Tank = Quelles Stats pour encaisser...

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Salutations.

Lorsque l'on regarde le stuff RR on voit bien que l'endurance sur les pièces de

tank est omniprésente, je parle a mon lvl bien entendu (elu 30).

Mais pour être le plus dur et pénible à tuer doit-on a votre avis être full endu pour

rvr ?

Je m'explique.

MA, grande question est :

L'endurance est-elle plus rentable vu quelle réduits TOUT les dégats ?
(enfin c'est ce qui est écrits sur la fenetre du perso ou bien c'est du pipo )

Mais !

Par rapport aux résists; élementaire, spirituel, etc,
l'endurance est elle supérieur vu quelle est sencé réduire tout ?

En fait Quelle est la différence entre l'endurance et les résists...
L'endurance absorde une quantité de dégâts, par exemple -100 pts tandis que les résistances absordent un pourcentage de dégâts.
Monte les résistances en priorité.
Citation :
Publié par woowoo
L'endurance absorde une quantité de dégâts, par exemple -100 pts tandis que les résistances absordent un pourcentage de dégâts.
Monte les résistances en priorité.
As tu calculé au moins ?

Il faudrait voir combien de résistance équivaut à 10 d'endurance par exemple, sur une pièce d'équipement, en terme d'UV quoi (je ne sais plus ce que veulent dire les lettres UV mais ceux de DAoC comprendront).

Pour ça il faut comparer plusieurs pièces d'équipement de même level, par exemple deux plastrons, l'un sans résistance magique et l'autre avec résistance magique. Il faut calculer la différence de points de caractéristique (sauf points de vie) entre les deux et voir à combien de résistance magique ça équivaut.

A partir de là sur 100 de dégâts on peut voir lequel a le plus d'influence, sans oublier que l'endurance fonctionne pour les dégâts magiques et physiques.

Là comme ça sans avoir testé je dirais qu'il faut monter les deux pour avoir la meilleure résistance.
Citation :
Publié par Camélia
[...] (je ne sais plus ce que veulent dire les lettres UV mais ceux de DAoC comprendront).

[...]
à tout hasard, ça voudrait peut être dire : unité de valeur. Tu ramènes l'ensemble des stats sur une base commune de coût à la gemme d'arcaniste dans le cas de DAoC en gros.
Bonjour !

J'avais longuement réfléchit a utilisé soit l'aura résist ou endu avec mon elu, je ne suis pas fan du switch.

Petit calcule rapide que j'ai fait pour savoir laquelle été plus rentable selon MOI (ma façon de jouer) autrement dit je part du principe que j'encaisse déjà suffisamment de dégât physique.

avec mon aura endu actuel je diminue de 7 dps et mon aura résist augmente de 10% la diminution de dégât.
Pour un sort qui me fera 100 de dégât d'un coté j'absorbe 7 de dégât et de l'autre 10 donc l'aura résist est plus rentable sur les sorts hors elle ne sert que pour les sorts.
pour 100 de dégat physique je me prend 93 d'un coté et 100 de l'autre.

Je m'amuserais à chercher la rentabilité maximal une fois lvl 40 mais cela vous donne un aperçu d'une façon de calculer tout simplement.
Quand vous parlez de "dégâts physiques", vous parlez des dommages infligés par des sorts de type physique ou bien des dommages infligés par des armes?

Pour ma part, je croyais avoir compris que monter les résistances (physiques, spirituelles, élémentaires...) n'était que pour subir moins de dommages par rapport aux sorts adverses (élémentaire et physique pour le cher flamby). Et monter la résistance servait pour tout, y compris les dommages infligés par les armes.
Physique, spirituel, élémentaire = magique.
Armure = pas magique

Et l'endurance influe sur tout.

Normalement physique devrait s'appeler corporel ou quelque chose comme ça, pour ne pas faire la confusion avec les dégâts vraiment physiques.
qur le papier endu fonctionne pour tout donc selon sera toujours plus rentable sauf si tu sait a l'avance quel dommage tu va encaisser et la c'est monter les resistance .

Franchement avec une classe or tank j ai fait le test max endu ca marche.
Je teste élu spe corruption et je me posais la même question.

Je me dit que si on cherche à savoir le type dégâts qu'on prend le plus et quelles sont les classes les plus dangereuses on choisira mieux.

Alors voilà la liste des natures dégâts en fonction de la classe (j'utilise corporel à la place de physique quand il s'agit de magie pour éviter de s'embrouiller):

-Le mage flamboyant: dégâts élémentaires et corporels
-Le répurgateur: dégats physiques et très peu de dégats spirituels
-L'archimage : surtout des dégats spirituels
-L'ingénieur: dégâts corporels et physiques
-Le brisefer: dégâts physiques
-rune priest: dégâts élémentaires
-guerrier fantome: dégâts physiques
-maîte des épées: dégâts physiques et très peu de dégâts spirituels
-prêtre-guerrier: dégâts physiques et spirituels
-lion blanc: dégâts physiques et très peu de dégâts spirituels

Evidemment toutes les classes ne dps pas autant
le prêtre-guerrier heal plus ou moins longtemps, le prêtre des runes heal plus qu'autre chose,l'archimage heal beaucoup aussi, le brisefer et le maître des épées tankent et même en spe dps ils deal moins que des classes de DPS purs (désolé pour les généralités)...
Les classes qui dealent le plus en général sont le mage et le répurgateur

Donc sachant tout cela en observant le journal des combats et en triant un peu, j'ai constaté que:

-On prend énormément de dégats physiques (en quantité)
-On prend moins souvent des dégats élémentaires et cororels (mais venant des mages avec leur système de critiques, ils sont souvent colossaux)
-Les dégats spirituels par contre sans être négligeables sont vraiment loin derrière

Entrons dans le vif du sujet: quelles stats montées?

Pour bien choisir, il faut savoir aussi comment marche les stats qui nous intéresse

l'endu réduit tous les dégâts de 1dps pour 5 points et quel que soit le lvl (si on a 1000 en endu on prend 200 dégâts en moins)

l'armure réduit les dégâts physique en pourcentage mais la protection ne semble pas la même en fonction du lvl.
Mon élu lvl 13 a 1% de réduction pour 14,3 points d'armure.
Mon chaman lvl 32 a 1% de réduction pour 35.14 points d'armure

même principe pour les résistances
Mon élu lvl 13 a 1% de réduction pour 5.45 points dans une résist
Mon chaman lvl 32 a 1% de réduction pour 13.5 points dans une résist.

Donc pour l'armure et les résist, plus le lvl augmente et plus il faut de points pour se maintenir au même niveau de résistance.

Si un lvl 40 pouvait me dire combien de points il faut pour avoir 1% d'armure et de résist ce serait sympa (en espérant que la montée soit linéaire)

Les points de vie augmente la vie de 10 pour un point quel que soit le lvl

Maintenant qu'on sait plein de choses et en espérant que je me trompe pas,
à vous de choisir et de juger

A mon avis, les résists ne sont pas du tout à négliger vu le deal des mages (sauf peut-être la résist spirituelle) car elles sont plus efficaces que l'endu contre eux.
Quant aux PV je dirais que c'est pas non plus une priorité avec de bonnes résist et une bonne endu.


J'espère que cet immonde pâté pourra vous aider à vous faire un avis
__________________



Citation :
-guerrier fantome: dégâts physiques
-maîte des épées: dégâts physiques et très peu de dégâts spirituels
Le guerrier fantôme a une compétence sur cooldown de 5sc faisant des dégâts corporels, si il veut ça peut représenter la majorité de ses dégâts, ça dépend de la spéc en fait. Il y a aussi une compétence faisant des dégâts élémentaires mais c'est une attaque de zone je crois.

Une attaque sur trois chez le maître des épées fera des dégâts élémentaire (la dernière de l'enchaînement), et parfois deux sur trois (avec la première de l'enchaînement). On ne peut pas dire qu'il fait majoritairement des dégâts physiques car pour un maître des épées sur deux ce sera faux, ce sera des dégâts spirituels.

Il y a peut-être d'autres erreurs.
Citation :
Quant aux PV je dirais que c'est pas non plus une priorité avec de bonnes résist et une bonne endu.
Là je suis entièrement d'accord, et je pense que ça vaut pour toutes les classes en armure moyenne ou lourde, on a suffisamment de résistance pour laisser le temps aux soigneurs de soigner, surtout qu'on n'est pas des classes prioritaires. Si on ne tombe jamais très bas en vie quand les soigneurs peuvent encore faire leur boulot, alors ajouter de la vie est inutile.

A moins qu'il y ai des compétences qui soignent sur un pourcentage du total de vie, mais bon.
J'aurais tendance à dire : monte plutot les resists.
C'est vrai que l'Endurance défend contre tout, mais d'un autre côté, entre ton armure, ta weapon skill, ta toughness de base et ton bouclier, les dégats de mêlée tu t'en secoues un peu les roupettes (qu'elles soient vertes ou mutées). Ce qui te fait mal, c'est les sorts, en particulier de dos ou de zone que tu peux pas parer au bouclier (et si tu es à la deux mains, non seulement tu n'as pas la bouclier, mais pas non plus le Willpower pour disrupter).

Pour info, les Mages Flamboyants font principalement des dégats Corporels et Elémentaires (dans cet ordre), les archers du corporel et élémentaire aussi (plus élémentaire mais nettement moins de dégats que le mage), les ingénieurs uniquement du corporel et les Archimages font du Spirituel uniquement (mais avec un DPS de moule, comme nos gobs qui font laser ). Donc Corpo prem's, élémentaire second, Spirituel c'est plutôt nos gars qui font. Les maitres des épées on s'en fout un peu, c'est des tanks, ca dps pas un calot, même full spec attaque et à la deux mains.


Donc, pour résumer : à matos équivalent si tu as le choix, resists, armor, et endurance pour finir.

Après, pour ce qui est de déterminer s'il vaut mieux du matos resist/endurance ou un truc du bas de tier suivant avec plus d'armure mais moins de stats, c'est vraiment selon ton rôle attitré.

Si tu es un tank d'assaut qui mène la charge en priorité, resists et tougness c'est mieux. N'oublie pas de garder les Furies et Maraudeurs qui chargent avec toi .

En défense je dirais que l'armure est mieux parce que tu pourras taper les répurgateurs infiltrés à la deux mains sans danger, et qu'en défense les tanks se font jamais focus de toute façon - c'est ptêt même LE rôle où les points de vie ont plus d'intérêt que l'endurance, vu qu'avec ta garde tu prends les dégats de casters en tissu qui ont une tougness et armure de m...

Ne pas négliger non plus l'initiative, se faire critter moins souvent c'est toujours un plus, esquiver c'est toujours une chance de plus de pas prendre de dégats, et voir les répurgateurs en stealth ca aide si tu veux faire tank de défense.
@ camélia
pour les dégâts en fonction des classes j'ai juste regarder le descriptif des sorts et j'ai noté les natures de dégâts les plus représentés

Ne jouant pas toutes les classes et ne connaissant donc pas tous les gameplay je ne connais pas les techniques les plus utilisées

Donc oui il doit y avoir des erreurs, c'était juste pour avoir une idée plus ou moins précise, une base en somme. J'avais oublié de le préciser.
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