Pour un MMO, c'est plus vraiment un problème de difficulté. Ya juste une autorité (la communauté et/ou des personnes dites expérimentées) qui va décider (de manière plus ou moins justifiée) que seules les meilleures stratégies sont valables, au détriment évident de certains joueurs. Pour laisser jouer tout le monde, SE a un choix simple qui est de niveler par le bas (donc on passe par le "game balance".. mais là encore c'est un problème pas très objectif vu que la validité de l'efficacité équivalente des jobs va être à nouveau décidée - généralement contestée - par la forme d'autorité citée précédemment)
Au fond, FFXI est toujours élitiste, mais sous une autre forme: ceux qui ont choisi (la plupart au hasard, certains par passion, et une bonne partie juste pour faire le lèche-cul) les ""bons jobs"" et qui peuvent faire ce qu'ils veulent parce qu'ils sont bien vu par la communauté, et les autres qui triment à mort si on les a pas déjà envoyé chier.
Histoire d'illustrer: Divine Might est un fight difficile et plaisant à faire (en plus de l'idée géniale de pouvoir fritter les 5 Warrior Crystal en même temps <3) sauf qu'il existe la possibilité de le faire à 18 blm, et pendant un moment pour certains c'était en manaburn ou rien. Face à un problème comme ça, on se pose pas la question de la difficulté générale du fight, mais comment faire pour pousser les joueurs à le faire avec n'importe qui.
FFXI est un MMO fait pour tout le monde: les nationalités sont mélangées, ya l'auto-translate, ya un main-thème en espéranto, et même vana'diel et son histoire est remplie d'éléments qui rappellent l'importance de pas aller se planquer chacun dans son coin (alliance des 4 nations pour poutrer les hordes de beastmen, rien que ça... en revanche, quand on accumule les actes égoistes, on gagne juste la destruction du marquisat de tavnazia =) )
Si vous êtes pas prêts à jouer avec tout le monde (et ce malgré les différentes erreurs des développeurs sur la conception des jobs), vous pouvez dégagez.
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Une fois qu'on aura dépassé ce stade et que l'intolérance générale des joueurs envers les autres aura plus ou moins disparu , on pourra en revenir sérieusement à la difficulté. Et pour ça, je dois avouer je comprends pas pourquoi les "solutions" proposées consistent seulement à faire revenir un partie du timesink, ou bien s'intéressent juste à des trucs totalement négligeables.
On joue à un jeu. Qu'il soit simple ou pas, il doit d'abord être fun. Fight des mobs relativement faibles pendant 3h pour peut-être drop une dizaine d'AF quand 30~40 ppl en attendent 1 ou 2 chacun, c'est "difficile" (dans le sens très terre à terre d'être un "obstacle") mais c'est chiant.
Je sais pas si il faut forcément remettre la perte d'xp classique en cas de KO dans un BC, mais il faut remettre une penalité à la défaite. Il faut avoir peur de perdre. Même dans pokemon on perd de l'argent quand on est vaincu =) . Selon les BC, c'est déjà pas facile d'accepter de perdre: les promyvions ou riverne, ya tout le chemin à se taper. Airship par contre, c'est juste à Tavnazia xD On perd aussi les objets qu'on a acheté. Rajouter les XP c'est pas mal, mais je pense ça devrait être dosé et pas selon le nombre de KO : en cas de défaite totale (= kick du BC) tous les joueurs perdent un % prédéfinis d'XP (qui dépenderait, comme proposé avant, du chemin parcouru pour atteindre le BC, mais aussi pourrait dépendre du scénario: une défaite à la fin de CoP, techniquement, c'est la fin du monde xD)
Le bonus d'XP pour ceux qui viennent aider, c'est ce que je mets dans le "négligeable". Ya pas moyen de pexe un job avec ça, ça sert vraiment qu'à attirer (un peu <_<) ceux qui l'ont déjà fait, donc ya pas moyen de revenir sérieusement là dessus.
Pour la difficulté des mobs eux-mêmes, c'est difficile à concevoir: les DD ont effectivement gagné beaucoup de puissance, les pld tank globalement plus facilement, mais personne n'a vraiment plus d'HP ou de défense. Donc monter la puissance des attaques des monstres n'est pas facile. On a souvent des situations où une attaque d'un monstre n'est pas dangereuse tant qu'elle ne va pas OS le tank (par exemple JoL: avec son comportement débile de rester 100% du temps à distance et de cast un spell tous les 36 du mois, il vaut pas un clou puisque la grande majorité des joueurs peuvent survivre à un de ses spells. Par contre si on boost sa m.atk, ça peut devenir marrant)
Augmenter leurs HP, en dehors des fights à limite de temps (Einherjar), ça aurait aucun effet notable.
Augmenter leur défense, un peu pareil que pour les HP.
(déjà passé trop de temps à écrire ce truc que personne ne lira sérieusement parce que personne cherchera à vraiment le comprendre, si j'dois rajouter des trucs plus tard j'le ferais... plus tard)
Petite note comme ça: Sneak/Invi au début existait pas. C'est aussi un truc qui rend le jeu beaucoup plus facile =) imaginez un farm sky ou traverser Riverne Site sans pouvoir utiliser sneak/invi. Niveau difficulté, ça serait interessant (au fond, un RPG normal avec un donjon normal, c'est habituel de se taper 150 mobs avant le boss)