Marrant ça je me retrouve pas dans la vision du maraudeur que vous présentez.
Je trouve que c'est une classe géniale qui ne prend vraiment son essor que lorsqu'on a bien compris ses qualités et surtout ses faiblesses.
En tant que DPS CAC il faut pas s'attendre à pouvoir tenir 4 tanks sur la tête ou des assists magots.
Il faut bien prendre ne compte le fait que notre survie dépend de notre mobilité. Il est extrêmement important d'essayer au maximum de conserver une vision du combat, de la ligne de front et de son mouvement pour etre à meme de la traverser, de frapper et de revenir vite.
En Hit & Run je trouve que la classe est d'une terrible efficacité avec quasiment tous les outils pour faire son taf.
Phase d'observation on s'avance on silence un magot, un healer, on snare un tank et on revient avant de prendre la sauce. On trouve la faille sur le coté, rush du healer, magot en claquant les CD ca tombe dans 95% des cas (pas compris le marau level 30 qui tombe pas grand chose), un rapide coup d'oeil sur le combat soit on a une assist ou alors y a de la désorganisation et on peut enchaîner sur le healer/magot suivant et mettre le bordel complet dans les lignes ennemies, soit on revient et on recommence.
Je trouve le jeu du maraudeur très dynamique, très technique et très valorisant, car une fois qu'on a réussi à tomber 2 healers, ca sonne généralement le glas de l'assaut ennemi et notre BG reprend systématiquement l'avantage, alors meme si je crève, si j'ai fait mon taf, ca me va.
D'autant qu'au kikimeter du frag on n'est jamais bien loin de la tête. 
A merci !! Je commençais à croire que tous les maraudeurs du forum sont des moules...
Faut pas le jouer en bourrin qui rush dans le tas mais jouer en finesse. Franchement, j'ai aucun mal contre les tissus ( spé sauvagerie), le gars est tellement débuff, que si jamais un allié le tape aussi, il meurt en 2 sec ( - heal, - armure, - endu, 110 degats à chaque cast + dps normal > dead). Pareil pour les tanks maintenant avec le debuff 75% armure, c'est un plaisir de voir les brise fer rusher et de lui casser ses soins/armure, il tombe très très vite.
Autre exemple, la charge c'est à garder pour fuir lorsqu'on commence a être focus, 2 3 heals et on y retourne. Éventuellement pour rattraper un mec et l'exposer au groupe lorsque l'ordre fuit/se regroupe.
Bref, faut retravailler votre façon de jouer ( ou changer de spé si ça vous réussit pas).
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