Heu heum...
Je vous propose de mettre ici vos sorts spéciaux pour les 9 classes n'en ayant pas pour l'instant! C'est seulement pour s'amuser alors ne venez pas me faire la morale sur le fait que les devs ne regarderont même pas ce message et tout le gna gna
Ronce somnolante (sadida):
D'ou vient l'idée: À l'image du sadida qui est paresseux, cette ronce l'est aussi et prendra du temps à aidait son maître!
Description: Ce sort permet au sadida d'infliger de sérieux dégâts terre mais, le sort doit être lancé plusieurs tours avant que les dégâts soit infligé.
Effets:
Niveau 1: Cinq tours suite au lancé: 11 à 20 (terre) / 6 PA / 5 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 2: Quatre tours suite au lancé: 16 à 25 (terre) / 5 PA / 5 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 3: Quatre tours suite au lancé: 21 à 30 (terre) / 4 PA / 6 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 4: Quatre tours suite au lancé: 26 à 35 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 5: Trois tours suite au lancé: 31 à 40 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 6: Trois tours suite au lancé: 41 à 50 (terre) / 4 PA / 7 PO / Lancé en ligne / CC: 1/50 / EC: 1/100
Mot de Consolation (Eniripsa):
D'ou vient l'idée: Je m'inspire des autre sort pour le nom ainsi que de la capacité de soin de l'éniripsa pour ce sort.
Description: Ce sort permet de redonner plusieurs point de vie à toute l'équipe si un allié meurt dans pendant la durée du sort.
Effets:
Niveau 1: Redonne 15 PdV à tous les alliés si un allié meurt (2 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 2: Redonne 20 PdV tous les alliés si un allié meurt (2 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 3: Redonne 25 PdV tous les alliés si un allié meurt (3 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 4: Redonne 30 PdV tous les alliés si un allié meurt (3 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 5: Redonne 35 PdV tous les alliés si un allié meurt (4 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 6: Redonne 50 PdV tous les alliés si un allié meurt (5 tours) / 4 PA / 0 PO / 1 fois par partie / CC: 1/50 / EC: 1/100
Clé de rouillure (Enutrof):
D'ou vient l'idée: De la capacité des Énutrofs à altérer les caractéristiques
Description: Ce sort modifie les points de caractéristique de la cible de façon aléatoire.
Effets:
Niveau 1: Réduit les PM de moitier (1 tour) / 6 PA / 1 à 3 PO / 1 par 6 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 2: Réduit les PM de moitier (2 tours) / 6 PA / 1 à 4 PO / 1 par 5 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 3: Réduit les PM de moitier (2 tours) / 6 PA / 1 à 5 PO / 1 par 5 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 4: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 6 PA / 1 à 6 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 5: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 5 PA / 1 à 7 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 6: Réduit les PM de moitier (3 tours) / 4 PA / 1 à 8 PO / 1 par 4 tours / CC: 1/50 / EC: 1/100
Tir fringant (Crâ):
D'ou vient l'idée: Aucun provenance.
Description: Ce sort réduit le coup de toutes les flèches du crâ pour 1 tour.
Effets:
Niveau 1: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 3 (6 tours) / 6 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/15
Niveau 2: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 3 (6 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/20
Niveau 3: Réduit le coût de 1 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (5 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/25
Niveau 4: Réduit le coût de 2 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (5 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/25
Niveau 5:Réduit le coût de 2 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (4 tours) / 5 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/30
Niveau 6: Réduit le coût de 3 PA des sorts: Flèche magique, Flèche enflammée, Flèche d'expiation, Flèche de recul, Flèche punitive, Flèche destructrice, Flèche absorbante, Flèche ralentissante, Flèche explosive (1 tour), 1 tour après le lancé: PA perdu au lanceur: 2 (4 tours) / 4 PA / 0 PO / 1 par partie / - / EC: 1/50
Piège coquin (Sram):
D'ou vient l'idée: Je l'ai poster un sur un autre topic du forum
Description: Ce sort vole de PdV air et retire un peu d'agilité à ceux qu'il touche. Utile avec un double.
Effets:
Niveau 1: Vole 2 à 10 PdV (air), -1 à 5 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 6 PA / 1 à 4 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Niveau 2: Vole 3 à 12 PdV (air), -1 à 5 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 4 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Niveau 3:Vole 4 à 14 PdV (air), -1 à 10 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 5 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Niveau 4: Vole 5 à 16 PdV (air), -1 à 10 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 5 PA / 1 à 5 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Niveau 5:Vole 6 à 20 PdV (air), -1 à 15 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 4 PA / 1 à 6 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Niveau 6: Vole 9 à 25 PdV (air), -1 à 15 agilité (3 tours) [Piège de taille 2] / 4 PA / 1 à 6 PO / Tous les tours / - / EC: 1/50
Coupure Temporelle (Xelor):
D'ou vient l'idée: Pour les xelors eau.
Description: Ce sort permet d'occasionner de bon dégats eau et baisse le % d'esquive aux pertes de PA.
Effets:
Niveau 1: 6 à 10 (eau), -1 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 4 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 2: 7 à 11 (eau), -1 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 3: 8 à 12 (eau), -2 % de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours) / 6 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 4: 9 à 13 (eau), -2 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 5 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 5: 10 à 14 (eau), -3 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 4 PA / 1 à 7 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 6: 13 à 20 (eau), -5 % de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours) / 4 PA / 1 à 7 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Sang aux trousses (Sacrieur):
D'ou vient l'idée:
Description: Ce sort permet au sacrieurs de posée une glyphe pour plusieurs PdV. La mare de sang permet au sacrieur et à ses alliés de s'y abreuver pour recuperer un peu de vie mais, coute le double de PM pour être franchis (ça glisse)!
Effets:
Niveau 1: Dégats à la cible: 50% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (3 tours) / Glyphe: redonne 2 à 3 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 5 PA / 1 à 4 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 2: Dégats à la cible: 45% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (3 tours) / Glyphe: redonne 3 à 4 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 5 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 3: Dégats à la cible: 40% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 2] (4 tours) / Glyphe: redonne 4 à 5 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 4: Dégats à la cible: 35% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 3] (5 tours) / Glyphe: redonne 5 à 6 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 5 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 5: Dégats à la cible: 30% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 3] (5 tours) / Glyphe: redonne 6 à 7 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 4 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
Niveau 6: Dégats à la cible: 15% de la vie du lanceur, pose une glyphe [taille 4] (6 tours) / Glyphe: redonne 7 à 10 PdV (allié), double le cout en PM pour traverser la glyphe (tous) / 3 PA / 1 à 6 PO / CC: 1/50 / EC: 1/100
J'espère voir vos sorts à vous aussi!