JDofusCalc : La Boîte à Outils pour Dofus - Reloaded

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Bonjour, je trouve ton idée bien sur ton screen de ta bêta je trouve que l'apparence du fond est trop uni je sais pas si les autres auront le même avis que moi ^^
__________________
Ecaflipette Force de cercle 54 sur le serveur Hecate.

Parchottage 101 Force :

25/25 Petits parchemins
0/25 Parchemins
0/29 Grands parchemins
0/11 Puissants parchemins
Ça roxx sévère le screen, bon courage pour cette nouvelle mouture de ce si bon logiciel, en espérant une beta pour bientôt

Merci de la part de tout les utilisateurs de D.C.
Pourquoi à ton avis elle est fausse ?

C'est plutôt la tienne qui est fausse, c'est ( 100 + bonus_maitrise - malus_de_classe )/100 et pas (bonus_maitrise + malus_de_classe)/100 .

Car sinon, quand on aura un bonus de 0% avec ta formule ( malus = 0% et sans maitrise donc aussi 0% ), on aura des dégats effectifs de 0 sans compter les +dmg .

EDIT : + ( bonus_de_classe ) = - ( malus_de_classe ) , juste pour que ce soit un peu plus clair .
Le problème c'est que c'est pas un "bonus" le 90%, 95%, ou 100%...


C'est sur les dégâts de base.

Donc soit on appelle ça pourcentage_degats ou un truc dans le genre et on met pas le +100, soit on met un vrai malus_degats (-10%, -5% ou 0%) et on met le +100...
Citation :
Publié par psonlu
lol non (100+90)/100 = 1,9 soit 90% de bonus au lieu d'un malus arme de 10%. Le malus arme maximum est 90 donc jamais égal a zéro
Toi tu crois surement que Bonus_de_classe c'est dans le cas d'un Enu à la pelle 100% ... mdr c'est 0% sinon tu aurais pu remarquer un doublement des dégats

Bon disons que quelqu'un a un malus de 10%, on pourrait dire Malus_de_classe=10% ou Bonus_de_classe=-10% .

Et pas les Olol²90%, donc oui, je pense toujours que c'est ta formule qui est fausse et que celle du Wiki est toujours correcte .

Je te conseille d'aller regarder les définitions des mots Bonus et Malus
Bon, j'avais envie de mettre un autre mot a la place, mais vu qu'y'a des modos qui trainent dans le coin, vous manquez tous deux de réflexion...

On peut considérer le "Bonus de classe", ou, pour faire plus exact : "Pourcentage de dégâts de l'arme lié a la classe" (Ce qui est un peu plus compliqué a utiliser, je vous l'accorde), soit comme un malus de 10%, soit comme 90% de dégâts effectifs... Dans un cas ou dans l'autre, ce n'est pas la même formule a appliquer mais ca reste exactement la même chose...

Compris ?
Citation :
Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises :

Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".
Nous avons donc réduit la puissance des maîtrises d'armes de la façon suivante :
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 10 % au niveau 1, 15 % au niveau 2, 20 % au niveau 3, 25 % au niveau 4, 30 % au niveau 5, et 35 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Les points de vie de la majorité des créatures du jeu ont été diminués afin de compenser cette diminution de la puissance des maîtrises d'armes.
Nous avons modifié les bonus et malus d'utilisation d'armes dont les différentes classes disposent.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
  • Sadida : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommage avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sacrieur : 90 % de dommages avec toutes les armes.
  • Eniripsa : 100 % de dommages avec les baguettes. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Iop : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Xélor : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Ecaflip : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Pandawa : 100 % de dommages avec les hâches. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sram : 100 % de dommages avec les dagues. 95 % de dommages avec les arcs. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Enutrof : 100 % de dommages avec les pelles. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Osamoda : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Féca : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Crâ : 100 % de dommage ave les arcs. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
http://forum.dofus.com/fr/topic.php?lang=fr&id=104993
Citation :
Toi tu crois surement que Bonus_de_classe c'est dans le cas d'un Enu à la pelle 100% ... mdr c'est 0% sinon tu aurais pu remarquer un doublement des dégats
d'après la source officiel si le bonus pelle enu est de 0% alors seul est prit en compte les dmgs de ton matos. puis que A * 0% + dmg = dmg

Par contre rien n'est dit que le bonus, malus, .... officiellement bonus de classe est calculé dans la partie entière de la formule seul cette info est donné
calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes)
Citation :
Publié par psonlu
Dernier exemple:

sacrieur malus classe arme (-10% -->90) maitrise épée lvl 1 (+10% bonus) +70dom +150force +20dom%. Frappe de 4 terre de l'épée du bouftou royale:

formule wiki:

{[4*((100+10)/100)*(90/100)]entier * (1+((150+20)/100))}entier +70=
{[4*1.1*0.9]entier *2.7}entier +70=
{[3.96] entier *2.7}entier +70=
{3*2.7}entier +70=
8+70=78

ensuite ma formule:

{[4*((90+10)/100)]entier * (1+((150+20)/100))}entier +70=
{[4*1]entier *2.7}entier +70=
{4*2.7}entier +70=
10+70=80

En jeu sur poutch la frappe de 4 terre donne 80 dégats

Tiens comme c'est bizzare !

Ce qui est normal puisque le malus arme classe doit être rattrapé par les maitrises armes. Le coef bonus/malus des armes (maitrise+malus arme classe) varie de 0.9à1.3 pour les sacrieurs et de 0.9à1.4 pour les autres classes.

Pour finir maintenant faite comme bon vous semble, après tout je ne vais pas continué à parler avec des murs. Pour avoir tester ma formule dans tous les sens et l'avoir vérifier en jeu sur poutch ma formule est juste...
Celle du wiki non !

Compris ?
Tu donnes un contre exemple que la formule du Wiki est fausse. Donc sur ce point, tu as raison, la formule du Wiki est fausse.

Ta formule est juste sur cet exemple, mais rien ne garanti qu'elle soit juste tout le temps.

Alors soit on multiplie les tests et on considère qu'elle est juste la plupart du temps et on suppose donc que c'est la bonne. Soit on attend qu'un dev. nous le confirme.

Au passage la formule :

Ent [ Base * (100+Maitrise)/100 * Bonus_Classe * (100+Carac+%dom)] + dom
Ent [ 4 * 1,1 * 0,9 * 2,7 ] + 70
Ent [ 10,692 ] + 70 = 80 aussi

Comme le nombre de formules "possibles" est limité, on peut très bien se permettre de faire plusieurs tests et d'éliminer à chaque fois les formules qui ne respectent pas un contre-exemple

Non, pas que je mette ta parole en doute, mais je trouve étrange que les développeurs aient mis dans leur formule 2 appels à la fonction "partie entière"

Quand on cherche à optimiser du code, on fait attention à ça en général.
erm... la "fonction" partie entière est native dans la plupart des langages. Elle est de plus processée directement par le CPU en affectant une virgule flottante sur un entier. Donc bon, l'optimisation je suis pas sûr que ce soit un critère.
Et d'ailleurs, quitte à optimiser le code, alors ils utiliseront un maximum d'entiers. Ou même, ils coderont en ASM avec des versions factorisées des formules qu'on propose. Quitte à optimiser, perso je l'écrirai ainsi :
Ent [ Base * (100+Maitrise) * Bonus_Classe * (100+Carac+%dom)]/10000 + dom

Comme ça il te reste que des calculs entiers et une seule division.


Sinon, quand il s'agit de tester, plus les forces de frappe seront grandes, plus facilement on pourra tester quels arrondis sont appliqués.
C'est juste du pinaillage de définition là
de dire que le malus est de 10% ou le bonus de -10% est appliquer sur 100+maitrise ou de dire que le bonus de 90% est appliquer sur 0+Maitrise, c'est mathématiquement équivalant hein ?
Ça me fait penser à mes cours d'analyse où quand pour les besoin d'un démonstration le prof remplace un epsilon par le delta d'une expression précédente, tout le monde est perdu :')
le problème s'est que actuellement même le site officiel ne donne pas la bonne formule

http://forum.dofus.com/fr/topic.php?lang=fr&id=97056

Pour les armes :
ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100)] * ((100 + Caractéristique + Bonus de Classe + % Dommages) * (% de dégât à l'arme de classe )) / 100 + Dommages Fixes

( Y a pas comme une erreur, si on se reporte sur la maj otomai)

Et si le bonus, malus, bonus de classe, arme de classes .... se trouve dans la partie ENTIER on peut avoir des résultats différents. (l'entier d'un cac 25 dégât avec maîtrise 35% et bonus de classe 95% s'est Entier [ 25 * 1.35 * 0.95] = 32, par contre si le bonus de classe n'est pas dans l'entier on obtient Entier [ 25 * 1.35] * 095 = 33 * 0.95 = 31.35 )

début de la remarque : note pour info, je me base sur la version officiel, on dit bien bonus de classe (viens de le capter sur le lien du haut)

Citation :
Bonus de classe

Les classes ont (en grande majorité) une arme pour lesquelles elles sont plus efficaces. Lorsqu'un personnage utilise son arme de prédilection, il frappe à 100% des dégâts de l'arme, s'il frappe avec sa seconde arme de classe il frappe à 95% des dégâts de l'arme et à 90% des dégâts de l'arme s'il n'utilise pas une arme de sa classe.
fin de la remarque

Pour revenir à la formule si on suit l'exemple donné dans le site officiel, freebird ne prend pas le bonus de classe dans son exemple mais le
% de dégât à l'arme de classe qui est en faite le le bonus de classe (suite à la maj otomai). S'est chelou parce qu'il y a eux un mauvais éditer sur la formule

Apres correction de cette erreur bonus classe / % dégât arme de classe, on arrive donc a cette correction qui tient avec l'exemple de freebird

ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100)] * ((100 + Caractéristique + % Dommages) * (Bonus de Classe )) / 100 + Dommages Fixes

Qui de plus semble aussi coller avec la maj otomai

Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Officiellement la formule est comme ça mais IG y peut être le bug de dépassement de bord (me semble que s'est le nom donné) qui fait que la formule a été touché.

Tous se baratin pour dire que seul un dev peut nous sortir de là

(petit note, l'erreur que beaucoup de joeur font dans tous les jeux s'est de ne pas parler avec le vocabulaire officiel de celui-ci, exemple le bonus de classe 95% pour pas mal de personne s'est surtout une forme de malus mais officiellement on dit bien bonus de classe)
Je ne dis pas que sa formule est fausse, mais qu'elle est fausse avec les mots qu'il a employé .

Ce n'est pas Bonus mais Pourcentage_de_dégats dans sa formule .

Et oui, quand on a un malus de 10%, on pourrait aussi dire un bonus de -10%, compris ?

EDIT à l'auteur du topic : un format tar.gz serait plus approprié .
[Zourga : On évite de citer un message avec un lien vérolé, merci.]
[Zourga : Sans objet (et c'était pas un troll).]


Sinon félicitations pour ce beau travail, je peux pas tester là mais je vois pas pourquoi ça serait mal fait au vu des textes plus haut.
Super idée...

Y'a des idées d'innovation pour une version encore ultérieure ?

Edit : Bon ok j'ai rien dit. -.-"
C'est quand même vache, comme quoi j'suis naïve.
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