Blender Python Scripts for Second Life Primitives

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bonjour a tous en vous souhaitant a toute et a tous une très bonne et heureuse année

Je me permet de relancer se post car j'ai un petit problème avec Blender. Je me lance dans le sculpte pour mes créations, j'ai installé Blender 2.49b et suivi les instructions de Kyle pour les scripts ( dossier primstar_1 ).Jusqu'à la pas de problèmes j'ai bien dans import et export "Second Life Sculptie". Le problème est que quand je veux importer ou exporter depuis "Second Life Sculptie" j'ai le message suivant " python script error: check console ". J 'ai bien essayé d'installer des versions différente de Python mais rien a faire j'ai le même message a chaque fois. Quelqu'un pourrait il me dire se qui faut faire pour que je n'ai plus se message et pouvoir ainsi importer ou exporter depuis "Second Life Sculptie"
un grand merci d'avance
ah oui j'oubliais je suis sur Mac
Voilà, voilà, j'arriiiive

Je t'envoie également un poutou pour la même occasion…


Pyha, j'ai eu le même soucis en utilisant la fenêtre de chargement des scripts dans Blender.

L'autre solution, celle qui marche pour moi, consiste à placer à la main le dossier des scripts dans le dossier scripts de Blender. Ce dossier n'est pas visible normalement, mais on peut le retrouver en activant les fichiers cachés. Voici la procédure :

1) Activer les fichier cachés :
- Ouvrir Terminal : Applications > Utilitaires > Terminal.
- dans la fenêtre qui s'ouvre taper ou copier-coller : defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles YES puis valider.
- Dans le dock, maintenir le clic sur l'icône du Finder avec la touche option enfoncée et choisir Relancer, ce qui affichera les fichiers cachés (fichiers et dossiers avec un point devant).

2) Dans le dossier Blender, enfoncer la touche Ctrl et maintenir le clic sur l'icône du logiciel puis choisir Afficher le contenu du paquet. Aller dans Contents > MacOS > .blender > scripts et déposer dedans le dossier contenant les scripts.

3) Désactiver les fichiers cachés :
- revenir dans la fenêtre Terminal.
- taper ou copier-coller defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles NO puis valider.
- dans le dock, maintenir le clic sur l'icône du Finder avec la touche option enfoncée et choisir Relancer ce qui supprimera l'affichage des fichiers cachés.

4) Relancer Blender
super génial kyle ça marche impec j'ai crée pour faire un essai un tout petit truc, mais je ne sais pas comment faire pour en faire une image et l'importer dans SL, malgré avoir vue deux tutos et suivre leurs indications ça ne marche pas je n'y arrive pas , je sais je suis blonde
si quelqu'un pouvais me dire comment faire ça serais vraiment sympa

bisous
Voici un petit tuto qui devrait t'aider.

Ton objet terminé, tu auras besoin d'utiliser une vue supplémentaire. Pour cela, il faut amener le pointeur de la souris au dessus de la séparation de la vue 3D et de la fenêtre des boutons. Le pointeur se transforme en main. Enfonce la touche option et maintiens le clic sur la séparation pour faire apparaître un menu et choisi Split Area :

BlenderSnapz009.jpg


Déplace la main au dessus de la vue 3D. Il y a désormais un trait vertical qui la suit. Clique à l'endroit où tu souhaites faire la séparation entre la vue 3D actuelle et la nouvelle vue :

BlenderSnapz010.jpg


Pour l'instant la nouvelle vue ajoutée est la réplique de la première. Maintiens le clic sur le bouton avec la grille et choisi le type de vue UV/Image Editor :

BlenderSnapz011.jpg


La vue affiche désormais une zone carrée vide. Si ce n'est déjà fait, va dans la vue 3D, vérifie que tu es bien en Object Mode et sélectionne ton objet. Retourne dans la vue UV/Image et affiche l'image vierge qui est déjà associée par défaut au sculpty en cliquant sur le bouton avec les flèches pour la sélectionner :

BlenderSnapz012.jpg


Dans le menu Render, choisi Bake Second Life Sculpties :

BlenderSnapz013.jpg


Pour le moment ne cherche pas à modifier les paramètres du panneau qui s'affiche et clique simplement sur OK :

BlenderSnapz014.jpg


Et voilà le résultat :

BlenderSnapz015.jpg


Pour enregistrer l'image, sélectionne le menu Image de la vue UV/Image puis choisi Save As :

BlenderSnapz016.jpg


Ensuite, tu auras sans doute besoin de dessiner des textures de surface pour ton sculpty. Ce tuto t'y aidera : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=963034

L'ajout d'ombres améliore l'aspect et la définition des sculpties. J'avais également fait un tuto à ce sujet ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1035336
re bonjour
désolée mais j'ai un petit problème
dans le vue UV/Image lorsque je clic sur la flèche pour afficher le nom de l'image je n'ai rien
et dans le menu Render je n'ai pas " Bake Second Life sculpties"
peut être que j'ai oublié ou mal fait quelque chose ça c'est possible comme c'est mon tout premier essaie
merci
Pièce jointe 93419
Bonjour,
si tu n as pas le menu " Bake Second Life sculpties"
c est que tu n'as pas, ou mal installé le script python (.py)
il doit etre place dans le repertoire "scripts" de blender
Bonsoir Pyhia

J'utilise les scripts Jass de Gaia Clary qui sont une évolution des scripts Primstar de Domino Marama. Il peut y avoir quelques différences dans le nom des menus. Avec les scripts de Domino, c'est "Bake Sculpt Meshes", que tu as bien dans le menu Render, au lieu de "Bake Second Life Sculpties"
bonsoir kyle

merci pour tout tes précisions mais j'ai toujours le problème comme je l'ai dit plus haut de la vue UV/Image je n'ai pas de nom d'image quand je clic sur la flèche
aurais je oubliée quelque chose ou bien ma serais je tromper des le départ de le création du sculpt
merci encore a toi

png.gif
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Image 9.png
Taille : 1460x974
Poids : 92,3 Ko
ID : 93459  
Je n'avais pas bien détaillé tes copies d'écran. D'après la fenêtre des boutons et le nombre de vertices et de faces affichées en haut de ta fenêtre, tu n'as pas dû partir d'un mesh de sculpty mais d'un mesh de base de Blender. Ça ne peut pas fonctionner tel quel.

Quand tu veux créer un sculpty, il faut faire Add > Mesh > Sculpt Mesh (option vers le bas du menu), ensuite tu pourras sélectionner le type de mesh de départ. Un sculpty doit toujours comporter 1024 faces. Tu ne devras ni ajouter ni soustraire de faces à ton objet, juste déplacer les vertices et les faces en edit mode avec les diverses fonctions à ta disposition, ou passer en sculpt mode pour modeler ton objet comme de la glaise.
Bonjour à tous ,

@ pyhia,

Pour répondre à ta question, il suffit d'aller dans la fenêtre "Editeur UV/Image" "Alt N" ou dans le menu Image -> Nouveau.

Mais je doute que se soit le but que tu recherches ...

Donc en suivant les instructions de Kyle (soit, création du mesh sculpt), tu devrais obtenir ton nouveau sculpt map (nouvelle image), au plus tard, dés que tu exécutes Rendu -> Bake ... (mais sauf erreur de ma part, ta nouvelle image est créée lors de la création du sculpt mesh).
bonjour
effectivement je suis partie d'un mesh de base, maintenant je saurais qu'il faut partir d'un mesh de sculpty. Par contre, faut il mieux partir d'un mesh de sculpty a 1024 faces de suite ou bien avec moins de faces. Comme c'est mon tout premier sculpt, du coup pour mon demi toit en pointe je ne sais pas qu'el meshde sculpty commencer. Quel conseil pourrais tu me donner pour commencer mon sculpt. Excuse moi de t'embêter avec toute mes questions a force tu va te dire elle est pénible celle la avec tous ses questions.
merci encore ainsi qu'a toi julyan
Dans le panneau de création de sculpty, il faut laisser le nombre de faces à 8 x 8 (pour le moment, en tout cas, tu découvriras plus tard l'usage de cette partie du panneau). Cela correspond aux 64 faces affichées par le niveau de détail 1 (LOD 1, en anglais), c'est à dire lorsqu'on est assez éloigné de l'objet dans SL et que le viewer n'affiche plus que 64 de ses faces. Mais il aura toujours 1024 faces et 1056 vertices (points ou sommets).

Les 2 niveau de subdivision te permettront de simuler le LOD 2 (qui n'affiche que 256 faces) et le LOD 3 (Les 1024 faces sont bien affichées pour une vision correcte de près.

Tu as le choix entre deux types de lissages (perso, je préfère le multires) et la façon de calculer chacun d'entre eux (simple pour les meshes anguleux, catmull pour les trucs plus organiques).

Pour ton toit pointu, tu peux partir d'un cylindre. Ensuite, sans entrer dans des techniques trop compliquées tout de suite, ne sélectionne que les vertices du haut (Cmd-Opt-Clic sur une arête ou un sommet pour les sélectionner tous) et tape S-0 (zéro, je précise) pour faire le sommet et procéder à l'oeil avec les autres "étages" de vertices.

Tu peux aussi créer un "Empty Mesh", modéliser ton objet et le transformer en sculpty. Ça fonctionne avec les scripts Jass, mais je ne sais pas si c'est le cas avec les scripts Primstar. En tout cas, voici un tuto vidéo : http://blog.machinimatrix.org/2010/0...with-outlines/



PS: Oups, désolé j'avais mal lu , il s'agit d'un demi-toit en pointe, donc il vaut mieux partir d'un Sculpty Plane
Hello ,

Si ton besoin de demi toit n'est pas impératif, fais un toit complet ce sera plus simple (à partir d'un sculpt cylindre ou sphère).

Attention,
à ma connaissance, le sculpt plane tel quel, n'est "texturable" que sur une face, l'autre va rester invisible (cela peut-être très désagréable).
Citation :
Publié par pyhia
png.gif
Pourquoi utiliser un sculpty pour faire cette forme là ? Ca se fait facilement avec un torus classique et ça se chargera instantément sans lag. Il faut réserver les prims sculptés aux formes qui le nécessitent.
Citation :
Publié par Julyan
[…]
Attention,
à ma connaissance, le sculpt plane tel quel, n'est "texturable" que sur une face, l'autre va rester invisible (cela peut-être très désagréable).
C'est exact, mais il y a une solution à ce problème . Dans SL, il suffit de dupliquer le sculpty au même emplacement et de cocher la case Inside-out (ou l'inverse si le sculpty était déjà dans ce mode d'affichage). La forme sera constituée de 2 prims, n'aura qu'une UV texture à charger et sera opaque des deux côtés (Pratique pour les voiles des vieux gréements ou un spi sur un voilier plus moderne)

Citation :
Publié par Nibb
Pourquoi utiliser un sculpty pour faire cette forme là ? Ca se fait facilement avec un torus classique et ça se chargera instantanément sans lag. Il faut réserver les prims sculptés aux formes qui le nécessitent.
Tout à fait d'accord. Le tout sculpty est à éviter quand ça peut l'être. Trouver le bon équilibre entre aspect et performances d'affichage est indispensable. Mais je crois que le sculpty de Pyhia n'était qu'un prétexte à comprendre comment tout ça fonctionne.
bonsoir a tous

je tenais a vous remercier pour toutes vos réponses et précisions. Pour vous répondre un demi toit est indispensable car il va être collé au mur du salon de ma construction, s'il était entier on le verrait dans le salon ce qui ferais un peu désordre. Je sais que cette forme peut être faite avec un torus ,mais je voulais que mon demi toit ai des bords irréguliers ,et la seule solution était le sculpty. Comme je voulais me lancer dans le sculpty, mon toit arrivait au bon moment,mais a aucun moment ça été un prétexte pour comprendre la construction d'un sculpty.
merci a vous tous
Si tu souhaites des bords irréguliers ou un aspect moins rigide qu'une simple prim, un sculpty est effectivement le meilleur choix.

Tu as réussi à faire ce que tu voulais avec les indications qui t'ont été données ?
Citation :
Publié par Kyle Brynner
... Mais il aura toujours 1024 faces et 1056 vertices (points ou sommets).
...
S'il te plait Kyle éclaire un peu ma lanterne sous ma blonde chevelure : 1024 facettes, cela correspond à une texture map de 32x32 pixels. Or SL supporte les textures map de 64x64 et même de 128x128 : http://wiki.secondlife.com/wiki/Scul...al_Explanation. Cela veut-il dire que Blender est incapable de faire des sculpties haute définition? Ils disent même que le 32x32 n'est pas supporté j'y comprend rien.
Bonsoir Elenia

Il y a deux choses différentes : Le nombre de faces (1024) et la résolution de l'image qui définira la position de ces faces. Par défaut dans Blender, l'UVtexture qui accompagne le sculpty à sa création est à une résolution de 32x32 pixels, chaque pixels correspondant à la position d'une face. Mais dans certains cas, on peut obtenir un scuplty plus précis dans Sl en calculant l'UVtexture en 64x64 pixels. La manip est simple dans Blender :

1) créer une nouvelle image de 64x64 (ou 128x128, mais attention en cas d'absolue nécessité à cause du temps de chargement) dans la fenêtre UV/Image Editor.

2) ne pas oublier de passer le sculpty en Edit Mode pour que Blender prenne en compte le dépliage UV.

3) Menu Render > Bake Second Life Sculpty, et tu auras une UVtexture en plus haute résolution
Hello ,

Si je peux me permettre quelques précisions :

Ce sont des mises en garde,

par rapport au format de sauvegarde (jpeg 2000) et que au delà de 128x128 même avec compression sans perte coché, des artefacts de compression existent et peuvent endommager le sculpt.

les textures 32x32 ne sont pas officiellement prisent en charge pour une utilisation en sculpt et peuvent donner des résultats inattendus.

En résumé sauvez vos Sculpt_Map en 64x64 ou 128x128 .
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Bonsoir Elenia

Il y a deux choses différentes : Le nombre de faces (1024) et la résolution de l'image qui définira la position de ces faces. Par défaut dans Blender, l'UVtexture qui accompagne le sculpty à sa création est à une résolution de 32x32 pixels, chaque pixels correspondant à la position d'une face. Mais dans certains cas, on peut obtenir un scuplty plus précis dans Sl en calculant l'UVtexture en 64x64 pixels. La manip est simple dans Blender :

1) créer une nouvelle image de 64x64 (ou 128x128, mais attention en cas d'absolue nécessité à cause du temps de chargement) dans la fenêtre UV/Image Editor.

2) ne pas oublier de passer le sculpty en Edit Mode pour que Blender prenne en compte le dépliage UV.

3) Menu Render > Bake Second Life Sculpty, et tu auras une UVtexture en plus haute résolution
Merci Kyle pour la manip. Mais je vois pas l'intérêt de faire une 64x64 si on a toujours que 1024 facettes: il faudrait un objet de 4096 facettes pour exploiter une texture de 64x64.
Je me suis dit la même chose avant de tester mais j'ai pu constater une amélioration de la description de la forme avec une texture en 64x64 ou même 128x128 (ça ne sautera pas toujours aux yeux sauf à ceux des builders adeptes de la pinaille). Je n'ai pas eu le temps de glaner d'infos ni de creuser le sujet pour expliquer le phénomène, mais je soupçonne qu'avec quatre pixels de couleurs (64x64) plus ou moins proches par face on puisse obtenir une amélioration du positionnement et/ou des normales des faces.
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