiel 2) force les joueurs au jeu en groupe, plus les joueurs qui y peuvent y jouer (c'est à dire qui ont le temps de connexion suffisant pour encaisser les contraintes de temps liées à ce genre de jeu) ont le sentiment de faire partie d'une communauté.

Mais finalement, même dans ces jeux, on joue à côté des autres, contre les autres, ou à l'intérieur d'un groupe restreint d'autres.

Jamais avec une communauté entière.

Ceci dit, je ne vois pas pourquoi ouvrir les MMOGs à plus de gens et donc à un anonymat relatif et des objectifs de jeu diversifiés est nécessairement un mal, même si je peux comprendre que le public d'origine de MMOGs se sente un peu floué de constater que son territoire réservé soit moins centré sur ses goûts spécifiques.

Pour ce qui est du tigre végétarien dont je parle plus haut, ce n'est pas pour insinuer que ta vision du jeu n'a pas de raison d'être. Chacun a le droit d'avoir son positionnement en matière de jeu mais par contre, tu dois sans doute accepter le fait que tu ne corresponds simplement pas à une des populations-cibles des MMOGs actuels.

Ceux-ci, après la génération des MMOGs tout HCG tentent à présent de faire le grand écart entre les HCGs et les casuals (WoW systématise clairement cette volonté en déclassant périodiquement son contenu HGC).

Et rien n'est prévu pour les HCGs qui ne désirent pas jouer selon les règles habituelles des HCG.
Citation :
Publié par runafr
Là est ma question. On Peut appliquer un raisonnement similaire aux hardcores PVE ou RP qui viennent en PvP occasionnellement.
Voilà le souci, vouloir un MMO PvP et PvE.
C'est nimp.
Pour ma part, ajouter du PvP dans un MMO bridera forcement le PvE.
Parce que les compentences pour gérer une IA n'ont pas grand chose en commun avec celles du PvP.
Et puis rien de mieux pour combler un jeu vide que d'ajouter du PvP.
C'est plus facile de créer du PvP que de gerer un IA complexe, du craft poussé, de l'housing, de la diplomatie, etc...
Et on arrive a des trucs hybrides pourris que l'on connait.
Tout ca finalement pour la majorité : le joueur casual et tu te plains...
Ben pour ma part, le jeux idéal est celui qui me permet de pvp et pve en toute liberté nimporte ou et à tout moment comme les règles qui sont appliqué dans Lineage2. Et pourtant je trouve pas son pve moisi , il est complet.
PVP et PVE forcément antinomiques ?

Si on définit le PVP comme étant une compétition avec un classement (et ce que ce soit les jeu d'échec, de FPS ou de courses de voitures) Alors clairement oui. Et c'est bien ce que je reproche au PvP actuel des MMORPG. Une dérive créant un jeu dans un autre jeu sans rapport aucun. J'abonde dans le sens d'Eva et c'est le sens de ma critique. A partir de là on ne nomme plus ça du RPG mais du "beat'em up" évolutif. On se bat pour progresser et on progresse pour mieux se battre. Et on exploite toutes les possibilités laissées par les programmeurs comme exploiter les bugs de tir à travers les murs de CS premier du nom. Sachant qu'en plus l'équipement, les addons et les macros accentuent de creuser une différence entre les joueurs, laissant apparaitre ainsi un hiérarchie claire et net. C'est donc bien du MMO et définitivement plus du "jeu de rôle" et encore moins du jeu d'aventure, composante essentielle de celui ci.

Mais le PvP peut aussi être intégrer dans l'esprit RPG, le jeu de rôle. Kermo, je suis en désaccord avec toi. On peut faire du PvP direct ou indirect en jeu de rôle sur table. J'en ai fait et même maitrisé de nombreuses parties. C'est plus lourd à gérer mais diablement prenant. Chaque joueur a son objectif final et il se trouve que même si ils ont tous un objectif intermédiaire commun qui les unis, ils vont s'opposer de temps à autres. Trouver du combat ou de la lutte d'influence en MMORPG me parait tout à fait normal. Les BG et autres affrontements ouverts s'inscrivent dans cette logique et sont le moyen de donner corps à ces frictions. Qu'on le limite ou l'encadre pour que ce soit fun pour tous comme WAR ne me gêne aucunement. Pas plus qu'on le laisse libre espérant ainsi avoir des possibilités rolistiques plus grande comme AOC (sachant que le freekill gratuit reviendra à coup sur, les roxxeurs PvP sont partout mouaaaah).

Mais oui Bigbisou ce PvP qui est ajouté aujourd'hui est du contenu pas cher pour occuper le joueur. C'est comme de mettre des jeux d'arcades dans GTA san andreas. Du gadget en plus pour garder des payeurs d'abonnement c'est vrai. Et pourquoi pas ? Le système d'arêne de WOW correspond très bien à cette définition. Il est déconnecté du RPG, offre un classement , des récompenses. Sauf que derrière le joueur de MMORPG (PVE, RP ou causual) se voit priver de la composante RPG-PvP du jeu face à des roxxeurs suréquipés à macros et addons. Alors oui Gobnar WOW déclasse l'équipement mais toujours une fois celui ci devenant inutile et de fait ne permet rien pour changer la donne. Ils donnent ainsi des os à ronger pour ceux à qui le nouveau contenu ne sera pas accessible (on retrouve la même chose en PVE d'ailleurs). C'est louable mais si peu en même temps.

Enfin non Gobnar, ce n'est pas parce que je ne suis pas une ménagère de moins de cinquante ans de classe moyenne habitant en zone péri-urbaine que je ne peux pas critiquer certains programmes télé faits pour cette cible majoritaire. Je ne vais donc pas simplement accepter non plus que le MMORPG-PVP deviennent n'importe quoi parce que je ne suis pas un adolescent boutonneux en mal de défouloir (l'ayant moi même été un certain temps ce n'est pas une insulte croyez moi ).
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Quel est l'intérêt, à long terme, d'être roxxor dans un mmo ? Tuer d'autres joueurs en appuyant sur 3 touches, ça va bien un moment, mais très vite ça devient barbant.


Si le gain de puissance, à long terme, tue l'intérêt du jeu......

(petite dérive)
Le gain de puissance découpe le jeu en tranches, phases, zones ou tout ce que vous voulez.
Quand un personnage acquiert un certain niveau, il y a toute une partie du jeu qui n'est plus intéressante, toute une autre partie qui n'est toujours pas accessible et le reste, ce qui est jouable et intéressant est souvent très limité.

En plus de découper le jeu en tranches, le gain de puissance divise la communauté.
Un joueur d'un niveau X ne jouera pas avec un joueur d'un niveau Y à partir du moment où la différence entre X et Y est assez grande. (Prendre "niveau" au sens large ici : je parle aussi bien de points d'expérience que d'équipement)

Le gain de puissance nuit à l'aspect persistant et communautaire du jeu.
(fin de la dérive)



Donc si le gain de puissance nuit au jeu, on peut se demander quel est l'intérêt de ce gain de puissance.
Le roxxor il va chercher à s'opposer à d'autres roxxors. Le gain potentiel de puissance, c'est le facteur déterminant du mmo. Comme cette petite explosion de loots quand on ouvre un coffre à Diablo 2, c'est le carburant. Seulement cette notion n'est pas restrictive, le gain de puissace peut ne pas être strictement individuel, on peut choisir de donner l'occasion à des collectifs de joueurs de tirer profit de leur capacité d'organisation. Ce gain peut tout à fait ne pas être "guerrier", mais économique (richesse via le commerce, craft), en termes de possessions (housing, gadgets et collections), d'esthétique (skins), de prestige(rangs, titres). Différents publics, différents jeux.
Il y'a mille et une manières de permettre à un joueur de continuer à s'intéresser à un jeu sur de longues periodes pour remplir ses propres objectifs, tant qu'il y a évolution. Le point commun entre tous ces trucs? Le joueur x qui récolte ses compos toute la nuit, qui surveille l'auction house au boulot, qui s'entraîne en arène torse nu coaché par un moine guerrier Tibetain sera toujours plus puissant, plus riche, plus classe que le joueur y qui a pas le temps.

Plus un jeu est complexe, plus les disparités de niveau se font sentir, si tu donnes à tout le monde le même stuff le joueur x qui fait 500 pompes entre huit et neuf se tournera naturellement vers ses camarades aux biceps luisants. Tout le monde ne peut pas jouer avec tout le monde, à moins que le jeu soit tellement simple que les différences deviennent inexistantes, et à ce moment là, le joueur x ira casser des briques avec son front ailleurs.
On peut tendre vers une harmonisation, et je suis plutôt d'accord, au lieu de se focaliser sur le stuff, je trouverais ça beaucoup plus sympa que la progression s'articule autour d'une combinaison d'objectifs tout aussi compétitifs mais moins individuels, moins radicaux. Qu'on soit récompensé par une piaule à poser en haut de la colline, un item rare pas spécialement plus puissant mais alternatif ou juste classe, un bateau mouche qui va 5% plus vite, la possibilité de tenir une boutique, une forteresse, whatever, du lourd et du gadget en même temps qui se méritent par la qualité de jeu ou d'organisation ou même la planification soignée d'un temps de jeu limité.
Mais le dénominateur commun doit rester la qualité de jeu, avec un systême de déclassement sur la durée pour que certains trucs marrants ne soient pas complètement hors de portée du casu, pourquoi pas, mais la qualité de jeu doit être gratifiée d'une évolution proportionnelle, ce qui laissera systématiquement le joueur y sur le carreau s'il joue 4 heures par semaine.

Citation :
Potem ne comprend pas pour les macros et les addons sont inaccessibles aux causual selon moi. Juste un calcul rapide alors : un causal gamer jouera quoi 4 à 10 heures au maximum dans sa semaine en composant avec son emploi du temps et ses impératifs. Ce temps est tout ce qu'il peut investir dans son loisir, lecture des différents forums, mise à jour, test, farming d'équipement inclus. Alors oui il préférera jouer directement toute cette disponibilité au lieu d'en consacrer la moitié à se préparer chaque semaine. Effectivement Potem rien de ne l'interdit strictement, c'est juste très très difficile. Et le temps que ce causual rattrape les hardcore, bien d'autres contenus sont parus, le rythme de sortie s'accélèrant ces dernières années (nouvelles instances, nouveaux sets d'armure, tournois réguliers). Il sera alors de toute façon en retard et c'est logique. Mais est une bonne chose ? Là est ma question. On Peut appliquer un raisonnement similaire aux hardcores PVE ou RP qui viennent en PvP occasionnellement.
Ce genre d'écart est strictement impossible à compenser sans niveler par le bas la complexité d'un jeu. Si un joueur a plus de temps à consacrer à la théorie, à la logistique et à l'entrainement il sera meilleur que son prochain. Ce principe est immuable dans n'importe quel champ d'activité. Dans un mmo comparé à d'autres jeux, la différence c'est que le hcg tu vas le rencontrer plus souvent qu'un lowbie à starcraft ne rencontrera un joueur de haut de ladder. C'est un monde persistant, partagé, tu cohabites avec ces joueurs.
Ca ne m'aide pas à comprendre le problème que tu évoques, les derniers mmos justement tendent à réduire l'investissement nécessaire et à compartitioner les activités et aires de jeu. Quand autrefois un champ de bataille pouvait être unilatéralement dominé par une guilde hardcore, tu peux aujourd'hui changer d'instance ou de bg.

Si tu ne veux pas subir de retard pénalisant, ce qui a TOUJOURS existé dans les mmos, tournes toi vers d'autres plate-formes, fps ou str où tu trouveras des joueurs de ton niveau. Si tu choisis les mmos, tu acceptes les déséquilibres et contraintes propres au genre, issus de cette diversité qui fait sa force.
Citation :
Publié par runafr
Je ne hais point les adeptes de ce style de jeu. C'est juste qu'ils compromettent la façon de jouer des autres en rendant les BG ou les event PvP inabordables à beaucoup d'autres.
Je ne veux absolument pas t'agresser, mais ce que tu dis est absurde. Les jeux, quels qu'ils soient (échecs, foot, wow, etc), ne sont pas égalitaires. Un jeu propose un challenge à relever - tous les joueurs qui vont toucher à ce jeu vont être plus ou moins doués pour relever ce challenge et vont donc immédiatement se hierarchiser (les bons, mauvais, moyens, etc) et entrer dans une forme ou une autre de compétition. C'est pas une conséquence malheureuse et évitable, c'est juste une conséquence logique en vertu de ce qu'est un jeu. Si tous les joueurs étaient à peu prés au même niveau, alors ça signifierait que le jeu ne propose aucun challenge, et donc que ce ne serait juste pas ... un jeu.

Eva/Celivianna : être un roxxor dans un mmo ça ne sert à rien non, mais c'est plaisant dans l'immédiat, et c'est tout ce que le joueur demande à son jeu, du plaisir, l'impression grisante de matiriser une structure. Gagner une partie d'échecs ne sert à rien, gagner un match de foot non plus (je parle pas des professionnels hein ). Ca ne sert à rien de gagner au démineur, mais tu y éprouves plus de plaisir qu'en perdant. Je ne vois pas ce que tu veux dire en somme. On parle de jeux, c'est-à-dire de montages fictifs plus ou moins complexes conçus pour être aprivoisés plus ou moins bien par des joueurs. Le plaisir consistant dans la maitrise (l'incorporation) du montage par le joueur, sa capacité à pousser le jeu le plus loin possible.

Evidemment les jeux de rôle entrent mal dans ces déterminations, mais ce ne sont pas vraiment des jeux ; ils comportent des éléments ludiques repérables (caractéristiques, jés de dés, etc), mais mélangés à une composante de libre imagination qui n'a rien à voir avec la nature d'un jeu.
runafr*

Dans ton rpg de table il ya maître pour diriger et arbitrer la partie pour que tout ce déroule dans les règles. Dans un MMO cela n'est pas possible.
Citation :
Publié par runafr
Je ne vais donc pas simplement accepter non plus que le MMORPG-PVP deviennent n'importe quoi parce que je ne suis pas un adolescent boutonneux en mal de défouloir
En fait, tu peux tout juste décider d'acheter ou pas un produit commercial ciblé qui t'est plus ou moins (plutôt de moins en moins d'après ce que tu en dis) destiné. L'évolution du marché des gros MMOGs est hors des mains des joueurs de la première heure depuis très longtemps maintenant (et à juste titre car ils ne représentent plus la majorité de la clientèle du genre)...
Tout d'abord j'aimerai rappeler que le terme RPG dans les jeu video est loin de correspondre a un RPG sur table. Dans les jeu video, le terme RPG veut simplement dire qu'il y a une évolution du personnage alors que tu progresses dans le temps.

Sinon un petite précision sur le fait qu'au delà du temps de jeu c'est surtout l'implication qui fait le Core Gamer (sans tapper dans le HCG), parceque désolé cherche des addon, des macro ou optimiser ton perso/trouver des strategies ca prend 30 minutes par semaines si tu connais les bons forums. Non avant tout ce qui fait que le CG écrase le Casual c'est que yen a un qui est là pour pas se prendre la tête et l'autre qui est là pour gagner ou cherche du challenge. A partir de là on comprend que ya un sacré fossé entre les 2 communautés que rien ne pourra combler.
naissance du hardcore MMO speudo RPG, au joueur de décider s'il doit investir sur ça vie IRL ou sur un jeu, la discipline de soi mène à être un casual sauf si l'objectif est de devenir un gamer professionnel, faire la part entre le divertissement et l'addiction,
les dev des récents MMORPG ont ciblé le hardcore gamer, même si le contenu permet au casual de découvrir le jeu, sa disponibilité ne permet pas de participer activement tel un hardcore gamer, de ce fait, dans un monde persistant, le casual est un marginal, inapproprié à participer, et de s'insérer dans la communauté.

j'espère pas tomber dans le préjugés et le catalogage, mais ce que ressent le casual dans le MMORPG vis à vis de la communauté hardcore, est un sentiment tout à fait normal, moins de temps, d'investissement personnel, de contact, de participation, donc forcement...... on connait la suite.

En tout cas tout est en l'honneur des casuals
Hardcore ou casual, le problème vient pas de là. Les deux catégories pourraient très bien cohabiter dans le calme et la bonne humeur. Malheureusement la plupart des "roxxors" adorent montrer leur roxxitude aux joueurs plus faibles (PK et compagnie quand tu nous tiens), ce qui énerve souvent le casu qui du coup écourte encore plus son temps de jeu et peste face à ses empêcheurs de jouer en rond ( qui consiste souvent pour lui à jouer tranquillement pour se détendre sans chercher à être le roxxor de la mort qui tue tout).

Ceci n'est qu'un exemple parmi d'autres. Ca peut paraître simpliste mais c'est pas complètement faux m'est avis.

On en revient au problème de relations entre ces deux groupes qui à mon sens ne devraient pas s'opposer mais se compléter. Malheureusement, comme IRL vivre pacifiquement avec son voisin dans le respect et la tolérance est légèrement plus difficile que de ne s'intéresser qu'à son propre profit et exposer son pouvoir aux autres en les écrasant.

Nature humaine quand tu nous tiens...
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