De la répartition des capacités

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Publié par Ardulace
Ton assertion comme quoi le magus est pareil que l'ingé est déja erronée : l'ingé est mieux pour pas mal de raisons : autoattack a distance, tactique pour AoE de 100 pieds, debuff qui fait +15% aux dégats recus de toutes les sources par une cible, disarm à distance... Ouais, nous on n'a pas tout ça, à la place on a un damage shield (dois-je rappeler qu'on est en papier ?) et un générateur de Leroy Jenkins (l'horreur incontrôlée, useless en PvP parce qu'elle deal 13 de dégats, useless en PvE parce qu'elle aggro toute la zone avant de revenir avec un grand sourire béat ).
Le magus a tout de même un sort relativement fumé sur les casters (perils of the warp) et sans aucun CD. Le debuff 15% aux dégats est en tactique et sera rarement utilisée, excepté par les spé rifleman pour qu'ils aient un minimum d'utilité comparé aux 2 autres spé.
Après, et surtout grace à ses moraux de ranged physique (moral 2 100% de dégats en plus sur 7s et moral 3 qui aoe sévèrement), je trouve également que l'ingé est supérieur, mais ce n'est pas tant pour son autoattack qui ne se déclenche rarement, et qui au mieux set back.

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Publié par Ardulace
Mais franchement, c'est pas la question, mon but n'est pas de whiner sur l'herbe plus verte à côté parce que dans l'absolu, l'ingé est tout aussi suboptimal - oui, je suis d'accord avec toi, il est beaucoup plus jouable qu'on ne le dit, mais entre rajouter un ingé ou rajouter un flamby dans un groupe, la question ne se pose vraiment pas en efficacité comparée (à part pour l'aspi. J'y reviendrai plus loin)
Un groupe malin prendra les 2, ils sont complémentaires et sont une source monstrueuse de dégats, il n'y a pour ma part aucun duo de classe permettant de faire autant mal à un groupe entier.
Nous étions un groupe de 3 de ma guilde (2 heal + moi en ingé - vingthuitcm), et nous avons invité un flamby spé ae (norajs) en le brieffant sur la strat "tu suis le nain, et quand il aspire t'ae".

Ca a donné ca durant toute la soirée en scénar :

Talabec dam http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_055.jpg
Lost temple of isha http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_056.jpg

J'ai pas de screen de tor anroc mais les résultats étaient identiques.

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Publié par Ardulace
Niveau CC :

root : pareil, mais les flambys ont une tactique pour le cast plus souvent.

interrupt de minizone toutes les 20s : nettement, mais alors très nettement moins bien qu'un silence en insta (que le magus avait en beta, pas en insta mais en zone. Pourquoi ils l'ont switché, mystère). Et même, tiens, je veux bien garder l'interrupt, mais qu'on réduise à mort le cooldown. Sans cooldown, et avec 3s de cast, ca s'appellerait du CC. Pour le moment, ca s'appelle au mieux une irritation.
L'ingé a une tactique sur son root, qui fait qu'à la sortie du root (cassé ou non), il snare et fait des dégats sur 5s (pas d'équivalent pour le magus).

Ensuite le CD de l'interupt est de seulement 10s, contre 30s pour le silence du flamby, cela reste tout de même compétitif. A la beta le magus avait un set back en instant, et monocible, il n'y perd pas vraiment au final.

Citation :
Publié par Ardulace
le flamby n'a pas le bump : ouais, c'est effectivement sympa pour temporiser un mec, ou sur les maps où y'a de la lave. Ca casse pas exactement une charge

en plus de ça, le flamby (j'ai pas regardé la sorcière, elle est dans mon camp, j'ai pas à contrer ses capas) :

en haut de spec AE, un PBAE KB. Ah ouais, c'est mieux qu'un bump single quand même.
en bas de spec DoT, un debuff de heal qui tue le healer qui veut passer à travers à chaque tick de HoT, et un snare à distance. C'est un doigt mieux que mon Perils du Warp qui a 2s de cast, ne fait de dégats que quand le healer ciblé lance son soin, et qui n'a pas l'avantage de debuff le heal et de poser un DoT par dessus le marché

en moral : un KB+DD rang 1, un PBAE stun rang 2, un single stun rang 3, un pbae KB rang 4. Le magus, lui, en rang un 1 single snare+DoT,rien en 2, et la même chose en 3&4 (en core, hein, parce que je vais même pas essayer de comparer quoi que ce soit à la tete de mort Hiroshima qui vide le moral des rares survivants )
La plupart des CC que tu cites sont des moraux, soit 1 min de CD et en ne pouvant en utiliser qu'un toutes les minutes sur les 3, ca limite quand même leur utilité.
Le snare à distance de la spé dot est une canalisation, ce qui empèche tout mouvement pour le flamby, c'est un excellent sort offensif pour empêcher un ennemi de fuire, mais on ne peut pas compter dessus pour de la défense.

Le débuff qui réduit les heals est vraiment fumé, mais il ne dot pas la cible qui en est affectée.

Citation :
Publié par Ardulace
- une tourelle qui coute la peau du fion, qui ne bouge pas, ne dps pas, meurt en deux AE et que je peux faire exploser pour voler 30 AP (ouaaais)
Là encore un avantage de l'ingé par rapport au magus, l'explosion de tourelle stun pendant 5s sur 30 feet (enfin quand ca fonctionne)

Citation :
Publié par Ardulace
Enlèves l'aspi que je refuse d'utiliser et qui va vite être nerfée vu que je suis pas le seul à la trouver pas drôle du tout, il nous reste nos yeux pour pleurer.
Ca on en a aucune idée de s'il sera nerfé ou pas, il y aura plutot des sorts défensifs ajoutés je pense pour réduire les dégats suite à l'aspi (nécessitant un tank par exemple, pour en augmenter leur utilité).

Citation :
Publié par Ardulace
Et pour les DoTs AE en T2 : et d'une oui ca parse mais ca sert à rien parce que c'est des dégats lents qui chatouillent à peine et sont healés aussi vite (y'a qu'a voir ton screen : ingé 89k, 3 kills, sorcière 87k, 11 kills, les dégats ca sert à rien en soi ), et d'une autre en T4 ca fait toujours les mêmes dégats qu'en T2 (en valeur absolue hein, pas relative. Ca ticke toujours à 49, quoi), tout de suite c'est moins drôle
J'ai fait aussi d'autre scénar ou je suis à 12 killings blow en spé grenade, on a pas tout le temps la chance de les chopper. Après je n'ai pas testé en T4, mais en T3 en spé grenade les dégats suivent correctement avec le level. Les dégats ne "servent pas à rien", ca permet de baisser la vie de tout le monde, et d'assister ensuite un joueur ennemi qui n'est pas remonté assez vite full life.

Citation :
Publié par Ardulace
Je le répète, c'est pas une exaggeration : un flamby, il tape 3x plus fort que toi, il CC aussi bien voire mieux que toi, et il n'est plus fragile qu'en solo (et le solo n'arrive jamais). C'est broken.
Je ne suis pas d'accord, on a pas le meme role avec un flamby, et la premiere classe qu'un flamby demandera apres un heal, ce sera un ingé. Je trouve qu'on néglige franchement trop l'énorme contrepartie de la combustion du flamby, qui t'empeche tout dps si tu te fais focus par un cac sous peine de te faire sauter tout seul.
Au niveau des tourelles il me semble que la 3eme tourelle ingenieur est plus interessante que le flamer du Magus: c'est un simple AE ce qui provoque une interuption au contraire du flamer qui tir en DoT.
Citation :
Publié par jtbjid
Le magus a tout de même un sort relativement fumé sur les casters (perils of the warp) et sans aucun CD.
Spec havoc - la spec "je me prends pour une sorcière, et j'ai l'air un peu bête avec mes dégats moisis à longue distance, je suis trop loin pour utiliser mes utilities" . Sans compter que les casters qu'on peut cibler avec ça ont tous de quoi le purger - vivi, même les flambys.

Citation :
Le debuff 15% aux dégats est en tactique et sera rarement utilisée, excepté par les spé rifleman pour qu'ils aient un minimum d'utilité comparé aux 2 autres spé.
Gnii ?! C'est à peu de choses près le meilleur debuff du jeu et vous l'utilisez pas ?!

Citation :
Après, et surtout grace à ses moraux de ranged physique (moral 2 100% de dégats en plus sur 7s et moral 3 qui aoe sévèrement), je trouve également que l'ingé est supérieur, mais ce n'est pas tant pour son autoattack qui ne se déclenche rarement, et qui au mieux set back.
Faut pas croire, sur la durée ca s'accumule, et ça critte. Surtout en spec grenade où quasi tout est en insta. Et puis de toute façon, un setback gratuit et automatique, je crache pas dessus moi

Citation :
Un groupe malin prendra les 2, ils sont complémentaires et sont une source monstrueuse de dégats, il n'y a pour ma part aucun duo de classe permettant de faire autant mal à un groupe entier.
Duo de classe ? Non, probablement pas effectivement (encore qu'orque noir def+maraudeur AE, ca dépote assez)

Mais le groupe le plus optimisé du jeu a l'heure actuelle, c'est un Sigmar/DoK pour la bulle et le soin de groupe, un shaman/archi pour le heal en spike, et tout le reste flamby. Ca démonte absolument tout. Et dans ce groupe-là, l'ingé ne remplacera un flamby que pour l'aspi. Encore une fois, si tu fais abstraction de ce sort, on n'a pas vraiment d'intérêt en comparaison.

Citation :
Nous étions un groupe de 3 de ma guilde (2 heal + moi en ingé - vingthuitcm), et nous avons invité un flamby spé ae (norajs) en le brieffant sur la strat "tu suis le nain, et quand il aspire t'ae".

Ca a donné ca durant toute la soirée en scénar :

Talabec dam http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_055.jpg
Lost temple of isha http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_056.jpg

J'ai pas de screen de tor anroc mais les résultats étaient identiques.
On avait dit qu'on faisait abstraction de l'aspi !

Citation :
L'ingé a une tactique sur son root, qui fait qu'à la sortie du root (cassé ou non), il snare et fait des dégats sur 5s (pas d'équivalent pour le magus).
... mais ouiiiiin quoi. Trop même pas juste. J'ai l'air de quoi moi, avec mon heal de pet boosté ?
(p'tain, je viens de vérifier vos tactiques, et y'a vraiment que du bon dans le cochon. Je vais me plaindre au syndicat des surfeurs fluos.)

Citation :
Ensuite le CD de l'interupt est de seulement 10s, contre 30s pour le silence du flamby, cela reste tout de même compétitif. A la beta le magus avait un set back en instant, et monocible, il n'y perd pas vraiment au final.
Vi, j'ai vu ca en la jouant cet aprèm - bizarre, à l'usage ca me parait toujours trop long. Reste que je l'échange contre un silence de zone de 7s toutes les 30s tous les jours de la semaine, même celui des sorcs qui n'est pas en insta.

Citation :
La plupart des CC que tu cites sont des moraux, soit 1 min de CD et en ne pouvant en utiliser qu'un toutes les minutes sur les 3, ca limite quand même leur utilité.
Pas tant que ça finalement, et puis c'est toujours du CC en plus que nous. Comme on l'a vu, ce qu'ils ont en sorts normaux est déja beaucoup, les morales c'est la goutte, le vase, tout ça.

Citation :
Le snare à distance de la spé dot est une canalisation, ce qui empèche tout mouvement pour le flamby, c'est un excellent sort offensif pour empêcher un ennemi de fuire, mais on ne peut pas compter dessus pour de la défense.
Ca peut également ralentir un mec tout seul qui le charge, tout en lui faisant des gros dégats, laisser le tps aux DoTs de critter un peu, et ainsi de suite.

Et le snare de seulement 40% au contact, je peux compter dessus pour ma défense peut être ? . Je l'aime bien pour ralentir les voleurs de drapeaux, mais pour se sauver soi-même, c'est nettement trop peu, nettement trop tard.

Citation :
Le débuff qui réduit les heals est vraiment fumé, mais il ne dot pas la cible qui en est affectée.
Oh ? Il me semblait que c'était un DoT en prime. M'enfin il a effectivement pas besoin de ça pour être broken bien comme il faut

Citation :
Là encore un avantage de l'ingé par rapport au magus, l'explosion de tourelle stun pendant 5s sur 30 feet (enfin quand ca fonctionne)
... vas-y, charge la mule

Citation :
Ca on en a aucune idée de s'il sera nerfé ou pas, il y aura plutot des sorts défensifs ajoutés je pense pour réduire les dégats suite à l'aspi (nécessitant un tank par exemple, pour en augmenter leur utilité).
Non, c'est vrai, mais je doute sérieusement qu'il reste en l'état - et puis comme je le disais, il est tout simplement pas fun, c'est quasi impossible à contrer, à part par une contre-aspi, et encore, faut que le magus/ingé la faisant ne soit pas dans le range de la première...
Je te parie un bisou qu'au patch 1.1 ca se transforme en AE ciblé de 20 pieds de rayon, à la rigueur 30. Avec probablement un cooldown rallongé.

J
Citation :
e ne suis pas d'accord, on a pas le meme role avec un flamby, et la premiere classe qu'un flamby demandera apres un heal, ce sera un ingé.
Pour l'aspi. Abstraction ! Abstraction !

Citation :
Je trouve qu'on néglige franchement trop l'énorme contrepartie de la combustion du flamby, qui t'empeche tout dps si tu te fais focus par un cac sous peine de te faire sauter tout seul.
Encore une fois, c'est vrai d'un mago tout seul, plus ils sont en grappes avec un healer de poche, plus c'est négligeable. Même à seulement deux, ils ont le potentiel pour arrêter n'importe quelle attaque des mêlées et de se tirer, par le simple truchement de root, deroot, reroot, ciao.

Et puis, un ingé/magus focus par un cac, il le dps pas vraiment plus hein, il a même sa tourelle pour péter ses roots automabêtement

EDIT : Ah pinaise ! J'avais oublié ma bête noire du CC comparé, la skill de flamby Slow Boil. 5s de cooldown en plus sur toutes les capas ? En insta ? 10s de durée, CD 20 ? Ben un maraudeur peut déja mettre la clé sous la porte, quelque soit sa spec il tourne majoritairement sur une ou deux attaques spammées. Les furies j'en sais rien, mais je pense pas qu'elles apprécient beaucoup plus :]
Et là pour le coup, ouais, les sorcières se font vraiment enfler avec leur pauvre drain d'AP tout moisi.
Citation :
Publié par Ardulace
Spec havoc - la spec "je me prends pour une sorcière, et j'ai l'air un peu bête avec mes dégats moisis à longue distance, je suis trop loin pour utiliser mes utilities" . Sans compter que les casters qu'on peut cibler avec ça ont tous de quoi le purger - vivi, même les flambys.
Il en est de même pour le disarm de l'inge, mais ces 2 skills restent relativement bas dans les spé riffleman / havoc pour être pris malgré une spécialisation poussée dans une autre branche (et non, les rune priests ne peuvent pas se le retirer, et c'est la meilleure cible de ce sort, avec leur flash instant spammable).

Citation :
Publié par Ardulace
Gnii ?! C'est à peu de choses près le meilleur debuff du jeu et vous l'utilisez pas ?!
Alors j'ai envie de te dire "non". Acid bomb retire déja (au 40 et sans spé grenadier) 22% de reduc sur le corporeal (main source de dégats de l'ingé et du flamby aoe), et un explose armor de tank qui retire 75% d'armure augmente d'entre 20 et 40% les dégats physiques, sauf que ces 2 skills n'ont pas un CD d'une minute. Donc ouais cette tactique est sympa, mais il y a bien mieux à mettre pour l'ingé (signal flare serait à 30s de CD je dis pas, mais pas en l'état).

Citation :
Publié par Ardulace
(p'tain, je viens de vérifier vos tactiques, et y'a vraiment que du bon dans le cochon. Je vais me plaindre au syndicat des surfeurs fluos.)
nains >>> *

Citation :
Publié par Ardulace
Non, c'est vrai, mais je doute sérieusement qu'il reste en l'état - et puis comme je le disais, il est tout simplement pas fun, c'est quasi impossible à contrer, à part par une contre-aspi, et encore, faut que le magus/ingé la faisant ne soit pas dans le range de la première...
Je te parie un bisou qu'au patch 1.1 ca se transforme en AE ciblé de 20 pieds de rayon, à la rigueur 30. Avec probablement un cooldown rallongé.
Elle sera peut être retouchée, mais je pense que se sera léger, mythic (j'extrapole peut être un peu) sait que c'est quasi la seule raison d'avoir un ingé / magus (ce qui me fait à moitier chier, du fait que les sorts de la branche tinkerer sont vraiment des plus nazes ... le vieux tonneau de biere qui heal pas et le bâton qui dps comme une moule anémique, le tout se faisant one shot par n'importe quelle aoe ... TRO MERSI KOI)

Citation :
Publié par Ardulace
Encore une fois, c'est vrai d'un mago tout seul, plus ils sont en grappes avec un healer de poche, plus c'est négligeable. Même à seulement deux, ils ont le potentiel pour arrêter n'importe quelle attaque des mêlées et de se tirer, par le simple truchement de root, deroot, reroot, ciao.
La seule chose qui peut lutter contre ca, ce sera une charge de maraudeur / witch elf avec les antisnare / root de 10s, et c'est généralement payant. A chaque fois que ca arrive, mon pote flamby sur TS annonce un "CHU FOCUS", et 4s apres il est mort, alors qu'il y avait un 2eme flamby à ses cotés.


Citation :
Publié par Ardulace
EDIT : Ah pinaise ! J'avais oublié ma bête noire du CC comparé, la skill de flamby Slow Boil. 5s de cooldown en plus sur toutes les capas ? En insta ? 10s de durée, CD 20 ? Ben un maraudeur peut déja mettre la clé sous la porte, quelque soit sa spec il tourne majoritairement sur une ou deux attaques spammées. Les furies j'en sais rien, mais je pense pas qu'elles apprécient beaucoup plus :]
Et là pour le coup, ouais, les sorcières se font vraiment enfler avec leur pauvre drain d'AP tout moisi.
Arrète c'est imba en pve !

SOTP WIHNE GO REROLL ORDRE
Citation :
Publié par Teknoviking
Je n'affronte pas de sorciere , je me cantonne au flamby. (bien que j'ai monté une sorciere lvl17 et que j'ai vite abandonné car ne me correspondai pas).

Et effectivement certaine classe on a mon avis qu'importe leur spe , trop de skill en dehors des skill du build trop puissant.

Le flamby , a un enorme dps en ranged > c'est normal c'est sa fonction
Le flamby , a de gros DOT > bon c'est un magicien , ok qu'il ai des dot.
Le flamby , a un root > Ok sinon des qu'un cac viendrai sur lui , il pourrai finir mal.
Le flamby , a des AE > Comme souvent les magicien.

Je parle du flamby , mais c'est surement la meme coté sorciere (bien que moi en fin de BG je voit rarement les sorciere aussi bien classé que le flamby au dmg meter , bref)

Hors le probleme et que le flamby fait ses chose un peu trop fort , malgres les build , les autre restent quand meme tres/trop puissant , en comparaison d'autre classe qui si elle sont spé dans une branche , leur skill des autre branche sont d'un niveau vraiment inferieur , et c'est logique.

Suffit de voir en fin de Bg qui trust les 4 ou 5 eme place du dmg meter , pour voir qu'il y a un probleme.

Un ranged magic (je vais utiliser ca , comme cela ca englobera flamby/sorciere , bien que je pense que le flamby soit superieur) sur war , canarde a distance , chain root les cac (beaucoup de maraudeur jettent l'eponge une fois au T3 et reroll) , pose des dot sur 8 cible et refresh a fond , ca tic tres fort , si tu est la en hitbox , il AE comme des mulet et hormis un tank bien equipé en resist , tu te fait atomiser.

Donc perso je pense qu'il y a de l'equilibrage a faire , car a force ca pullule trop , ca deviens soulant d'affronter des groupe de 15 avec 7 flamby , ou malgres les tactique reduisant le CD du deroot , tu passe trop de temp root , ou a rez a cause de l'artillerie flamby d'en face.

Warhammer online : age of ranged magic
le probleme du flamby c'est surtout que ses sorts (dot) sont en instant, tu laisses le meme deal avec une vitesse de cast et ca change tout
Citation :
Publié par Ardulace
La furie, c'est un peu pareil : à bas level t'as l'impression d'être aussi bien et de pouvoir faire compétition.
A haut niveau, non seulement tu vas plus rester plus de 2s en contact avant de te faire KB, tu vas t'apercevoir qu'à part un tissu isolé tu peux tomber personne vu ton espérance de vie, mais en plus tout le monde va commencer voir à travers ta stealth (et toi crever d'autant plus vite), tu vas voir c'est rigolo .
Oui enfin, ça marche bas lvl mais tu verras plus tard, je veux bien, mais c'est pas ce que je vois au lvl39.
Un mage, même gardé et soigné il tombe (lvl40), un soigneur c'est pareil, bien sûr je meurs dans les sec qui suivent sous les coups des autres, mais c'est tout à fait logique. Et je n'ai aucun souci pour les approcher (le truc du fufu ou tout le monde voit à travers, c'est un mythe, si ça m'est arrivé 2 fois en 39lvl c'est déjà beaucoup).

Faut pas non plus en rajouter trop, à te lire on a l'impression qu'il n'y a aucune classe qui peut être jouée à cause du Flamby, qu'il tue n'importe quoi en 5sec snas jamais pouvoir mourir
Certes, il y a des équilibrages à faire, m'enfin c'est loin d'être catastrophique.
Citation :
Publié par Dorcha
Certes, il y a des équilibrages à faire, m'enfin c'est loin d'être catastrophique.
Je suis d'accord , meme le flamby en l'etat , ca me pose pas d'enorme probleme au point a en deco de rage.

Mais quelque equilibrage , notamment eviter le dot instant comme me le precise croqmort , serai deja un bon debut
Citation :
Publié par Croqmort
le probleme du flamby c'est surtout que ses sorts (dot) sont en instant, tu laisses le meme deal avec une vitesse de cast et ca change tout
Tout à fait.
Les instants ne devraient pas être mis sur des capacités de dmg deal, mais uniquement sur les capacités de soutient.

Difficile de soigner une assist d'instant dégats, et encore plus difficile à interrompre (uniquement le silence...)
Citation :
Publié par jtbjid
Il en est de même pour le disarm de l'inge, mais ces 2 skills restent relativement bas dans les spé riffleman / havoc pour être pris malgré une spécialisation poussée dans une autre branche (et non, les rune priests ne peuvent pas se le retirer, et c'est la meilleure cible de ce sort, avec leur flash instant spammable).
J'ai envie de dire "c'est pas faux", mais d'un autre côté je me demande si ca fait assez de dégats si tu specs pas plus haut dans l'arbre. A tester.

Et ils ont pas de purge les PdR ? Les healbots ils ont pas de purge ?! Kescé c't'histoire ?

Citation :
Alors j'ai envie de te dire "non". Acid bomb retire déja (au 40 et sans spé grenadier) 22% de reduc sur le corporeal (main source de dégats de l'ingé et du flamby aoe), et un explose armor de tank qui retire 75% d'armure augmente d'entre 20 et 40% les dégats physiques, sauf que ces 2 skills n'ont pas un CD d'une minute. Donc ouais cette tactique est sympa, mais il y a bien mieux à mettre pour l'ingé (signal flare serait à 30s de CD je dis pas, mais pas en l'état).
Mais... mais ca stacke ! On ne tue jamais un healer assez vite


Citation :
nains >>> *
pas faux. Si seulement ils avaient choisi le bon camp


Citation :
Elle sera peut être retouchée, mais je pense que se sera léger, mythic (j'extrapole peut être un peu) sait que c'est quasi la seule raison d'avoir un ingé / magus (ce qui me fait à moitier chier, du fait que les sorts de la branche tinkerer sont vraiment des plus nazes ... le vieux tonneau de biere qui heal pas et le bâton qui dps comme une moule anémique, le tout se faisant one shot par n'importe quelle aoe ... TRO MERSI KOI)
Ben oui, c'est ça aussi - tout le monde s'attend à ce que tu l'aies, mais ca te bloque sur l'arbre moisi. Sans... t'as pas l'air très finaud. C'est lose-lose comme situation. Si ca doit être notre seule raison d'être, bon, c'est moyen drôle mais j'accepte...qu'ils le foutent en core ! :/

Citation :
La seule chose qui peut lutter contre ca, ce sera une charge de maraudeur / witch elf avec les antisnare / root de 10s, et c'est généralement payant. A chaque fois que ca arrive, mon pote flamby sur TS annonce un "CHU FOCUS", et 4s apres il est mort, alors qu'il y avait un 2eme flamby à ses cotés.
Polope, y'a que la furie qui a une immu de 10s. Le maraudeur, dans la grande foire au CC, il s'assied sur des pots de yahourt sans les écraser - pas de tactique pour se deroot plus souvent, pas d'immu. Y'a le grappin, c'est sur... au 40.

Citation :
SOTP WIHNE GO REROLL ORDRE
J'peux pas, faudrait que je fasse équipe avec des flambys, j'peux pas les sacquer

Citation :
Oui enfin, ça marche bas lvl mais tu verras plus tard, je veux bien, mais c'est pas ce que je vois au lvl39.
Un mage, même gardé et soigné il tombe (lvl40), un soigneur c'est pareil, bien sûr je meurs dans les sec qui suivent sous les coups des autres, mais c'est tout à fait logique. Et je n'ai aucun souci pour les approcher (le truc du fufu ou tout le monde voit à travers, c'est un mythe, si ça m'est arrivé 2 fois en 39lvl c'est déjà beaucoup).
Alors là, franchement tu m'épates. Parce que moi, déja au 24, en stackant un peu d'init, les répus je les vois arriver à un kilomètre :/

Citation :
Faut pas non plus en rajouter trop, à te lire on a l'impression qu'il n'y a aucune classe qui peut être jouée à cause du Flamby, qu'il tue n'importe quoi en 5sec snas jamais pouvoir mourir
Ah ben non, y'a les sorcières aussi. Et les healers .
Mais c'est vraiment l'impression que j'ai quand ils commencent à être beaucoup en face - surtout en Maraudeur, où ils doivent avoir un tag GPS pour me focus
Maintenant c'est surement *aussi* que nos mecs font un peu n'imp' la plupart du temps, ça aide pas .
on en revient au pb du magus/ingé

a part l'aspi qui est LE SEUL skill utile et qui sera nerf le magus/ingé concrètement c 'est

une classe fragile
une classe qui dps pas ( moins qu'un tank en monocible )
des aoe dot et dot totalement négligeables tellement leur tick sont faibles
une classe qui a pas plus de CC que les autres


autant le dire oui actuellement c 'est une classe poubelle totalement useless

mais actuellement la combo magus + sorcier et l'équivalent ordre, donne l'impression qu'il est imba overfumé etc ( ce qui est vrai actuellement pour l'aspi )
Citation :
Publié par Ardulace
Ah ben non, y'a les sorcières aussi. Et les healers .
Mais c'est vraiment l'impression que j'ai quand ils commencent à être beaucoup en face - surtout en Maraudeur, où ils doivent avoir un tag GPS pour me focus
Maintenant c'est surement *aussi* que nos mecs font un peu n'imp' la plupart du temps, ça aide pas .
En fait, oui le souci, c'est plus l'équilibrage des groupes. C'est vrai que si en face tu as 6 Flamby sur 12, y a de quoi dire "nerf !"
Et si c'est comme ça c'est bien qu'effectivement, la classe semble un peu trop efficace sinon elle serait pas autant jouée. Donc je te rejoins en partie !
Citation :
Publié par Dorcha
En fait, oui le souci, c'est plus l'équilibrage des groupes. C'est vrai que si en face tu as 6 Flamby sur 12, y a de quoi dire "nerf !"
Et si c'est comme ça c'est bien qu'effectivement, la classe semble un peu trop efficace sinon elle serait pas autant jouée. Donc je te rejoins en partie !
Ca a etait mon quotidien sur tor anroc du lvl20 au lvl31

Toujours 5 a 6 flamby en face minimum , chain root , instant dmg , dot , bref une vrai plaie , et une envie de crier NEEEEEEEEEEEEEERRRRRRRRF !!!
si une classe sureprésentée dans un groupe rend le jeu easy mode pour tes adversaire c 'est effectivement que cette classes est overpowerd car normalement c 'est la diversité et la complémentarité des classe dans un groupe qui font sa puissance
Si ça peux te rassurer a l'heure actuelle en T4 niveau bg d'un coté il y a max dps (surtout les flamby) et de l'autre on est max Heal/hybride.

Donc d'un coté ça envoi du lourd en continu et de l'autre ça heal dans tout les sens (encore que...) mais alors niveau dps global c'est lent mais c'est lent ....

Du coup ça tourne souvent au No-match car d'un coté ça s'entraine au tir au pigeon bien au chaud au loin et de l'autre ça se soigne entre eux et ça ne fait rien d'autre car le rare dps qui avancera se fera focus par au moins 3 flamby (et la a tenir c'est mission impossible)

Ps : Je ne parle que du serveur sur lequel je joue (Couronne)
SI la seule utilité d'une classe se résume à UN sort, LOIN dans UNE branche, comment peut-on prétendre que la classe est équilibrée??

Aussi puissant soit ce sort, c'est n'importe quoi.
Je suis magus et je ne veux pas me spé dans une branche de CaC (je suis un dps, ou soutien DISTANCE, nondidjiou, et c'est ce que je veux jouer) pour avoir un semblant d'utilité!

Je préfèrerais qu'il nerf lourdement l'aspirateur mais boost tout le reste.

Je suis magus et NEEEERRFFFF aspi, saleté de sort qui justifie aux yeux de tous notre médocrité générale!
Citation :
Publié par Dorcha
En fait, oui le souci, c'est plus l'équilibrage des groupes. C'est vrai que si en face tu as 6 Flamby sur 12, y a de quoi dire "nerf !"
Et si c'est comme ça c'est bien qu'effectivement, la classe semble un peu trop efficace sinon elle serait pas autant jouée. Donc je te rejoins en partie !
Toutafé - le déséquilibre des groupes vient en partie du fait que le flamby est une des classes les plus imba en ce moment. En partie seulement, parce que le charisme relatif des classes joue aussi - comme il est souvent rappelé, pour qui veut jouer gentil, mais pas un nabot qui à une haleine de pieds ou une tarlouze en jupons, ben y'a pas 36 choix... Espérons que le Chevalier changera la donne malgré ses p'tites plumes (z'auraient pas pu choisir plutôt un Reiksguard, avec son armure gothique, non ?))

Je sais pas trop ce que ca donne au 40, avec pour le moment encore que les gens qui ont choisi les classes qu'ils trouvaient belles/qu'ils voulaient jouer sans trop avoir de données sur leur pouvoir relatif hors beta, mais à mon petit niveau de casual qui joue trois persos en parallèle, donc là où les rerolls s'ébatent dans la prairie, ben y'en a vraiment, vraiment plein :/
enfin pour en revenir au topic, je crois qu'on a eu ici une belle démonstration : la concentration de skills chez le sorcier flamboyant est assez impressionante, et n'a pas d'équivalent ni ordre ni destru (sans dec ils peuvent se dispell !! un dps qui se dipell !!!!!!!!!!!!!!!)

même sur un groupe opti rift/magnet, là ou la destruction se doit d'avoir 4 carrières différentes, pour avoir du cc (DK, maraudeur), du dégâts ae (sorcière), et du heal (chaman),
l'ordre peut très bien faire avec 2 classes : flamb @moral rang 2, et peut-être un heal mais c'est pas obligé puisque tout le monde est stun

(en exagérant un peu, mais bon moral 2 c'est 4 dot)

bref, va falloir apprendre à vivre avec les SF, dtf tout le monde les deteste, et ils ne verront jamais une de leurs compétences retirées, c'est certain
Citation :
Publié par Ardulace

Et ils ont pas de purge les PdR ? Les healbots ils ont pas de purge ?! Kescé c't'histoire ?
Le purge des healers ne retire que 2 effets maléfiques sur les 3 (hex, curse, ailment). Le sort du magus est un hex, ce que le rune priest ne peut purger (seul le purge du flamby retire les 3, je vous laisse réfléchir la dessus).
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