Blender Python Scripts for Second Life Primitives

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Attention,

les Sculpt-map obtenus ne sont pas exactement des Normal_map ...

En effet, dans le cas du Sculpt-map (32x32), un pixel ne représente pas une face mais un sommet !

Donc si on subdivise les pixels en 4 (64x64), ou en 16 (128x128) on va obtenir une meilleure précision du positionnement du sommet et de l'orientation des arrêtes ...

Sur l'image qui suit :
les sommets, les arrêtes, 32x32, 64x64, 128x128
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Sculpt_Map_Explica.jpg
Taille : 1024x256
Poids : 103,5 Ko
ID : 93780  
Ah ben voilà une explication plus précise Ça améliore donc la position des faces, au final.
Je me rappelle maintenant avoir vu des croquis similaires sur le wiki Second Life quand j'ai commencé à travailler sur les sculpties.
bonjour a tous

comme étais absente depuis plusieurs jours je n'ai pas pu faire le sculpt. La j'ai essayé la methode empty mesh, ça a l'air génial pour le type de sculpts en rond. Mais malheureusement avec mes scripts primstar ça marche pas ,c'est bien dommage faudrait que je cherche les scripts Jass. Se soir je m'attaque avec les sculpts mesh en suivant vos indications si mon travail me le permet sinon ça sera pour demain
Tu peux télécharger ces scripts ici : http://blog.machinimatrix.org/2009/05/17/jass/

Tu auras le choix entre télécharger simplement les scripts ou de récupérer une version pré-installée de Blender avec les scripts, ce qui peut-être intéressant si tu souhaites conserver une version de Blender avec les scripts primstars ; il y a en effet une ou deux fonctions que jass ne possède pas.
bonjour a tous

j'ai téléchargé blender 2.49-jass mais quand je fais objects - scripts je n'ai pas " sculptify objets je viens de voir sur le site blog.machinimatrix une video ou la fille m'était des scripts primstars faut il que je fasse pareil? sinon en modelant pas facile mais ça avance juste petit problème avec la pointe je viens de faire ça c'est un début je sais que c'est pas terrible mais je débute et puis j'ai des super conseils
Image 9.png
@ pyhia ,

As-tu spécifié le chemin d'accès aux scripts,

pour Win XP : C:\Documents and Settings\ ...User... \Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
Miniatures attachées
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Nom : Blender01.jpg
Taille : 1280x960
Poids : 269,1 Ko
ID : 93962  
Lorsque tu passes avec ta souris sur la ligne noir (cf. image post précédent, flèche noire), le curseur change de forme, alors tu clic gauche et tu drag vers le bas (flèche rouge) et "tout ça"apparaît .
Il me semble que c'est une version de Blender déjà configurée pour les sculpties.
En regardant le panneau Mesh on voit qu'une UVtexture de sculpty est bien attribuée au plan. En découvrant le menu, le chemin des scripts devrait être indiqué correctement. Par contre attention à ne pas ajouter ou soustraire de faces à ton sculpty, Pyhia
désolée je me suis mal exprimer c'est ça " Blender Foundation\Blender\.blender\scripts "
que je n'ai pas et ma copie d'ecran c'est le blender "normal " c'est dans le blender 2.49 jass qu'il me manque dans " objets - scripts " sculptify objets

encore désolée
Oui, le script Sculptify n'existe que dans les scripts Primstar, en tout cas pour le moment.
Pour ton demi-toit c'est la méthode la plus adaptée.
Il faudra juste faire un spin de 180 degrés au lieu de 360.
Il ne sera pas utile de faire une épaisseur, un trait de contour décrivant la demi-silhouette suffira.

Pour que d'autres retrouvent l'info facilement, je remets le lien du tuto vidéo : http://blog.machinimatrix.org/2010/0...with-outlines/
@ pyhia ,

En effet, excuse-moi, il y a d'autres chemins possibles, cela dépend de ton installation (de Blender) et de ton système d'exploitation.

Oups , tu as raison Kyle en regardant le mesh j'avais pensé que les scripts n'étaient pas "chargés" !

(Je viens de réinstaller Blender et les scripts Primstar !) Je comprend mieux certains termes que vous utilisez , update, update, je n'avais que les anciens.
Les derniers scripts Primstar apportent vraiment un plus par rapport aux précédents. Dernièrement, j'utilisais surtout les scripts Jass de Gaia Clary. Très bien aussi. Mais je reviens de plus en plus à ceux de Domino Marama. J'ai installé deux versions de Blender avec les différents scripts installés sur chacune d'entre elles. Suivant l'humeur ou le besoin j'utilise l'une ou l'autre.
En complément du tuto de Machinimatrix, voici un résumé des étapes de la réalisation de ton demi-toit pointu. Un sculpty, ce n'est pas qu'une forme, j'ai donc ajouté les étapes de la création d'une texture de surface adaptée au maillage plan :


1) Après avoir ajouté un Empty Mesh dans la vue 3D, il faut créer une silhouette de la forme du toit en faisant Ctrl-clic pour ajouter des sommets :

BlenderSnapz001.jpg



2) On effectue un Spin de 180° en 8 étapes et, dans le panneau modifier Subsurf, on ajoute deux niveaux de détail. On utilise le script Sculptify Object pour créer l'UV texture (le script a automatiquement créé un sculpty oblong pour plus de précision InWorld)

BlenderSnapz002.jpg



3) Pour appliquer précisément des textures dans Photoshop, on peut préparer des zones de couleurs différentes avec l'outil de peinture sur maillage 3D intégré (il y a une autre technique avec les calques 3D de Photoshop Cs4). Il y a un tutoriel sur la peinture 3D dans blender ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=963034

BlenderSnapz003.jpg



4) Pour améliorer la définition et le rendu des textures, il est souhaitable de calculer une texture d'illumination qui sera ajoutée à la texture dans Photoshop (ou Gimp, etc…). Pour plus de détails suivre ce tuto : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1035336

BlenderSnapz004.jpg



5) Dans un logiciel de retouche tel que Photoshop, on va ouvrir les différemment éléments de la futur texture pour les assembler à notre convenance :

PhotoshopSnapz005.jpg PhotoshopSnapz006.jpg



6) Il ne reste plus qu'à Uploader l'UV texture et la texture de surface dans Second Life pour créer l'objet :

Second LifeSnapz007.jpg


PS:

Quelques petites indications pour que le viewer affiche correctement les sculpties et leur textures de surface :

Les textures très déformées sur les surfaces courbes ou obliques par rapport au champ de vision peuvent devenir plus floues que la normale, comme dans le cas de la partie supérieur du toit. Pour plus de confort visuel, il faut activer l' Anisotropic filtering (si la carte graphique le permet) : menu Preferences > Graphics > bouton Hardware Options > cocher la case Anisotropic filtering :

Second LifeSnapz002.jpg


Quand l'avatar ou la caméra s'éloigne d'un sculpty, le viewer affiche moins de points pour décrire sa forme, ce qui peut le déformer d'une manière très désagréable. Pour éviter ça, activer le menu Advanced avec le raccourci Ctrl-Opt-D ou Cmd-Opt-Shift-D pour Mac, Ctrl-Alt-D ou Ctrl-Alt-Shift-D pour PC. Dans son menu déroulant choisir Debug Settings, taper RenderVolumeLODFactor, entrer une valeur de 4 et valider :

Second LifeSnapz003.jpg
Excellent travail Kyle , comme d'habitude !
bonsoir

moi je dirais même SUPER travail ton toit est magnifique le mien sera beaucoup plus modeste ma texture de me permet pas de faire comme toi dans le haut du toit
tu ma dit plus haut qu'il fallait qu'un sculpt est 1024 faces or pour moi même âpres avoir refais plusieurs fois je me retrouve qu'avec 1012 faces
le nombres de sommet a la création de la silhouette a t 'il de l'importancepng.gif
Miniatures attachées
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Nom : Image 9.png
Taille : 1641x984
Poids : 195,0 Ko
ID : 94163  
Mon frère ma envoyer ces 2 photos qu'il a trouvées sur le net d'un sculpt de plancher et d’un sculpt de coin de maison. Il a pensé que cela pourrait m'aider dans mes sculpts pour ma construction. C'est très gentil de sa part sauf que la, je ne vois pas du tout comment les personnes ont faites leur sculpt. Si quelqu'un avait une idée
Miniatures attachées
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Nom : sculpt plancher SL.png
Taille : 708x935
Poids : 37,1 Ko
ID : 94271   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : coin pour maison.png
Taille : 426x686
Poids : 11,8 Ko
ID : 94274  
Images attachées
  
@ pyhia,

L'important est de bien visualiser l'objet, cela aide beaucoup pour arriver à ses fin !

Personnellement je suis parti d'un cylindre 8x128 (8 cotés et 128 tranches) ...
j'essayerai de faire le tuto ... ... si j'ai le temps !

Voilà à décortiquer sur Blender ...
Miniatures attachées
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Nom : Blender02.jpg
Taille : 1024x512
Poids : 81,5 Ko
ID : 94546  
Images attachées
 
@ pyhia,

Voilà le coin de mur !

Départ, cylindre 16 x 64 (16 cotés, 64 tranches)...

Chaque constructeur a sa propre approche, mais cela peut te donner des idées de départ .
Images attachées
 
bonsoir
merci a toi Julyan pour tes renseignements. Absente depuis une semaine je n'ai pas pu aller sur blender, j'attend de voir ton tuto mais pour l'instant je vais essayer de comprendre piourquoi je n'ai que 1012 faces au lieu des 1024
pyhia ,

tu es malencontreusement tombée sur un cas particulier .

selon le site de Domino Marama (Primstar):

le maillage de 1012 faces est un maillage avec un ratio de 2:1 (long:larg),

mathématiquement :

ratio exact 2:1 => 23 x 46 = 1058 faces (incompatible puisque maillage sculpties, 1024 faces maxi)

donc approximation => 22 x 46 = 1012 faces (théoriquement compatible, moins de 1024 faces)

Mais dans les faits, le "Render -> Bake..." te dessinera une map de 64 x 128, compatible avec SL.

Pour mémoire :

Maillages sculpties:

1 x 1024...1024 x 1 |
2 x 512.......512 x 2 | Peu compatible avec SL (LOD)
4 x 256.......256 x 4 |
8 x 128.......128 x 8
12 x 85.......85 x 12 "Approximation"
16 x 64.......64 x 16
22 x 46.......46 x 22 "Approximation"
32 x 32...................
je te remercie pour tes renseignements mais même en faisant " render >bake ... " je n'ai pas les 1024 faces se soir si j'ai le temps ou demain matin je vais désinstaller blender et tout réinstaller et recommencer comme Kyle ma dit et je verrai bien
pyhia ,

Non , il n'est pas nécessaire de tout réinstaller, c'est correct, les approximations fonctionnent très bien, c'est juste qu'elles ont un peu moins de faces

1012 pour 22 x 46 et
1020 pour 12 x 85 .
je n'ai rien désinstaller j'ai seulement recommencer depuis le début et maintenant j'ai bien les 1024 faces je ne cherche pas a comprendre par contre a l'import du sculpt apres avoir utiliser la fonction "set smooth" je me retrouve avec le haut du toit pas lisse du tout et a l'import dans SL pareil la case "décompression sans perte est cochée


png.gif Image 27.png


Image 26.png
Bonjour Pyhia

Ta courbe de base est déjà très imprécise et bosselée et en plus tu as ajouté un adoucissement sur la totalité des points ce qui a finalement déformé la pointe (qui était bonne sur ta forme à gauche)
Le mieux est de partir d'une courbe avec des points assez régulièrement espacés et de s'assurer de sa régularité avec la fonction smooth:


- créer une courbe la plus régulière possible :

BlenderSnapz001.jpg


- Désélectionner tout (touche A du clavier) puis sélectionner la zone de point où tu recherche le plus de régularité (touche B du clavier + cliquer-glisser), par exemple :

BlenderSnapz002.jpg


- Aller dans le panneau MeshTools et cliquer une ou plusieurs fois sur le bouton smooth jusqu'à obtenir le lissage souhaité :

BlenderSnapz003.jpg


Il ne reste plus qu'à appliquer un spin comme indiqué plus haut.
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