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Si vous voulez trouver quelqu'un qui puisse faire ça, vous ne pouvez pas trouver mieux que Craig Morrison. Génial et honnête, il est considéré par un grand nombre comme celui qui a sauvé le précédent MMO de Funcom, Anarchy Online, d'un lancement infesté de bug plus vicieux les uns que les autres pour en faire un succès discret avec une communauté d'inconditionnels qui continue jusqu'à présent.
Bah alors si c'est le meilleur Game Director pourquoi il as pas bosser tous de suite pour AoC ? WTF ?
Je pense que nous avons eu beaucoup de retours très positifs lors du lancement, et les gens ont vraiment adoré certains éléments du jeu – mais évidemment, il y avait aussi des parties du jeu qui n'ont pas bien aussi marché que ce que nous aurions aimé.
Bah forcement, tous les avis négatif du jeux étais systématiquement censuré sur le forum officiel.
Honnêtement, je pense que l'équipe était déjà au top.
OMG Collector !
Le dernier gros patch que nous avons eu concernait la moitié du système JcJ – les niveaux et les récompenses – mais nous sommes toujours en train d'attendre le système des conséquences. Avez-vous une idée sur quand la deuxième partie de ce système arrivera ? Nous avons entendu des rumeurs parlant de la mi-hiver...
Oh non pas du tout ! C'est pour très bientôt. C'est sur le serveur test depuis trois ou quatre semaines, et nous sommes en train de faire actuellement les tests finaux depuis ce matin [mardi] à l'heure où je vous parle. L'espoir est que, si ce n'est pas cette semaine, ce sera pour la semaine prochaine.
On est en train de mettre les dernières touches sur la version, et c'est quelque chose que j'ai vraiment envie de voir. Le système de conséquences est une des premières choses que nous avons examinés dès le début. Il ajoute au JcJ une autre dimension, l'emmenant au-delà de ses fonctionnalités habituelles. Je pense que c'est réellement quelque chose d'un peu unique qui ajoutera un élément de plus au jeu. C'est pour bientôt.
On a entendu ça pendant quelques temps sur la première partir du système JcJ – c'était pour "bientôt" pendant quelques temps, avant d'être tout le temps repoussé...
Tout ce dont je parle est ce que fait actuellement l'équipe. Je pense que nous améliorons nos processus de test, et nous avons le Serveur Public de Test qui fonctionne. C'est une des choses que nous avons essayé d'apporter au projet – c'est la grosse différence entre un environnement de développement où vous travaillez pour un lancement et un travail sur un produit vivant.
J'ai travaillé sur le produit vivant qui est Anarchy Online pendant pas mal d'années maintenant, et j'espère que la petite expérience que j'ai acquise durant cette période, j'ai pu la transmettre à l'équipe Conan. Donc selon nous, quand on parle au public, quand je parle aux gens sur les forums, et que nous donnons aux personnes des dates, nous sommes beaucoup plus réalistes là dessus.
Ce système se trouve sur le serveur test, les joueurs l'ont utilisé et nous ont donné des retours ; des ajustements ont été réalisés à partir d'eux. Ce n'est pas quelque chose qui n'est pas encore présente ou qui n'a pas encore été finie. C'est présent, et il y a des joueurs sur le serveur test pour la voir et nous sommes très près de l'implémenter sur les serveur live.
BlaBlaBla, c'est pour bientôt... ça change pas beaucoup des précédents discours.
En ce qui concerne le contenu sur lequel vous travaillez, n'avez-vous pas le sentiment que certains des choses sur lesquelles vous travaillez sont des choses qui ont été promises pour le lancement ?
ça ne m'a jamais réellement inquiété. Tous les MMO ont des fonctionnalités dont les développeurs ont dit qu'elles seraient présentes lors du lancement et qui ne sortiront pas à temps ou bien ne verront jamais le jour. Même les plus gros jeux ont des fonctionnalités dont on a entendu parlé avant le lancement et que l'on a jamais vu dans le jeu.
Mais vous avez raison aussi. Parfois, vous discutez d'une fonctionnalité mais qui ne fonctionne simplement pas. Les développeurs sont aussi des joueurs, et ils peuvent s'enthousiasmer sur un concept et peuvent communiquer sur quelque chose qu'ils veulent vraiment faire, quelque chose qu'ils ont, à l'époque, planifié pour le jeu. Cependant, parfois, ça ne fonctionne tout simplement pas.
Evidemment, quelques fois c'est un problème de ressources, et certaines choses sont simplement enlevées car non prioritaires, et à nouveau ça fait partie des vicissitudes de la vie de développeurs, et pas uniquement pour les MMO. Parfois vous aimeriez faire certaines choses, vous ne pouvez pas. Je n'insiste pas – je me concentre toujours sur chaque mise à jour, et je demande aux développeurs en songeant aux joueurs, "est ce nous allons créer du fun ?" Allons-nous donner aux joueurs une valeur ajoutée supplémentaire avec cette mise à jour ?
Voici comment ça marche. Si vous avez une Fonctionnalité A qui pourrait être quelque chose dont on parle depuis un certain temps ou bien une nouvelle Fonctionnalité B qui sera en réalité plus fun – je serai toujours pour l'option qui est plus fun, même si c'est au détriment de quelque chose dont on aura parlé dans le passé. C'est surtout pour m'assurer que nous utilisons nos ressources de la meilleure façon possible pour améliorer le jeu.
Pour moi le point noire de l'interview. Quel mauvaise foi. C'est pas avec ce genre de propos qu'il va regagner la confiance des joueurs. A quand un vrai Mea Culpa de la part de Funcom ?
Vous dites utiliser vos ressources de la meilleure façon possible – alors sur quoi les concentrez-vous aujourd'hui ?
Nous avons deux principales ressources – une partie de l'équipe se concentre sur le nouveau contenu, des choses comme la Passe d'Ymir qui va sortir dans un proche avenir, et de nouveaux terrains de jeu.
Nous sommes en train de remplir les vides de contenu qui existaient lors du lancement, là où il y avait moins de contenu dans certaines zones par rapport à d'autres…Nous avons identifié ces zones et concentrons cet aspect du contenu à une équipe particulière. Une partie de l'équipe travaille lourdement pour revamper les instances existantes, pour nous assurer que les donjons soient mieux peuplés et que l'expérience de jeu pour les joueurs soit plus fun.
Deuxièmement, il y a les systèmes secondaires du jeu. Nos créateurs de gameplay sont en train de travailler dur sur l'itemisation dans le jeu et les statistiques afin de rendre le gameplay plus significatif.
Un des principaux problèmes que nous avons identifiés était que, parce que ce fut une volonté de notre part, nous avons fait de Age of Conan un jeu où les statistiques qui étaient disponibles aux joueurs ne possédaient pas une très large échelle. Tandis que nous ne voulions pas faire un jeu axé sur les objets comme les autres MMO, nous sommes arrivés à la conclusion que nous n'avions probablement pas fait ça – nous étions allez beaucoup trop loin à l'autre extrémité.
Nous avions dans le jeu des statistiques qui normalement s'étalaient sur une échelle entre seulement 0.2 et 0.6 sur 80 niveaux ! Quand vous ramassez un objet niveau 20, il ne donnait pas l'impression d'être différent d'un objet niveau 80. Ce sur quoi en ce moment planchent les créateurs système est cet aspect de l'itemisation et sur comment peut-on utiliser les statistiques et voir si nous pouvons augmenter leurs plages.
Nous voulons le faire sans compromettre la vision centrale et fondamentale du jeu à savoir que nous ne voulons pas qu'il soit axé sur les objets mais que les objets restent pour les joueurs une incitation à progresser. Actuellement, ils ne le sont pas. Les joueurs peuvent les prendre ou les laisser. Il faut trouver le bon équilibre et c'est une de nos principales priorités en ce moment.
Ok donc ils utilisent principalement leur ressource sur l'itémisation alors qu'il ne veulent pas que leur jeux soit axé la dessus. Chercher l'erreur...
Ca a été un problème persistant – dès le début, beaucoup de personnes pensaient que les objets étaient buggés parce que les stats ne donnaient rien de significatif. Si vous nous voulez pas que ce soit l'amélioration de leur équipement qui motivent les joueurs, quel est la finalité du endgame ?
C'est un équilibre. Ce n'est pas ce que nous voulons faire – nous voulons, certes, donner aux objets une place plus importante que celle qu'ils ont. Je pense que c'est un problème de gradation, comment les joueurs voient votre jeu par rapport aux autres – car c'est quelque chose de naturel pour des gens ayant joué à d'autres MMO.
Si vous regardez un jeu comme EverQuest ou WOW, l'itemisation est très importante. C'est le but ultime de développement pour le personnage. Nous ne voulons pas aller si loin. Nous ne voulons pas d'un jeu où la progression des joueurs soit réduite finalement à un problème d'équipement.
Quand vous faites des raids haut niveau, oui, nous voulons rendre les objets plus importants de telle sorte que le progression ait un sens et que ce sera plus facile par la suite face au contenu haut niveau avec un meilleur équipement. Mais nous ne voulons pas aller trop loin comme on le voit dans d'autres jeux, parce que je pense que c'est un des éléments que les joueurs ont trouvé intéressant sur Age of Conan. Beaucoup de joueurs aiment le fait que le jeu ne soit pas axé sur les objets et que la connaissance de leurs classe et leur habileté soient plus prépondérants dans le gameplay.
Ah en plus il en rajoute une couche. L'itémisation on s'en fou mais on concentre nos ressource la dessus. Non mais sérieusement ? WTF ?
Pour les joueurs qui ont quitté le jeu depuis son lancement – comment allez-vous les faire revenir ? Quelle est votre stratégie pour leur montrer que le jeu a changé, et pour les encourager à revenir le re-essayer ?
Je pense que c'est plus une question pour les gars de la vente et du marketing que pour moi. Ils ont des stratégies pour ré-évaluer des choses comme ça – ils ont des idées là dessus. En ce qui concerne ce que nous faisons, en tant qu'équipe de production, ça se résume à démontrer simplement à nos joueurs que nous avons écoutés et que nous sommes en train de travailler – qu'ils commencent à voir les changements.
Dans la sphère du MMO, le bouche à oreille est incroyablement important. Si nous pouvons montrer que les joueurs ont un bon ressenti et expérience du jeu, que le jeu s'est amélioré et qu'ils peuvent le voir – qu'ils sont en train de nous parler et que nous engageons des conversations avec eux... ça a un effet positif. Quand les gens parlent pour la première fois du jeu, ils n'entendent pas nécessairement une voix négative – ils commencent à entendre des gens disant "en fait, tu sais, ils ont corrigé beaucoup de choses – le jeu est mieux maintenant, je pense que ça te plairait".
De notre point de vue, c'est sur quoi nous nous concentrons – rendre le jeu aussi bon que possible, de telle sorte que nos joueurs se fassent les avocats du jeu. Ils peuvent voir la différence, ils peuvent dire à leurs amis leur expérience de jeu, que le jeu s'améliore... Si nous continuons à nous concentrer la dessus, c'est parce que c'est la meilleure chose que nous puissions faire.
C'est sur qu'il y as plus beaucoup d'avis négatif sur le forum officiel dans la mesure ou ces dernier ont été bannis. Sinon pour les changement, j'ai pas vu ? Ah mais si "bientôt".
Esquissez pour nous le proche avenir – vous dites que nous allons avoir le système JcJ de conséquences dans les prochains jours. Qui y a-t-il au menu par la suite ?
Après cette mise à jour, la suivante contiendra la Passe d'Ymir – qui est le plus grand terrain de jeu qui nous avons ajouté au jeu. C'est vraiment super. Je suis très impressionné par le travail que les créateurs ont fait avec ce terrain de jeu. Ils ont eu même plus de temps pour utiliser les outils de création de contenu, et ils ont les retours des joueurs sur ce qu'ils font avant le lancement- et ça leur a permis de créer un terrain de jeu réellement intéressant et unique.
C'est un terrain de jeu complet, et il contient aussi un donjon instancié, avec un boss de rencontre finale vraiment impressionnant. ça a été tiré directement de l'histoire de Conan, et je pense que les fans de Conan auront le souffle coupé de voir ça.
A côté de ça, en terme de contenu, nous continuons à revamper et améliorer certains des donjons existants – comme nous l'avons fait dans de précédentes mises à jour – vous verrez. Comme je l'ai dit avant, l'équipe travaille très dur sur la version DX10. ça paraît très prometteur en ce moment.
Tout en haut, l'itemisation est actuellement en cours, et les types bossent dur sur cette mise à jour pour corriger ces problèmes de stats et d'objets. Avec ces trois choses, le contenu, les systèmes et la technologie – beaucoup de choses sur lesquelles se concentrer et à sortir dans les prochains mois.
Cool du PvE, remarque on étais venu sur AoC pour ça...
Avez-vous un objectif sur le fréquence à laquelle vous comptez sortir ces grosses mises à jour ?
Ca sort quand c'est prêt.
Ah voila quand même une touche positive, il as bien répondu à la question piège !
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