[Suggestion] Proposer vos sorts spéciaux!

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Heu heum...

Je vous propose de mettre ici vos sorts spéciaux pour les 9 classes n'en ayant pas pour l'instant! C'est seulement pour s'amuser alors ne venez pas me faire la morale sur le fait que les devs ne regarderont même pas ce message et tout le gna gna

Ronce somnolante (sadida):

D'ou vient l'idée: À l'image du sadida qui est paresseux, cette ronce l'est aussi et prendra du temps à aidait son maître!

Description: Ce sort permet au sadida d'infliger de sérieux dégâts terre mais, le sort doit être lancé plusieurs tours avant que les dégâts soit infligé.

Effets:

Niveau 1: Cinq tours suite au lancé: 11 à 20 (terre) / 6 PA / 5 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 2: Quatre tours suite au lancé: 16 à 25 (terre) / 5 PA / 5 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 3: Quatre tours suite au lancé: 21 à 30 (terre) / 4 PA / 6 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 4: Quatre tours suite au lancé: 26 à 35 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 5: Trois tours suite au lancé: 31 à 40 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 6: Trois tours suite au lancé: 41 à 50 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100

Mot de Consolation (Eniripsa):

D'ou vient l'idée: Je m'inspire des autre sort pour le nom ainsi que de la capacité de soin de l'éniripsa pour ce sort.

Description: Ce sort permet de redonner plusieurs point de vie à toute l'équipe si un allié meurt dans pendant la durée du sort.

Effets:

Niveau 1: Redonne 15 PdV à tous les alliés si un allié meurt (2 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 2: Redonne 20 PdV tous les alliés si un allié meurt (2 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 3: Redonne 25 PdV tous les alliés si un allié meurt (3 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 4: Redonne 30 PdV tous les alliés si un allié meurt (3 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 5: Redonne 35 PdV tous les alliés si un allié meurt (4 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 6: Redonne 50 PdV tous les alliés si un allié meurt (5 tours) / 4 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100

Clé de rouillure (Enutrof):

D'ou vient l'idée: De la capacité des Énutrofs à altérer les caractéristiques

Description: Ce sort modifie les points de caractéristique de la cible de façon aléatoire.

Effets:

Niveau 1: Réduit les PM de moitier (1 tour) / 6 PA / 1 à 3 PO / 1 par 6 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 2: Réduit les PM de moitier (2 tours) / 6 PA / 1 à 4 PO / 1 par 5 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 3: Réduit les PM de moitier (2 tours) / 6 PA / 1 à 5 PO / 1 par 5 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 4: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 6 PA / 1 à 6 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 5: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 5 PA / 1 à 7 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 6: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 4 PA / 1 à 8 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100

Tir fringant (Crâ):

D'ou vient l'idée: Aucun provenance.

Description: Ce sort réduit le coup de toutes les flèches du crâ pour 1 tour.

Effets:

Niveau 1: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 3 (6 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/15

Niveau 2: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 3 (6 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/20

Niveau 3: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (5 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/25

Niveau 4: Réduit le coût de 2 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (5 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/25

Niveau 5:Réduit le coût de 2 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (4 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/30

Niveau 6: Réduit le coût de 3 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (4 tours) / 4 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/50

Piège coquin (Sram):

D'ou vient l'idée: Je l'ai poster un sur un autre topic du forum

Description: Ce sort vole de PdV air et retire un peu d'agilité à ceux qu'il touche. Utile avec un double.

Effets:

Niveau 1: Vole 2 à 10 PdV (air), -1 à 5 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 6 PA / 1 à 4 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Niveau 2: Vole 3 à 12 PdV (air), -1 à 5 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 4 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Niveau 3:Vole 4 à 14 PdV (air), -1 à 10 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 5 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Niveau 4: Vole 5 à 16 PdV (air), -1 à 10 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 5 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Niveau 5:Vole 6 à 20 PdV (air), -1 à 15 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 4 PA / 1 à 6 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Niveau 6: Vole 9 à 25 PdV (air), -1 à 15 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 4 PA / 1 à 6 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50

Coupure Temporelle (Xelor):

D'ou vient l'idée: Pour les xelors eau.

Description: Ce sort permet d'occasionner de bon dégats eau et baisse le % d'esquive aux pertes de PA.

Effets:

Niveau 1: 6 à 10 (eau), -1 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 4 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 2: 7 à 11 (eau), -1 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 3: 8 à 12 (eau), -2 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 4: 9 à 13 (eau), -2 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 5 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 5: 10 à 14 (eau), -3 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 4 PA / 1 à 7 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 6: 13 à 20 (eau), -5 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 4 PA / 1 à 7 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Sang aux trousses (Sacrieur):

D'ou vient l'idée:

Description: Ce sort permet au sacrieurs de posée une glyphe pour plusieurs PdV. La mare de sang permet au sacrieur et à ses alliés de s'y abreuver pour recuperer un peu de vie mais, coute le double de PM pour être franchis (ça glisse)!

Effets:

Niveau 1: Dégats à la cible: 50% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (3 tours) / Glyphe: redonne 2 à 3 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 5 PA / 1 à 4 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 2: Dégats à la cible: 45% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (3 tours) / Glyphe: redonne 3 à 4 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 5 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 3: Dégats à la cible: 40% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (4 tours) / Glyphe: redonne 4 à 5 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 4: Dégats à la cible: 35% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 3] (5 tours) / Glyphe: redonne 5 à 6 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 5: Dégats à la cible: 30% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 3] (5 tours) / Glyphe: redonne 6 à 7 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

Niveau 6: Dégats à la cible: 15% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 4] (6 tours) / Glyphe: redonne 7 à 10 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 3 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100

J'espère voir vos sorts à vous aussi!
__________________
http://img516.imageshack.us/img516/1365/roublardskz7.jpg
Citation :
Publié par Order
Bah non, les devs l'ont déja fait.

Question HS, d'où vous sortez vos truc de roublard en juin ? oO
C'est un p'tit montage de ma part

(J'espère les voir remettre cette align un jour donc je fais de la provocation )
J'trouve tes idees pas mal dans l'emsemble mais beaucoup trop puissante a mon gout , Je suis Eca et je fais pas des degats monstrueux a Felintion que j'utilise seulement pour recup ma vie. Donc je suis pas contre mais baisse un peu les degats quoi :O.
ya juste un truc pour le xel il a -30 pa toujours? et s'il a que 300 pdv il est mort et sa sert a rien?
Edit pour au dessus: Les osa votn avoir un sort super roxxor alors on véra après sinon féca je voit bien un sort eau une glyphe picine x)
jai peut etre mal compris mais si cest le cas faudrait reformuler le sort cra:

au lvl6: reduit le coup en pa des fleches pour 1tour mais retire 2pa au lanceur infini .
euhhh a moins davoir un cra qui boost un autre cra je ne vois aucune utilité a ce sort.

ou jai mal compris? tu peux me mettre un exemple d'utilisation autre que celui que j'ai cité?
Alors ya 2 truc qui me gene dans ce que tu nous a proposé :
-le sort énutrof me fais plus penser a roulette (a mes yeux il serait plus adaptés un écaflip du fait que sois il nous handicape sois il nous donne de grand avantages)
-je trouve que els sadidas ont assé de ronce comme ca surtout que les dégat du sort proposé réssemble un peu a ceux de ronce agréssif
Citation :
Publié par Pitchonette
-le sort énutrof me fais plus penser a roulette (a mes yeux il serait plus adaptés un écaflip du fait que sois il nous handicape sois il nous donne de grand avantages)
+1

-Le sort sadi je l'aimes pas trop trop, ça me rappelle le piège empoisonné avec les dégâts subis après

-mot de consolation je sais pas, ça me chiffonnes un peu, a la limite donner un peu plus de vita, je trouves que 50 vita donné pour un mort c'est peu... (même si c'est mule toussa)

-pause temporelle: je suis sceptique

-les sorts que j'aime bien:

piège coquin: enfin un piège infligeant des dégats air et non terre...
tir fringant: même si le coût en PA me parait élevé
Citation :
Publié par -LedZep-
piège coquin: enfin un piège infligeant des dégats air et non terre...
Tous les srams ne sont pas terre

Après la ronce du sadi est légerement fumée je dirais, c'est une sorte de ronce aggro non aléatoire avec un délai de relance en fait? J'pense pas que ça puisse être viable.. Sans vouloir vous offenser, un sadi tappe déja assez fort xD

Sinon c'est une bonne idée dans l'ensemble, mais je vois rien pour les pandas, osa, feca, comme dit plus haut ^.^

Edit : le sort du xelor j'ai pas tout compris, on peut m'éclairer? x)
Edit pour en dessous : C'est comme rekop je pense, esquive de la perte possible nan?
Pr le sort tir fringant, il est en l'état inutile.
Prennons un mode 10 PA sur un cra 19x (le must quoi, on oublie le mode 11 pa l'ami ok? ) :
Il lance tir fringant pour 4 PA il lui reste 6 PA pour lancer 3 sorts à 4 PA qui passent à 2 PA. On note que sans lancer le sort il aurait pu faire que 2 sorts à 4 PA et plus une flam/boost
Tour d'après il se retrouve avec 8 PA et des sorts qui sont repassé à 4-5 PA...
Vraiment un très mauvais calcul
Aussi il faudrais revoir pause temporail parceque 1) les xelors sont les maitres des PA et non des PM et de 2) la plupart des sort a retrait de PA ont été nerfé c'est pas pour ajouté un encore plus brut
Citation :
Publié par -LedZep-
je joues sram agi, et niveau dommages causés aux pièges, je suis un peu tristounet quand même.
Dans ton premier post j'ai pensé que tu le disais avec un air assez "pourquoi il le met agi celui la j'veux un piège terre (encore un?) moi§§"
Il me semble que les srams ne regorgent pas de pièges air, j'ai du mal a comprendre en quoi ça te déçoit (ou du moins t'attriste) :s
Ronce somnolante (sadida): J'aime l'idée de base, soit qu'un dégat soit infligé quelques tours après, ça colle avec l'état "paresseux", mais je proposerais peut-être un autre élément que terre nan ? ou voir en dégats air, ayant un palier minable, peut-être que ce serait moins busay que force parce qu'un sadi lambda/meulouettout fera entre 439 à 525 avec ce "poison" (lv6)... Au fait, il est prévu durer combien de temps? 1 tour ?

Mot de Consolation (Eniripsa): Ca fait un peu "mot d'altruisme" je trouve mais encore un sort de soin quoi. Je sais que le bg eni est de soigner, mais je verrais bien un sort de déplacement (z'ont des ailes ces machines). Mais l'idée est bonne.

Clé d'altération (Enutrof): Je sais pas trop, ça fait vraiment "roulette", je trouve pas ça super original, un peu trop copié sur le sort ecaflip.

Tir fringant (Crâ): Si j'avais ce sort, je ne penserais même pas l'utiliser. A part buffer un autre cra, ça ne sert à rien. Même qu'il a 0 de portée, donc bon.. Sinon il n'a rien d'économique : le lancer avec ses 4 PA voudrait qu'on puisse lancer 5 sort pour qu'il soit rentable, ce qui est impossible à moins de jouer 14 PA (4 pa pour le sort + 5 x 2 PA pour glacée/harcelante). Et faut être sur de tuer sa cible car pour un cra 10 PA tu passe à 8 PA direct après, c'est handicapant à mort.

Piège coquin (Sram): Un piège feu serait bien non? Histoire de rentabiliser un perso atypique sram avec attaque trompeuse. Déjà, un piège vol de vie bien posé qui fait 1500 de dégats (donc un regen à 700/tour) (800 d'agi avec des dmg = 300 dégâts max x 5 cibles), je trouve ça un peu explosé. Je vois pas trop l'intérêt de virer de l'agilité? Mais l'idée d'un piège vol de vie c'est pas mal.

Pause Temporelle (Xelor): On dirait "corruption" ? Je pense que les xélor excellent dans l'art de virer des PA... pour ce qui est des PM je suis plus ou moins d'accord.
Citation :
Publié par Khanapay
Dans ton premier post j'ai pensé que tu le disais avec un air assez "pourquoi il le met agi celui la j'veux un piège terre (encore un?) moi§§"
Il me semble que les srams ne regorgent pas de pièges air, j'ai du mal a comprendre en quoi ça te déçoit (ou du moins t'attriste) :s

Au contraire, un piège air est le bienvenu. Les pièges, c'est le seul mini-regret que j'ai dans mon sram agi. J'atteins pas les mêmes scores qu'un sram terre.

Dans mon premier post quand je disais: "enfin un piège tapant air et pas terre" je disais un truc du genre "ah bah c'est pas trop tôt" ^^


pour en dessous: Les sorts ne sont pas les mêmes, et casual propose un truc plus "complet" que toi.

Toi tu proposes justes des idées en vrac, comme ça.
Alors que casual il a le nom des sorts, les effets des sorts, coût en PA etc etc

Un truc beaucoup plus travaillé quoi
Voilà j'avais eu plusieurs idées plus ou moins intelligentes que j'ai jamais posté alors j'en profite :

Sram : Piège Vivant

Lvl 1 : Cout en PA : 6 ; PM 3 PA 5, Dommages : 1 à 3 feu ; 1 à 3 air ; 1 à 3 terre ; 1 à 3 eau, PO 1 à 2, besoin de ligne de vue : oui, relancable tout les 8 tours

Lvl 2 : Cout en PA : 6 ; PM 3 PA 5, Dommages : 1 à 4 feu/air/terre/eau, PO 1 à 2, besoin de ligne de vue : oui, relancable tout les 7 tours

Lvl 3 : Cout en PA : 6 ; PM 4 PA 5, Dommages : 2 à 4 feu/air/terre/eau, PO 1 à 2, besoin de ligne de vue : oui, relancable tout les 7 tours

Lvl 4 : Cout en PA : 5 ; PM 4 PA 5, Dommages : 2 à 5 feu/air/terre/eau, PO 1 à 3, besoin de ligne de vue : oui, relancable tout les 7 tours

Lvl 5 : Cout en PA : 5 ; PM 5 PA 6, Dommages : 4 à 8 feu/air/terre/eau, PO 1 à 4, besoin de ligne de vue : oui, relancable tout les 6 tours

Lvl 6 : Cout en PA : 4 ; PM 8 PA 6, Dommages : 4 à 9 feu/air/terre/eau, PO 1 à 4, besoin de ligne de vue : non, relancable tout les 5 tours.


Sorts de l'invocation : Lvl 1 : Invisibilité (2 tours)
Lvl 2 : Invisibilité (2 tours)
Lvl 3 : Invisibilité (3 tours)
Lvl 4 : Invisibilité (3 tours)
Lvl 5 : Invisibilité (4 tours), Sournoiserie (ne le rend pas visible si il est invisible) Dommages : 12 à 15 terre, Cout en PA : 4, PO 1 à 4
Lvl 6 : Invisibilité (5 tours) Sournoiserie (ne le rend pas visible si il est invisible) Dommages : 19 à 22 terre, Cout en PA : 3, PO 1 à 5 ; Piège Sournois : Dommages : 24 à 31 terre, Cout en PA : 3, PO 1 à 5

Il a 0 en force, évidemment

IA : Il est visible lorsqu'il est invoqué. Le piège se rend invisible dès qu'il le peut. Il va ensuite se placer juste devant l'ennemi. Au lvl 5 il le bombardera de sournoiserie, et l'encerclera un maximum avec ses pièges sournois au niveau 6.

Skin : Un truc genre la "moumoule" tout en noir...

Portée non boostable à tout les niveaux du sort.



Sacrieur : Châtiment Malsain

Ce serait un châtiment comme les autre (pour l'animation j'aurais pensé à celle des autre châtiments + le sang qui coule comme mutilation ?) mais qui donnerait des bonus aux dommages.

Lvl 1 : +1 à 2 dommages par coup subi, cout en PA 6.
Lvl 2 : +3 à 4 dommages par coup subi, cout en PA 6.
Lvl 3 : +5 à 6 dommages par coup subi, cout en PA 6.
Lvl 4 : +7 à 8 dommages par coup subi, cout en PA 5.
Lvl 5 : +9 à 10 dommages par coup subi, cout en PA 4.
Lvl 6 : +11 à 15 dommages par coup subi, cout en PA 4.



Xelor : Bloquage Temporel

Le Bloquage Temporel empêche l'ennemi d'utiliser ses sorts (comment ça, le xelor le fait déja sans cette attaque ? )

Lvl 1 : Bloque un sort pour 3 tours. Cout en PA 5, PO 3 à 4, non relancable
Lvl 2 : Bloque un sort pour 3 tours. Cout en PA 4, PO 3 à 5, non relancable
Lvl 3 : Bloque un sort pour 4 tours. Cout en PA 3, PO 3 à 6, non relancable
Lvl 4 : Bloque un sort pour 4 tours. Cout en PA 2, PO 3 à 7, relancable tout les 15 tours
Lvl 5 : Bloque deux sorts : un pour 4 tours, l'autre pour 1 tour. Cout en PA 2, PO 3 à 7. relancable tout les 12 tours
Lvl 6 : Bloque deux sorts : un pour 5 tours, l'autre pour 1 tour. Cout en PA 1, PO 3 à 8. relancable tout les 10 tours


Portée non boostable à tout les niveaux du sort.

Les sorts de l'ennemi qui ne sont plus relancable de la partie (genre un chatiment) ne peuvent pas être choisis comme bloqués.
Animation : J'avais pensé à un truc genre ralentissement qui devient noir et s'arrête progressivement ...



Crâ : Flèche Empoisonnée

Ce sort empoisonne sa cible à longue distance mais avec une portée plutôt contraignante sur des petites maps.

Lvl 1 : Poison 1 à 2 dans un élément au hasard qui change à chaque tour d'empoisonnement (2 tours) Cout en PA 6, PO 6 à 7, relancable tout les 6 tours.
Lvl 2 : Poison 2 à 3 (2tours) Cout en PA 6, PO 6 à 8, relancable tout les 6 tours
Lvl 3 : Poison 2 à 4 (3tours) Cout en PA 6, PO 6 à 8, relancable tout les 6 tours
Lvl 4 : Poison 3 à 6 (4tours) Cout en PA 5, PO 5 à 9, relancable tout les 5 tours
Lvl 5 : Poison 5 à 8 (4 tours) Cout en PA 4, PO 5 à 10, relancable tout les 5 tours
Lvl 6 : Poison 6 à 9 (4 tours) Cout en PA 4, PO 5 à 12, relancable tout les 5 tours


Portée boostable à tout les niveaux du sort.



Féca : Appel du berger

L'appel du berger permet de faire venir des bouftous pas très puissants au combat mais qui protègent très bien leur invocateur.

Lvl 1 : PO 1 Cout en PA 6

Invoque un bouftou : 100 PV, 5PA, 3 PM, morsure du bouftou : dommages 1 à 2 neutre. Agilité 100, Force 0

Lvl 2 : PO 2 Cout en PA 6

Invoque deux bouftous : 150 PV, 5PA, 3PM, morsure du bouftou : dommages 1 à 3 neutre.Agilité 200, force 0

Lvl 3 : PO 3 Cout en PA 6

Invoque trois bouftous : 200 PV, 5 PA, 3PM, morsure du bouftou : dommages 1 à 4 neutre. Agilité 350, force 0

Lvl 4 : PO 4 Cout en PA 5

Invoque quatre bouftous : 250 PV, 5PA, 3PM, morsure du bouftou : dommages 2 à 5 neutre. Agilité 500, force 0

Lvl 5 : PO 5 Cout en PA 4

Invoque cinq bouftous : 300 PV, 5 PA, 4 PM, morsure du bouftou : dommages 3 à 6 neutre. Agilité 700, force 0

Lvl 6 : PO 5 Cout en PA 3

Invoque quatre bouftous et un chef du guerre bouftou.

Bouftous : 400 PV, PM 4 PA 5,
morsure du bouftou : 4 à 8 neutre.
Agilité 850, Force 0

Chef de guerre bouftou : 500 PV, PM 4 PA 7,
Fureur du bouftou : + 8 à 10 dommages pour les bouftous (pas les autres alliés),

Instinct du protecteur : dommages réduit de 15 dans tout les éléments pour toute la team,

Morsure du bouftou : 7 à 9 neutre.
Agilité 1000, Force 0 Intel 0 Chance 0


Le sort a besoin d'une ligne de vue à tout les niveaux, PO non boostable et sort non relancable.

Position des bouftous invoqués :
Je prend l'exemple du niveau 6 comme ça je crois que ce sera compréhensible pour tout les autres lvl ... F = Féca, X = case ciblable, B = Bouftou, CGB = Chef de guerre bouftou ET case ciblée

/ / / / / / / / /B/
/ / / / / / / / /B/
/F/X/X/X/X/CBG/
/ / / / / / / / /B/
/ / / / / / / / /B/
S'il y a un obstacle à l'endroit ou un bouftou devrait être invoqué, le sort ne se lance bien sûr pas ^^

Voilà c'est tout, merci d'avoir lu ce magnifique pavé
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