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Blender Python Scripts for Second Life Primitives
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Tu peux télécharger ces scripts ici : http://blog.machinimatrix.org/2009/05/17/jass/
Tu auras le choix entre télécharger simplement les scripts ou de récupérer une version pré-installée de Blender avec les scripts, ce qui peut-être intéressant si tu souhaites conserver une version de Blender avec les scripts primstars ; il y a en effet une ou deux fonctions que jass ne possède pas. |
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Empereur / Impératrice
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je n'ai rien de tout ça
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Oui, le script Sculptify n'existe que dans les scripts Primstar, en tout cas pour le moment.
Pour ton demi-toit c'est la méthode la plus adaptée. Il faudra juste faire un spin de 180 degrés au lieu de 360. Il ne sera pas utile de faire une épaisseur, un trait de contour décrivant la demi-silhouette suffira. Pour que d'autres retrouvent l'info facilement, je remets le lien du tuto vidéo : http://blog.machinimatrix.org/2010/0...with-outlines/ |
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En complément du tuto de Machinimatrix, voici un résumé des étapes de la réalisation de ton demi-toit pointu. Un sculpty, ce n'est pas qu'une forme, j'ai donc ajouté les étapes de la création d'une texture de surface adaptée au maillage plan :
1) Après avoir ajouté un Empty Mesh dans la vue 3D, il faut créer une silhouette de la forme du toit en faisant Ctrl-clic pour ajouter des sommets : ![]() 2) On effectue un Spin de 180° en 8 étapes et, dans le panneau modifier Subsurf, on ajoute deux niveaux de détail. On utilise le script Sculptify Object pour créer l'UV texture (le script a automatiquement créé un sculpty oblong pour plus de précision InWorld) ![]() 3) Pour appliquer précisément des textures dans Photoshop, on peut préparer des zones de couleurs différentes avec l'outil de peinture sur maillage 3D intégré (il y a une autre technique avec les calques 3D de Photoshop Cs4). Il y a un tutoriel sur la peinture 3D dans blender ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=963034 ![]() 4) Pour améliorer la définition et le rendu des textures, il est souhaitable de calculer une texture d'illumination qui sera ajoutée à la texture dans Photoshop (ou Gimp, etc…). Pour plus de détails suivre ce tuto : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1035336 ![]() 5) Dans un logiciel de retouche tel que Photoshop, on va ouvrir les différemment éléments de la futur texture pour les assembler à notre convenance : ![]() ![]() 6) Il ne reste plus qu'à Uploader l'UV texture et la texture de surface dans Second Life pour créer l'objet : ![]() PS: Quelques petites indications pour que le viewer affiche correctement les sculpties et leur textures de surface : Les textures très déformées sur les surfaces courbes ou obliques par rapport au champ de vision peuvent devenir plus floues que la normale, comme dans le cas de la partie supérieur du toit. Pour plus de confort visuel, il faut activer l' Anisotropic filtering (si la carte graphique le permet) : menu Preferences > Graphics > bouton Hardware Options > cocher la case Anisotropic filtering : ![]() Quand l'avatar ou la caméra s'éloigne d'un sculpty, le viewer affiche moins de points pour décrire sa forme, ce qui peut le déformer d'une manière très désagréable. Pour éviter ça, activer le menu Advanced avec le raccourci Ctrl-Opt-D ou Cmd-Opt-Shift-D pour Mac, Ctrl-Alt-D ou Ctrl-Alt-Shift-D pour PC. Dans son menu déroulant choisir Debug Settings, taper RenderVolumeLODFactor, entrer une valeur de 4 et valider : ![]() |
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Invité
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Excellent travail Kyle
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