De la répartition des capacités

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Bonsoir JoL,

Après moultes BGs, et ce en Black Orc ou en Magus, je me suis rendu compte de l'overcheatance de certaines classes au dépits de certaines autres.

En effet, je prend l'exemple du duo qui m'intéresse: le sorcier / magus, et bien-sur le même duo de l'autre côté: mage flamboyant / ingénieur.

Je vais poser les bases de mon raisonnement, qui est celui d'un joueur venant de DAoC, un joueur qui dès qu'il prenait un dot ou se faisait interrompre, devait attendre 3s avant de relancer son sort, d'ou l'importance de se placer ( ce qui je trouve manque avec le système de cast actuel de War, mais là n'est pas la question ).

Ce joueurs que j'était savait que chaque classe avait sa spécificité dans le jeu, pour Hibernia, l'empathe pouvait aedot si spe moon, l'eld pouvait ns et avoir un bon dd si spe sun, enfin bref, on avait quand même un équilibre sur la répartition des sorts sur les différents personnages, même si certains sorts étaient bien évidement plus utiles que d'autres.

Et c'est donc sur ce point que je voudrais en venir.

Vous avez le sorcier flamboyant qui a bolt, ae dd, pbae, gros dot, comme son homologue sorcier, et a côté, vous avez des ingénieurs et magus qui ont des dots, et l'aspirateur, et un pet.

Et c'était la que je voulais en venir, et plus particulièrement aux dégats de ces pets / dots, l'aspirateur étant mis de côté car pas jugeable en terme de DPS pur.

Ce que je vois, c'est que quand j'ae dot, avec mon magus niveau 22 à Tor Anroc, j'inflige du 90 de dégats, 100 en critique, mon pet sous deal, je n'ai pas d'aspirateur, bref, je suis une petite merde parmi les merdes. Ce que je vois aussi, c'est que mon homologue ingénieur lutte quasiment autant que moi pour DPS lui aussi... ( que le premier qui ne comprend pas pourquoi un ingénieur nain est porté sur la bouteille à la vue de son DPS me jette la première pierre ).

Et c'est la que je m'insurge:

Pourquoi a-t'on le droit a des classes overpowered d'un côté, et à des classes d'une utilité quasi nulle de l'autre ?

Pourquoi ne pas donner un rôle réel à chaque classe, une qui dd, ae dd / pbae, et l'autre vraiment spe dot ? Quitte à échanger les dots entre les classes.

J'aurais voulu avoir votre avis la dessus, en évitant au maximum de faire partir le sujet en débat pour / contre l'aspirateur, bla bla, on parle en terme de DPS et d'utilité, car si comme il est prévisible, un nerf de l'aspirateur arrive, que pensez vous qu'il restera aux magus / ingénieurs ?
un ingénieur spé mono cible a des dégâts plus que correcte j'en es moi meme un lvl 18 et je fais pas des dégâts de folie mais sa deal quand meme bien surtout pour les cc que sa a
Normalement, le magus et l'ingénieur sont sensé être la force de frappe en défense d'un point.
Il ne serait quand même pas bien dure de rendre ces classe vraiment utiles et en même temps de rajouter un peu de stratégie au jeu.
Des pistes ?
Avoir des skill en fonction du temps passer dans une zone, augmenter les dégâts des tourelles/démons et diminuer leurs temps d'incantation.
Enfin bref faire que ces classes soient first dps en cas de stagnation dans une zone et moins bonne en cas d'attaque et de mouvement( Ce qui serais plutot la spécialitée des mages flamboyant et sorcière)
Citation :
Publié par tipi jolie
un ingénieur spé mono cible a des dégâts plus que correcte j'en es moi meme un lvl 18 et je fais pas des dégâts de folie mais sa deal quand meme bien surtout pour les cc que sa a
level 18 ... même mon zealot deal à ce level mais plus tard c'est plus la même.
peut etre augmenter les degats des differents pets et leur utilité, le pet qui explose serait vraiment interessant si il faisait plus de degats ou si on pouvait en avoir plusieurs en même temps.

on retrouve un peu l'animiste de daoc sans ses degats qui étaient tout de même abusés en defense de fort.
Bah pour ma part objectivement, j'ai un magus, et j'avoue que même si c'est relativement chiantos comme classe.
Premièrement je suis en papier (ca à la limite normal )
Une portée assez contraignante pour la majorité des sorts intéressants (65m si je ne m'abuse).
Un deal vraiment en dessous de la Sorcière. J'ai envie de dire normal mais dans ce cas pourquoi ne pas RR Sorcière? Qu'est-ce qui motive à jouer Magus? Quel rôle a t-il si son dps (c'est quand même l'archétype de la classe) est largement dépassé si on le remplace par un sorcière.
Alors on peut dire qu'il a des cc que la sorcière n'a pas. C'est exact mais ils sont peu nombreux... le principal étant l'ae root, que la sorcière possède également.
Je pensais tomber sur une classe très statique (de par son démon et ses dots en chaine).
Je tombe sur une classe avec des dots faisant rire la plupart des healers (Mon main est un zealot), difficile à placer pour certains (souvent synonime d'attaque kamikaze vu la portée) et un démon presque inutile, couteux, et statique.
J'aime le gameplay de la classe mais je n'ai pas fait ce reroll "dps" pour en baver autant voire plus qu'avec mon cultiste (niveau solo quête etc).

Enfin bref , mon grain de sel. Je suis déçu des performances de la classe.
On pourrait vraiment l'optimiser à fond .
Pour donner des idées en vrac : Possibilité de placer un maximum de trois démons , en laissant leurs carac actuelles.
Augmenter un petit peu la puissance des dots actuels (non parce que l'ae dot qui tic à 80 c'est drolement drôle, surtout pour un 65 m de portée).
Vu les sorts au cac que nous possédons (un cone dot, un ae et un snare de mémoire), mettre un poil plus de survivabilité à la classe, par exemple, améliorer le buff armure (parce qu'il m'a fait bien rire ce buff, 20 charges 3 sec de cast et "fragile" pour une misère d'armure).

Voilà, grosso modo je pense comme l'OP qu'il faudrait affiner sérieusement le rôle de ces deux classes, leur puissance est faible, leur rôle est faible.
Nerf n'est pas le mot, correction de bug correspond plus.

Grosse modo, l'aspirateur du magus aurait du fonctionner comme l'aspirateur de l'ingénieur, c'est a dire aspirer un maximum de 15 personnes, mais il n'en était rien et l'aspirateur magus aspirait tout le monde, Mythic a donc corrigé cela et maintenant l'aspirateur magus aspire donc le bon nombre de joueurs, c'est à dire 15.

Ce que j'entendais par up de la classe, c'est simple, c'est donner une réelle utilité aux dots, faire en sorte qu'ils interrompent les cast, augmenter leur valeur, je ne trouve personnellement pas normal qu'une classe comme l'ingénieur ai un un dot de misère, et peu de choses autour, alors qu'une classe comme le mage flamboyant, qui a déjà un panel de sorts important, possède un dot qui quand il critique peut monter à 600 de dommages.

Dans mon esprit, on pourrait avoir Sorcier et Mage Flamboyant spe dd et ae dd / pbae, et les magus et les ingénieurs eux spe dot, après je ne sais pas ce que vous en pensez.
Citation :
Publié par Huji' / Vervisto
Bah pour ma part objectivement, j'ai un magus, et j'avoue que même si c'est relativement chiantos comme classe.
Premièrement je suis en papier (ca à la limite normal )
Une portée assez contraignante pour la majorité des sorts intéressants (65m si je ne m'abuse).
Un deal vraiment en dessous de la Sorcière. J'ai envie de dire normal mais dans ce cas pourquoi ne pas RR Sorcière? Qu'est-ce qui motive à jouer Magus? Quel rôle a t-il si son dps (c'est quand même l'archétype de la classe) est largement dépassé si on le remplace par un sorcière.
Alors on peut dire qu'il a des cc que la sorcière n'a pas. C'est exact mais ils sont peu nombreux... le principal étant l'ae root, que la sorcière possède également.
Je pensais tomber sur une classe très statique (de par son démon et ses dots en chaine).
Je tombe sur une classe avec des dots faisant rire la plupart des healers (Mon main est un zealot), difficile à placer pour certains (souvent synonime d'attaque kamikaze vu la portée) et un démon presque inutile, couteux, et statique.
J'aime le gameplay de la classe mais je n'ai pas fait ce reroll "dps" pour en baver autant voire plus qu'avec mon cultiste (niveau solo quête etc).

Enfin bref , mon grain de sel. Je suis déçu des performances de la classe.
On pourrait vraiment l'optimiser à fond .
Pour donner des idées en vrac : Possibilité de placer un maximum de trois démons , en laissant leurs carac actuelles.
Augmenter un petit peu la puissance des dots actuels (non parce que l'ae dot qui tic à 80 c'est drolement drôle, surtout pour un 65 m de portée).
Vu les sorts au cac que nous possédons (un cone dot, un ae et un snare de mémoire), mettre un poil plus de survivabilité à la classe, par exemple, améliorer le buff armure (parce qu'il m'a fait bien rire ce buff, 20 charges 3 sec de cast et "fragile" pour une misère d'armure).

Voilà, grosso modo je pense comme l'OP qu'il faudrait affiner sérieusement le rôle de ces deux classes, leur puissance est faible, leur rôle est faible.
je pense comme toi, j'ai les 2 classes également, nous devons avoir les mêmes gouts ^^

j'aime aussi le gameplay c'est moins laborieux qu'un healer mais bon c'est pas le top non plus. les dots sont risibles comparés à la sorcière (le dps général également, mais bon je ne demande pas à dps autant vu qu'on a pas les backslashs), nous n'avons pas bcp plus de cc en dehors de l'aspi dont tout le monde se plaint

le buff armure est vraiment bidon et pas pratique à relancer en fight, perso je le lance quand je viens de rez et après je n'ai pas le temps de le remettre, un buff continue d'endu ou armure serait plus interessant.

des sorts avec une portée à 65ft qui obligent d'avancer et donc de se mettre en danger alors qu'on est super voyant sur notre disque, les ingés sont plus petits et donc moins visibles, tandis que l'ingé à une tactique qui augmente la portée en spé grenadier (équivalent changing)

des sorts au cac qui sont quasi inutilisables car une fois au cac ça sent deja le sapin pour nous, mettre ces sorts en aoe de courte portée serait un plus et auraient au moins un interet une fois dans la masse.

pouvoir lancer plusieurs pets serait sympa pour de la defense, de toute façon ils ne font pas bcp de dégats à l'heure actuelle (bénéficient ils de notre augmentation de dps via le stuff ?)
Citation :
Publié par Oxmz
Nerf n'est pas le mot, correction de bug correspond plus.

Grosse modo, l'aspirateur du magus aurait du fonctionner comme l'aspirateur de l'ingénieur, c'est a dire aspirer un maximum de 15 personnes, mais il n'en était rien et l'aspirateur magus aspirait tout le monde, Mythic a donc corrigé cela et maintenant l'aspirateur magus aspire donc le bon nombre de joueurs, c'est à dire 15.

Ce que j'entendais par up de la classe, c'est simple, c'est donner une réelle utilité aux dots, faire en sorte qu'ils interrompent les cast, augmenter leur valeur, je ne trouve personnellement pas normal qu'une classe comme l'ingénieur ai un un dot de misère, et peu de choses autour, alors qu'une classe comme le mage flamboyant, qui a déjà un panel de sorts important, possède un dot qui quand il critique peut monter à 600 de dommages.

Dans mon esprit, on pourrait avoir Sorcier et Mage Flamboyant spe dd et ae dd / pbae, et les magus et les ingénieurs eux spe dot, après je ne sais pas ce que vous en pensez.
disont qu'il est pas logique qu'en tant que classe à dot, les notres soient moins performants que ceux des mages/sorcieres.

je ne demande pas non plus un perso godmod mais je trouve qu'actuellement il manque quelque chose au magus et sans doute également à l'ingé pour être vraiment attrayant en dehors d'une spé aspi sans doute trop puissante (quoique en dehors de l'aspi la branche n'est pas vraiment abusée).
Sans aller jusqu'a parler de spe, les sorts en eux même sont useless par nature, pour une classe spe dot il n'est pas normal d'avoir un dot plus faible qu'une classe qui est déja spe dd /aedd / pbae, et c'est ça que j'aimerais voir changer, on est d'accord.
Citation :
Publié par Oxmz
Ce que j'entendais par up de la classe, c'est simple, c'est donner une réelle utilité aux dots
Je ne sais pas sur quel serveur tu joues, peut-être sur un serveur open RvR où là le cas est un peu différent. Mais la question qui se pose est la suivante : comment veut tu donner un intérêt aux dots dans un jeu ou une classe légère meurt en 2 s chrono avec une assist basique de 2 persos en DPS direct et une classe "dure" en 4 s chrono ?

C'est de venu tellement simpliste comme gameplay général qu'il n'existe plus rien en dehors du frag par burst ; qui d'ailleurs s'auto-entretien, multipliant la présence des classes légères au détriment des autres, les combats en sont encore plus raccourcis ; ça devient du tir à la foire, même dans les FPS les persos ne sont pas dessoudés aussi vite. C'est totalement impossible sur ces bases de fonder des équilibres, d'essayer de trouver des intérêts à divers archétypes ; ça casse les classes de soutien qui ne peuvent plus rien apporter, ça casse à terme les classes de corps à corps à corps qui doivent se déplacer dans leur zone d'attaque et n'y parviennent plus (sauf les fufus mais ça restera quand même plus long d'aller au cac que de faire tab = shoot shoot).

Un nerf de l'aspirateur n'arrivera au contraire sans doute pas en l'état. Outre le fait que Mythic ne revienne jamais sur ses conneries, autant l'ingé comme le magus ne sont pas prêts pour prendre un nerf parce que ça voudrait dire encore plus de reroll sorcières et flambys, encore plus de burst partout, encore plus de crise de rire.

Pour donner des intérêts à des gameplays différents dans les archétypes de mages, ça nécessite de repenser le jeu de combat comme il l'était dans un passé aujourd'hui lointain, c'est à dire plus lent, plus long, plus tactique, plus positionnel, plus décisionnaire, plus fondé sur la synergie des groupes bref tout l'inverse du gameplay kikitoudurometer avec frags au kilo.
Je suis assez d'accord avec ce qui est dit au dessus, je rajouterais que c'est un peu trop le monde de l'instant; le flamby par exemple possède tous le pannel de sort existant en instant, sauf la bolt bien sûr.

trop dur de se placer et se déplacer pour éviter les interupts sûrement
En même temps tu es pas obligé de poster du mono ligne débile qui ne réponds même pas à l'auteur du premier post du thread, honnêtement que tu lises pas mes posts au delà première personne n'en a rien à faire et ça ne constitue en rien une réponse intelligente à la question du premier posteur.

Et sinon oui les classes dures tombes en 4s sur de l'assist mage. Elles ont effectivement l'opportunité de tenir plus longtemps en faisant du gros boost défensif qui les clouent sur place ce qui forcément limite quelque peu l'intérêt de ce type de gameplay. C'est sûr qu'en BG T4 on voit des tanks 40 roxxor armés 2H rentrant comme dans du beurre et moulinant de partout sur des assists de petits niveaux en face. Tout de suite contre des assists de mages de leur level ça rigole beaucoup moins.
Citation :
Publié par tipi jolie
un ingénieur spé mono cible a des dégâts plus que correcte j'en es moi meme un lvl 18 et je fais pas des dégâts de folie mais sa deal quand meme bien surtout pour les cc que sa a
Vi, parce que vous avez l'autoattack au fusil entre deux casts. Le magus... que dalle

Et c'est clair que les deux classes de mage (flamby et sorcière) sont complètement fumées à l'heure actuelle : dégats monstrueux que ce soit en DoT, en AE, ou en single nuke, CC aussi bon voire meilleur que celui de l'ingé/magus, buffs de groupe, un mécanisme de limite de pouvoir (le backlash) qui passe par la fenêtre dès qu'il y'a un healer à 100 pieds à la ronde (donc ils montent à 100% aussi vite que possible, et y restent toute la durée du combat, au lieu de devoir jouer finement avec pour pas se tuer tous seuls... A 0%-50% de magie, leurs dégats sont très comparables aux classes de dps pas broken hein), la possibilité de monter combustion/dhar avant même d'entrer en combat à coups d'AE dans le vide (encore une fois, le mécanisme de limite de pouvoir qui passe à la trappe), les 3/4 des sorts en insta...

Et donc, deux sur un tank, 5s, boum. Deux sur un healer, 5s, boum. Un sur un dps, 5s, boum. Génial .

Et à côté, l'ingé/magus qui sorti de l'aspirateur n'a pas grand chose pour lui. Pareil pour le squig herder/shadow warrior - ca dps pas mal dans l'absolu, mais en comparaison, c'est juste complètement inutile. Et pareil pour les classes de dps contact (lion/maraudeur, répu/furie) : si ca fait moins de dégats en étant beaucoup plus contraignant, quel intérêt ?


En espérant des grosses modifs/boosts au patch 1.1. Ne serait-ce que revenir au mécanisme de la béta (combustion qui reset sur un backlash) ce serait pas un mal...
Citation :
Publié par Balibalou
j'aime aussi le gameplay c'est moins laborieux qu'un healer mais bon c'est pas le top non plus. les dots sont risibles comparés à la sorcière (le dps général également, mais bon je ne demande pas à dps autant vu qu'on a pas les backslashs), nous n'avons pas bcp plus de cc en dehors de l'aspi dont tout le monde se plaint
Je ne sais pas où vous voyez que la sorcière et flamby ont un CC équivalent au magus / inge.

En core (sans parler des spés), ils ont le root aoe toutes les 20s et un silence de zone toutes les 30s, rien d'autre (et un bump pour le moral rang 1 du flamby). Les sorciers sont les classes qui ont le moins de CC du jeu (encore heureux vu leur dps).

A cote de ça, le magus et l'ingé c'est un ae root, un eject toute les 10s, un snare (au cac), et un interrupt de zone toutes les 10s.

Quand on parle de "la même panoplie de CC", ça fait presque crier "LOL" irl.

Apres, pour revenir au whine initial, ces 2 classes sont effectivement ridicules en un contre un, mais l'ingé (c'est la classe que je joue, mais j'imagine qu'il en est de même pour la magus) dans un groupe est un énorme dealer de dégâts que se soit en spé grenadier ou tinkerer (les dégâts sont pas dégueux en riffleman, mais je doute clairement de son utilité).
Cela nécessite par contre qu'il y ai du monde en face, mais c'est rarement un problème en scénar comme en pvp outdoor.

Evidemment ces dégâts sont faits en AOE dot pour la spé grenadier, qui sont facilement healables, mais le debuff corporeal de l'acid grenade maintenu constamment sur tout le groupe en face est un véritable up en dps pour les flamby.

Un ptit exemple de ce que donne la spé grenadier dans le T2 (regardez vingthuitcm) :
http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_013.jpg
http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_015.jpg

On obtient le même résultat dans un scenar T3 (tor anroc ou lost temple of isha).

Ensuite pour la spé aspiro, en plus d'être un énorme CC, c'est un moyen monstrueux pour l'ingé de faire des dégâts directs en AOE difficilement healables (surtout avec un morale rang 2 - 100% de dégâts en plus pendant 7s - ou rang 3 - 300 de dégâts supplémentaires sur chacune des cibles au level 30) grâce à blunderbuss blast, mais par contre, cela nécessite d'avoir un bon heal où d'être guardé par un tank.

ça donne ça dès le 29 (premier level avec l'electromagnet) :
http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_049.jpg
http://renton.diantre.net/warhammer/...cm%5EM_051.jpg


En résumé, j'ai monté cette classe pour voir pourquoi beaucoup de monde whinait dessus (j'avais déja un IB 40 et un flamby 28 quand j'ai reroll ingé) et j'ai été vraiment surpris du tres riche gameplay que proposait cette classe, du potentiel des dégâts possibles, ainsi que du nombre de CC disponibles.

La grosse faiblesse de ces classes est en 1v1 (où là, oui, on se fait rouler dessus par tout le monde), mais son utilité en groupe (CC, debuff, DD) est grande.

Les seuls whines que je pourrai faire (concernant l'ingé), sont que les sorts de la branche tinkerer (excepté l'electromagnet évidemment) sont absolument à chier, et qu'il faudrait corriger les bugs de la mine qui ne saute pas, le tp de la tourelle qui fonctionne 1 fois sur 4, et que strafing run ejecte et fasse des dégâts.
Autrement, ces 2 classes sont complètes, fun à jouer, pas useless pour 2 sous, et je ne vois vraiment pas ce que l'on peut leur réclamer de plus.

Si vous voulez faire les dégâts d'une sorceress / d'un flamby, rollez ces classes.
Citation :
Publié par Ardulace
CC aussi bon voire meilleur que celui de l'ingé/magus
Je t'invite à me citer les sorts de CC des sorciers et à me dire en quoi ils sont meilleurs que ceux de l'ingé/magus.
Citation :
Publié par Ardulace
Et pareil pour les classes de dps contact (lion/maraudeur, répu/furie) : si ca fait moins de dégats en étant beaucoup plus contraignant, quel intérêt ?
Juste pour tempérer un peu, jouant sorcière et furie, je peux t'assurer qu'il n'y a pas photo, une furie (et un repurg) fait bien plus de dégâts qu'une sorcière (et qu'un Flamby) mais en monocible et les contraintes ne sont pas les mêmes, les deux classes n'ont vraiment pas le même but.

Quand aux CC, d'autres l'ont dit, mais tout de même tu exagères un tout petit peu beaucoup énormément carrément complètement là

Citation :
Et donc, deux sur un tank, 5s, boum. Deux sur un healer, 5s, boum. Un sur un dps, 5s, boum. Génial
Sur un healer non, il faut bien plus de temps, sur un tank à deux oui mais si le tank est soigné, ils peuvent toujours courir, donc finalement c'est vrai que sur un dps (non soigné aussi), et c'est tout à fait normal. De plus pour qu'ils soient toujours à 100 de magie noire/combustion c'est un soigneur pratiquement rien que pour eux qu'il faut, ça ne se voit pas si souvent quand même (même si il y en a).
Et n'importe quel dps sur un mago ou une sorcière 5s, boum !

Donc, faut relativiser quand même
Citation :
Publié par Balibalou
disont qu'il est pas logique qu'en tant que classe à dot, les notres soient moins performants que ceux des mages/sorcieres.

je ne demande pas non plus un perso godmod mais je trouve qu'actuellement il manque quelque chose au magus et sans doute également à l'ingé pour être vraiment attrayant en dehors d'une spé aspi sans doute trop puissante (quoique en dehors de l'aspi la branche n'est pas vraiment abusée).
Citation :
Publié par Oxmz
Sans aller jusqu'a parler de spe, les sorts en eux même sont useless par nature, pour une classe spe dot il n'est pas normal d'avoir un dot plus faible qu'une classe qui est déja spe dd /aedd / pbae, et c'est ça que j'aimerais voir changer, on est d'accord.
Je vous rappelle que le sorciere et le mage flamb. ont une ligne entiere consacré aux dots, donc ils sont aussi legitime que vous au titre de "roi des dots", sauf qu'on se prend 650 degats tout les deux cast.
Alors comme dirai cartman, ca me trouerai le cul de prendre 600 degats par cast et de faire moins de degats en dot que une classe qui peut lancé ses spells quelque soit ses HPs.

Citation :
Publié par jtbjid
Je t'invite à me citer les sorts de CC des sorciers et à me dire en quoi ils sont meilleurs que ceux de l'ingé/magus.
+1, stop traiter les sorcieres comme des mage flamby.
Citation :
Publié par jtbjid
Je t'invite à me citer les sorts de CC des sorciers et à me dire en quoi ils sont meilleurs que ceux de l'ingé/magus.
Ton assertion comme quoi le magus est pareil que l'ingé est déja erronée : l'ingé est mieux pour pas mal de raisons : autoattack a distance, tactique pour AoE de 100 pieds, debuff qui fait +15% aux dégats recus de toutes les sources par une cible, disarm à distance... Ouais, nous on n'a pas tout ça, à la place on a un damage shield (dois-je rappeler qu'on est en papier ?) et un générateur de Leroy Jenkins (l'horreur incontrôlée, useless en PvP parce qu'elle deal 13 de dégats, useless en PvE parce qu'elle aggro toute la zone avant de revenir avec un grand sourire béat ).

Mais franchement, c'est pas la question, mon but n'est pas de whiner sur l'herbe plus verte à côté parce que dans l'absolu, l'ingé est tout aussi suboptimal - oui, je suis d'accord avec toi, il est beaucoup plus jouable qu'on ne le dit, mais entre rajouter un ingé ou rajouter un flamby dans un groupe, la question ne se pose vraiment pas en efficacité comparée (à part pour l'aspi. J'y reviendrai plus loin)

Niveau CC :

root : pareil, mais les flambys ont une tactique pour le cast plus souvent.

interrupt de minizone toutes les 20s : nettement, mais alors très nettement moins bien qu'un silence en insta (que le magus avait en beta, pas en insta mais en zone. Pourquoi ils l'ont switché, mystère). Et même, tiens, je veux bien garder l'interrupt, mais qu'on réduise à mort le cooldown. Sans cooldown, et avec 3s de cast, ca s'appellerait du CC. Pour le moment, ca s'appelle au mieux une irritation.

le flamby n'a pas le bump : ouais, c'est effectivement sympa pour temporiser un mec, ou sur les maps où y'a de la lave. Ca casse pas exactement une charge

en plus de ça, le flamby (j'ai pas regardé la sorcière, elle est dans mon camp, j'ai pas à contrer ses capas) :

en haut de spec AE, un PBAE KB. Ah ouais, c'est mieux qu'un bump single quand même.
en bas de spec DoT, un debuff de heal qui tue le healer qui veut passer à travers à chaque tick de HoT, et un snare à distance. C'est un doigt mieux que mon Perils du Warp qui a 2s de cast, ne fait de dégats que quand le healer ciblé lance son soin, et qui n'a pas l'avantage de debuff le heal et de poser un DoT par dessus le marché

en moral : un KB+DD rang 1, un PBAE stun rang 2, un single stun rang 3, un pbae KB rang 4. Le magus, lui, en rang un 1 single snare+DoT,rien en 2, et la même chose en 3&4 (en core, hein, parce que je vais même pas essayer de comparer quoi que ce soit à la tete de mort Hiroshima qui vide le moral des rares survivants )

En ingé, que le flamby n'a pas, tu as :
- un snare single target au corps à corps (génial, pour du soutien à distance en tissu ),
- une tourelle qui coute la peau du fion, qui ne bouge pas, ne dps pas, meurt en deux AE et que je peux faire exploser pour voler 30 AP (ouaaais)
- des mines qui coutent la peau d'une seule fesse, font pas de dégats, stunnent une seconde et n'explosent qu'une fois sur 10 et
- l'aspi.

L'aspi qui est effectivement complètement broken, mais qui me force d'une part à me locker dans l'arbre corps à corps sans intérêt (je suis un MAGE, pas un guerrier, j'ai déja un maraudeur un chouille mieux pour faire du PBAE ), et qui permet surtout à tout le monde de dire "ouah l'autre eh, tu rigoles, Magus/Ingés z'etes trop bourrins, vous avez l'aspi !".
Enlèves l'aspi que je refuse d'utiliser et qui va vite être nerfée vu que je suis pas le seul à la trouver pas drôle du tout, il nous reste nos yeux pour pleurer.

Et pour les DoTs AE en T2 : et d'une oui ca parse mais ca sert à rien parce que c'est des dégats lents qui chatouillent à peine et sont healés aussi vite (y'a qu'a voir ton screen : ingé 89k, 3 kills, sorcière 87k, 11 kills, les dégats ca sert à rien en soi ), et d'une autre en T4 ca fait toujours les mêmes dégats qu'en T2 (en valeur absolue hein, pas relative. Ca ticke toujours à 49, quoi), tout de suite c'est moins drôle

Je le répète, c'est pas une exaggeration : un flamby, il tape 3x plus fort que toi, il CC aussi bien voire mieux que toi, et il n'est plus fragile qu'en solo (et le solo n'arrive jamais). C'est broken.


Citation :
Publié par Dorcha
De plus pour qu'ils soient toujours à 100 de magie noire/combustion c'est un soigneur pratiquement rien que pour eux qu'il faut, ça ne se voit pas si souvent quand même (même si il y en a).
Pas si souvent ?! J'en vois très régulièrement, des packs de 4/5 magos avec deux healers derrière. Rien ne peut approcher, même pas mon orque noir, même soigné.
Des DoTs stackés qui debuffent ma resist, se foutent de mon armure, qui crittent une fois sur deux à 300 de dégats, et qui sont immédiatement remis en insta s'il leur arrivait par miracle d'être purgés, ca explose un peu n'importe quoi... Alors que moi, ben même quand j'arrive au contact, c'est pas mon dps de moule anorexique qui va les inquiéter . Mon maraudeur déja un peu plus, mais lui il arrive même pas au contact, donc...

La furie, c'est un peu pareil : à bas level t'as l'impression d'être aussi bien et de pouvoir faire compétition.
A haut niveau, non seulement tu vas plus rester plus de 2s en contact avant de te faire KB, tu vas t'apercevoir qu'à part un tissu isolé tu peux tomber personne vu ton espérance de vie, mais en plus tout le monde va commencer voir à travers ta stealth (et toi crever d'autant plus vite), tu vas voir c'est rigolo .

Je t'accorde que si mon maraudeur ou ta furie arrive au contact d'un flamby, 5s boum.

L'embêtant, c'est que ca n'arrive pas dès l'instant où ils se groupent, parce que d'une part ils cumulent leurs cages de feu, moi j'ai qu'un dispel par minute et j'en ai pas plus quand on est 3 maraudeurs , et d'autre part ils commencent leur 5s boum bien avant moi

C'est vraiment ça le truc qui bugge : un mage tout seul, c'est pas un problème, il tue, il tombe, tout va bien. Un mage healé, il tue beaucoup, probablement trop, mais bon, c'est encore gérable, il tombe. un pack de mages healés ? Ils tuent exponentiellement mieux, ils tombent plus, problème.

La puissance de groupe des mêlées (et même des autres dps distance) n'augmente pas du tout sur la même échelle. 4 shadow warriors spec distance ou ingés, même soignés ras la tronche, ils se prennent une charge bien goupillée, ils dégagent et fissa, comme il se doit. 4 mages, ils la démontent, la charge. Et même si pour le coup j'ai jamais vu la même chose de notre côté parce qu'on a moins de sorcs et moins de healers, vu que vous faites encore plus mal que les flambys, ca doit un peu être la même.

Ca changera espérons le enfin au 40 quand les lions/maraudeurs choppent le grappin, le grand égaliseur. En attendant, j'ai encore 16 niveaux pour exploser à vue :/
[QUOTE=Ardulace;17236565]
Citation :
interrupt de minizone toutes les 20s : nettement, mais alors très nettement moins bien qu'un silence en insta (que le magus avait en beta, pas en insta mais en zone. Pourquoi ils l'ont switché, mystère).
Le flamby a en effet un silence de zone en insta, mais pas la sorciere, elle doit le caster pendant 2 seconde, ce qui le rend useless a l'impact entre deux groupe, celui destru sera automatiquement silence en premier.

Citation :
le flamby n'a pas le bump : ouais, c'est effectivement sympa pour temporiser un mec, ou sur les maps où y'a de la lave. Ca casse pas exactement une charge
Sisi, le flamby a deux bump meme.

en haut de spec AE, un PBAE KB. Ah ouais, c'est mieux qu'un bump single quand même.

La sorciere ne l'a pas.

Citation :
en bas de spec DoT, un debuff de heal qui tue le healer qui veut passer à travers à chaque tick de HoT, et un snare à distance. C'est un doigt mieux que mon Perils du Warp qui a 2s de cast, ne fait de dégats que quand le healer ciblé lance son soin, et qui n'a pas l'avantage de debuff le heal et de poser un DoT par dessus le marché
La sorciere n'a rien de tout ca.

Citation :
en moral : un KB+DD rang 1, un PBAE stun rang 2, un single stun rang 3, un pbae KB rang 4.
La sorciere a juste le PBAoE KB rang 4, le reste, que dalle.

Citation :
Je le répète, c'est pas une exaggeration : un flamby, il tape 3x plus fort que toi, il CC aussi bien voire mieux que toi, et il n'est plus fragile qu'en solo (et le solo n'arrive jamais). C'est broken.
Merci d'avoir rectifié en ne citant que le flamby.

Citation :
Des DoTs stackés qui debuffent ma resist
Encore un truc que la sorciere ne fait pas.
La sorciere debuff la volonté et inflige 600 degats au bout de 10 seconde, en echange de 3 contrecoup possible a 600-700 degats PAR contrecoup, soit 1200-1400 degats de moyenne. Woohoo.

Citation :
et qui sont immédiatement remis en insta s'il leur arrivait par miracle d'être purgés
La sorciere ne fait toujours pas ca.

Citation :
L'embêtant, c'est que ca n'arrive pas dès l'instant où ils se groupent, parce que d'une part ils cumulent leurs cages de feu, moi j'ai qu'un dispel par minute et j'en ai pas plus quand on est 3 maraudeurs , et d'autre part ils commencent leur 5s boum bien avant moi
A quoi ca sert de root lorsqu'on se fait grapple?

Citation :
Et même si pour le coup j'ai jamais vu la même chose de notre côté parce qu'on a moins de sorcs et moins de healers, vu que vous faites encore plus mal que les flambys, ca doit un peu être la même.
Ah bon? On a plus la tactique +50% de degats en critique tu sais?
[QUOTE=jtbjid;17235790]Je ne sais pas où vous voyez que la sorcière et flamby ont un CC équivalent au magus / inge.

En core (sans parler des spés), ils ont le root aoe toutes les 20s et un silence de zone toutes les 30s, rien d'autre (et un bump pour le moral rang 1 du flamby). Les sorciers sont les classes qui ont le moins de CC du jeu (encore heureux vu leur dps).

A cote de ça, le magus et l'ingé c'est un ae root, un eject toute les 10s, un snare (au cac), et un interrupt de zone toutes les 10s.

Quand on parle de "la même panoplie de CC", ça fait presque crier "LOL" irl.
/QUOTE]

alors le snare au cac deja je le trouve risible, l'interet est tres limité sachant que tu peux l'utiliser qu'au cac et que la cible doit etre maudite au prealable.

le bump est sympa sur tor anroc mais bon après vla l'utilité tu repousses un gars qui revient 2s après

en clair une fois au cac tu root, tu peux bump à la rigueur et tu essayes de te barrer, aller on va dire que tu lances un malediction pour pouvoir snare ensuite mais ça ne fait que temporiser l'inévitable, ensuite c'est la mort.

le magus est un freekill à l'heure actuelle et bcp le pensent.
Je n'affronte pas de sorciere , je me cantonne au flamby. (bien que j'ai monté une sorciere lvl17 et que j'ai vite abandonné car ne me correspondai pas).

Et effectivement certaine classe on a mon avis qu'importe leur spe , trop de skill en dehors des skill du build trop puissant.

Le flamby , a un enorme dps en ranged > c'est normal c'est sa fonction
Le flamby , a de gros DOT > bon c'est un magicien , ok qu'il ai des dot.
Le flamby , a un root > Ok sinon des qu'un cac viendrai sur lui , il pourrai finir mal.
Le flamby , a des AE > Comme souvent les magicien.

Je parle du flamby , mais c'est surement la meme coté sorciere (bien que moi en fin de BG je voit rarement les sorciere aussi bien classé que le flamby au dmg meter , bref)

Hors le probleme et que le flamby fait ses chose un peu trop fort , malgres les build , les autre restent quand meme tres/trop puissant , en comparaison d'autre classe qui si elle sont spé dans une branche , leur skill des autre branche sont d'un niveau vraiment inferieur , et c'est logique.

Suffit de voir en fin de Bg qui trust les 4 ou 5 eme place du dmg meter , pour voir qu'il y a un probleme.

Un ranged magic (je vais utiliser ca , comme cela ca englobera flamby/sorciere , bien que je pense que le flamby soit superieur) sur war , canarde a distance , chain root les cac (beaucoup de maraudeur jettent l'eponge une fois au T3 et reroll) , pose des dot sur 8 cible et refresh a fond , ca tic tres fort , si tu est la en hitbox , il AE comme des mulet et hormis un tank bien equipé en resist , tu te fait atomiser.

Donc perso je pense qu'il y a de l'equilibrage a faire , car a force ca pullule trop , ca deviens soulant d'affronter des groupe de 15 avec 7 flamby , ou malgres les tactique reduisant le CD du deroot , tu passe trop de temp root , ou a rez a cause de l'artillerie flamby d'en face.

Warhammer online : age of ranged magic
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Le flamby a en effet un silence de zone en insta, mais pas la sorciere, elle doit le caster pendant 2 seconde, ce qui le rend useless a l'impact entre deux groupe, celui destru sera automatiquement silence en premier.
T'en veux pas ? Je te l'échange immédiatement et sans condition contre un petit DD qui interrupt. Non ! Mieux ! Prends ma mine, elle knockdown en AE quand elle marche, c'est encore mieux ! Deal ?


Citation :
Sisi, le flamby a deux bump meme.

en haut de spec AE, un PBAE KB. Ah ouais, c'est mieux qu'un bump single quand même.

La sorciere ne l'a pas.
Gnmgnmgnmg, tu me forces à compulser vos bidules juste pour faire l'avocat du diable, c'est petit .

Ouais, alors :

Triumphant Blasting : anytime you critically hit with a Path of Destruction ability, the target is also knocked backwards a moderate distance.

Et c'est une tactique de Core, pas de spec. Z'avez donc essentiellement un bump AE sur 1/3 de vos capas, par opposition au leur qui a un CD de 20s, et qui est en haut d'une spec. Pas trop à se plaindre

Citation :
Encore un truc que la sorciere ne fait pas.
La sorciere debuff la volonté et inflige 600 degats au bout de 10 seconde, en echange de 3 contrecoup possible a 600-700 degats PAR contrecoup, soit 1200-1400 degats de moyenne. Woohoo.
Voui, pour le coup c'est clair, Word of Pain ca pue un peu. Mais faut voir les AE à côté

Citation :
A quoi ca sert de root lorsqu'on se fait grapple?
Tu veux dire, à part pour les 39 niveaux avant que cette capa n'existe sur une seule classe en face ? (Pis bon, pour le coup, face à un grapple je vois moyennement en quoi l'Ingé/Magus est avantagé avec son supah CC, je rappelle que c'était ça le but de la discussion à la base)

Tt puis tu vas pas te plaindre des grapple en sorcière, celui des Lions est complètement pourri, suffit d'allumer les pets qui peuvent se faire taunter sur le chemin...
De notre côté, le grapple, c'est 65 pieds de portée, 2 secondes de cast (interruptible si je ne m'abuse) et le focus immédiat et absolu de tous les casters à la ronde par pure haine viscérale. Un mage, c'est 100 pieds de portée en insta

Citation :
Ah bon? On a plus la tactique +50% de degats en critique tu sais?
Obsessive Focus. Swell of Gloom. Echo of Power. Infernal Gift (en pack de sorcières ca fait pas mal ça p'tetre ?!) Pas mal de trucs qui vous font regagner des APs (donc vous permettent de dealer plus vite/plus soutenu). Et tout ça c'est rien qu'en single target, donc sans même parler de l'arbre AE, ou encore une fois vous les ex-plo-sez.
Votre arbre DoT est moins bon que le leur, soit - je pense que si les flambys avaient des DDs aussi bons que leurs DoTs, ils hésiteraient pas trop entre les deux
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