Des combats et des challenges proposés

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pour répondre @ Dweamer sur la difficulté des challenges "Priorité au Leader" et "Isolons le Chef".
L'interet ici est de forcer l'ordre d'abattage des monstres et donc le choix des cibles.
En l'état, ça parait simple mais par exemple :
Prend une petite équipe, un iop et un sacri lvl 15 et 17 qui vont se faire un groupe de prespic pour drop la pano (3 prespic 24, 12 et 12).

Paf, la chance au 7eme combat, Petit message dans la barre de chat au moment du temps de preparation
Dieu Ecaflip qui Roxthou : Salut l'aventurier, je te propose a toi et a ton équipe un petit jeu pour pimenter ton combat, c'est leeeeee jeu du "Priorité au Leader !" . Si tu arrives à abattre le chef des ennemis en premier, je te donnerais un cadeau bonus .

Bon bah la tranquille, le combat commence, tu fonce sur prespic 24, mais paf, monsieur et ses potes se mettent invisible. tour 3, les 2 prespic 12 réapparaissent, mais prespic 24 est invisible pour 2 tour encore.

Que faire ? jouer la sécurité en tuant les 2 prespics 12 en premier ou tenter le contrat en fuyant, se cachant derriere les arbres, calculer les déplacement en attendant que prespic 24 réapparaisse, lui mettre sa trempe, et décrocher le bonus ?

Pour les contrat où tu dit, suffit d'un sacri. Imagine que t'as pas de sacri avec toi a ce moment la, de toute façon tu choisis pas quand et quel contrat te tombes dessus ^^ et paf ça devient plus marrant la tout de suite.
Après on peut imaginer plein d'autres contrats
Priorité au leader, au Kimbo, ça serait tellement drôle comme contrat =)
Une bonne et belle idée brute, pas mal de boulot encore derrière pour en faire une vraie proposition.

Après, le problème est que ce ne doit pas être un truc auquel les devs ont réfléchi, et donc on n'en verra sûrement jamais la couleur ingame, mais qu'importe, l'idée est bonne, ça ne coûte rien de travailler dessus pour rigoler ^^

Je dirai :
- Contrat aléatoire dans 5% des combats, au lancement de celui-ci (celui qui a lancé doit accepter ou non avant le début du combat, donc doit lire assez vite :P)
- Contrat par parchemin pour certains boss, avec des missions carrément plus dures pour le coût (n'utiliser aucun sort de retrait (PM/PA/PO) pour le CM, Tuer le Kimbo en premier, etc...). On peut même voir une certaine graduation, avec des quêtes qui permettent d'acheter les parchemins (on commence par des parchemins type : tuer le tournesol affamé sans perdre un PV jusqu'à kralamour en moins de 10 tours, par exemple)
@Lulu'cinda
Bon déja, si ça apporte de l'amusement, c'est bien , surtout dans un jeu Après pour la stratégie, disons que si tu joue le jeu du contrat, tu te force a remplir un objectif en plus de celui de vaincre tout les ennemis. Forcément, ca va te faire reflechir, ne serait-ce qu'un tout petit peu.

Après, le comment je vois ça en jeu :
- Tu lances le combat , calcul proba si contrat, bingo , choix de contrat. Message d'Ecaflip dans le chat (voir post précédent ).
- L'icone du contrat apparait sur l'interface ou à la place de la tete de ton personnage sous les pdv, tu clique dessus, tu peut le lire à n'importe quel moment du combat. Tout le monde peut le voir de la même manière (meme les spectateurs du combat ^^). Le contrat tient en général en 1 nom : 1 phrase explicative ( ex : Liberté d'Action : Aucun sort de retrait de pa autorisé ) rapide à lire en gros.
- Bon bah la, selon le contrat, on verifie les conditions durant le combat
- A la fin du combat : dans la petite fenetre xp/drop/victoire/defaite, une ligne "Contrat XXX réussie ! " ou "Echec du Contrat XXX " avec récompense.

En gros, un truc simple ^^' (trop simple ?).

Pour ce qui est d'annhiler totalement les capacités d'une classe, tu as du voir que pour moi ça pose pas de problême vu que j'ai proposé le contrat "Pénurie de Magie : Aucun sort n'est permis" (qui est un contrat difficulté S, je te l'accorde ). De plus, de part les capacités des différentes, certains contrats seront forcement plus aisés pour certaines classes.

Il faut bien garder en tête que la réussite du contrat n'est pas obligatoire. Il n'y a pas de malus en cas de non respect du contrat.

@Grosbisou

Oui, ça pourrait être en plus des quêtes d'un nouveau genre proposé par un PNJ. Ca changerait pas mal des quête va voir X, ramène moi N truc, etc.
En pensant au système de quête, j'ai pensé, cette nuit (je n'avais que ça à faire, il ne faut pas croire que je fasse ça tous les jours), à un système de quête.
Pas encore au point, mais qui peut être marrant.

En fait, plus de contrat pour les combats randoms, juste des contrats pour une quête spéciale, qui donnerait en gros ça :

Combats contre tous les "boss" du jeu. Boss lvl 1001 (non capturables), ne dropant rien et ne donnant pas d'xp. A la fin : dofus +Po

Plusieurs étapes :

Etape 0 :
Tuer le boss et sa team (seulement 2 tentatives, pour éviter les gens qui "s'entrainent" avant de le tuer pour de vrai. En cas d'échec sur les deux tentatives, quête perdue, et à recommencer de 0 (ce serait bien que pour ça, le système de reconnection soit mis en place))

Etape 1 : Tuer le boss et sa team avec une condition
Etape 2 : Tuer le boss et sa team avec une condition supplémentaire (deux conditions)
Etape 3 : Tuer le boss et sa team avec une condition supplémentaire (trois conditions)


Comme nous parlons d'un dofus à la fin, la difficulté doit vraiment être monstrueuse (ça ne se base pas sur la chance, donc autant faire un truc complexe)

Par exemple, j'ai pensé à un truc genre :

Tournesol affamé :
Etape 1 : Tuer le tournesol affamé en priorité
Etape 2 : Ne pas se servir des sorts d'attaques (tous les sorts d'attaque sont "bleutés" et on ne peut pas les utiliser)
Etape 3 : Ne pas se faire toucher une seule fois


En cas d'échec de la mission, on meurt immédiatement, perte des PV et de l'énergie.


Il faudrait faire un "cycle".
Du genre les 4 premiers boss à valider (les trois étapes), avant de passer à l'étape 0 des 4 boss suivants.


Pour des mobs un peu plus costauds, ça donnerait :

Tynrils :
Etape 1 : Ne pas invoquer (sorts d'invocation bleutés et non utilisables)
Etape 2 : Ne pas se servir des sorts d'attaques (tous les sorts d'attaque sont "bleutés" et on ne peut pas les utiliser)
Etape 3 : Ne pas se servir des sorts de retrait (PA/PO et PM) (les armes qui enlèvent des PA sont acceptées, par contre)

Kimbo :
Etape 1 : Pas de soin (tous les sorts proposant des soins sont bleutés (comme les poupées, coag, lapino, etc...) Possibilité de soigner par les armes (tel rhon ou vol de vie)
Etape 2 : Pas de sorts de déplacement (attirance, frayeur, coop/transpo, porter/jeter, etc...)
Etape 3 : Le Kimbo doit mourir en premier (mort subite si un mob est tué avant le kimbo)

CM :
Etape 1 : Pas de cac (possibilité d'en mettre un, mais pas d'attaquer avec)
Etape 2 : Pas de désenvoutement (dragounet aussi en bleuté)
Etape 3 : Pas de retrait (PM/PA/PO. Les sorts ayant des retraits en cas de cc sont bleutés aussi)

Bworker :
Etape 1 : Pas de tacle (aucun joueur n'est taclé, les monstres non plus)
Etape 2 : Pas de protection (armures, immu, trêve et tous les sorts qui réduisent)
Etape 3 : Pas de retrait (PA/PM/PO)

Enfin, ceci n'est qu'exemple, mais ça pourrait être assez marrant à mettre en place, je trouve.
Le but est que chaque classe utilise au maximum tous ses sorts / possibilités d'équipement.
Là, on ne pourrait pas dire que la personne ayant un dofus Po l'ait gagné par la chance, car son un minimum de stratégie, je ne vois pas comment on pourrait faire.

Certaines étapes 3 seraient quasiment impossibles à réaliser, c'est un peu le but.
Toute personne à un niveau de la quête peut refaire les étapes d'avant (pour aider un pote), sauf s'il a achevé la quête et reçu son dofus.




C'est bien évidemment fort différent de la proposition de base, mais je trouverais ça plutôt rigolo si c'était implanté.

Edit pour en dessous : Le PNJ te fait taper directement le boss quand tu lui parles. Une grande différence avec le tour du monde, pas besoin de se taper tous les trucs intermédiaires, pas besoin de clefs ni rien
Non l'idée est bonne et le plagiat c'est mal si c'est copié collé

Et ff Tactics le premier c'est en 2000 je crois )
Mais bon en meme temps ca parait évident proposer des défis pour rajouter un challenge dans le combat est génial, ca casserait complètement la monotonie du grinding sur dofus

Edit pour au dessus : non je suis pas d'accord pour refaire une nième quete du tour du monde, les défis doivent etre complètement aléatoires et optionnels .
Ca serait marrant qu'une fois de temps en temps, rarement, et seulement lorsqu'Ecaflip propose déjà un contrat, que les dieux en propose un aussi à leurs disciples, qui pourrait être en opposition avec celui d'Ecaflip, ou ceux des autres dieux. On pourrait faire que les dieux aient tendances à tous s'ingérer en même temps, pour maximiser la probabilité des combats où chacun et chacune aurait son propre contrat.
Ce contrat serait forcément individuel, confidentiel, difficile et, bien évidemment, fonction de la classe, genre pas de châtiment, une seule invocation, ne jamais briser son invisibilité et la relancer dès que possible, ne pas attaquer à moins de six cases, etc (enfin, mes exemples ne sont peut-être pas difficiles...)). Les bonus seraient évidemment personnels et conséquents. Par exemple un ou plusieurs points de sort distribués par le dieu him/herself dans un sort, voire dans le niveau d'un sort, de son choix ; la diminution du niveau seuil d'obtention d'un, ou du prochain, sort de classe, voire du niveau 6 ; quelques combats gratuits, et hors limite quotidienne, contre le dopeul ; un item de forgemagie qui conférerait un bonus normalement réservé aux équipement de classe ; etc.

Je rêve aussi de dieux malicieux aux contrats vicieux dont les intérêts opposés transformeraient un paisible énième combat de farming en boucherie aux limites du player killing. Mais ce n'est peut-être pas un sage idée...
Personnellement, je trouve intéressant de se pencher là-dessus. Outre les quêtes << pousse-caisse >> où il y aura du spoiling massif, autant offrir le challenge directement là où il faut réellement s'adapter à la circonstance, c'est-à-dire dans les combats proprement-dits.

Pour l'idée de base, il faudrait revoir les ratios, mais en somme toute, tout me paraît bien structuré. Reste à voir ce que ça vaut réellement (du papier au terrain, il y a pas mal de différence). A voir aussi pour les variantes, mais le plus important reste tout de même le fait qu'on puisse choisir d'accomplir ou non ces conditions pour avoir un "bonus" supplémentaire sans qu'il n'y ait de malus si 'négatif'.

L'idée d'une nouvelle quête pour un autre Dofus par Grosbisous me paraît tout aussi intéressante, cela dans la même lignée que pour l'Ocre. Il faudra tout de même réfléchir sur la faisabilité de la quête pour qu'elle offre à la fois un challenge, mais pas que ce soit impossible au point que le combat se résume à la "superpuissance qui résout tout".
Un système de carte aléatoire pour pimenter un peu (pour qu'il n'y ait pas toute une préparation derrière, l'effet "surprise et chance" jouera un peu son rôle ici aussi; mais évidement, il faut une certaine logique pour la faisabilité du combat).
Il faut tout de même éviter l'infaisabilité, mais entre les cartes aléatoires bien choisies et les conditions progressives, la difficulté sera bien là.
(Par carte aléatoire, je parle surtout des emplacements de départ, ils pourraient changer du tout au tout, mais cela est "prédéfini" quand le combat va être lancé.)

Azalée-Nathaniel
*bip bip sousmarins, respiration darkvador, scaphandre et remontée des abysses*
Petit récapitulatif :

L'idée de base ( Remplir une condition durant un combat en échange d'une récompense) pourrait se décliner en 3 concepts différents.

1) Le contrat aléatoire (idée Kuro ) - à la césar, 3eme personne attitude :
- 5% de chance de tomber sur n'importe quel combat si le lvl du mob est supérieur ou égale au lvl du groupe de joueur
- Pioché au pif dans une liste de contrats.
- Certains monstres ont leur propre liste de contrats possibles.
- Récompense dépendante de la difficulté du contrat.
- Réussite/échec/récompense communs à toute l'équipe. Contrat non obligatoire, aucun malus.

need personne doué en RP pour enrobage accrocheur avec des dieux, jeu, tactique, combat, style démon des heures pour DA.

2) Le contrat choisi (Crevette) :
- acheté sous forme de document.
- activable avant le combat comme un bonbon
- effet 1 combat
- Récompense dépendante de la difficulté du contrat.
- Réussite comptabilisé de manière individuelle ? commune ?.
- Possibilité de malus en cas d'échec ?.contrepartie du choix du contrat
Pourrait devenir un nouvel outil pour les scénarios des MJ ou pour des test d'entrée dans des clans/guildes/alignement.

3) Le contrat de quête (GrosBisous)
- Tout les boss du jeu à combattre, avec 3 conditions différentes chacun.
- Les boss sont répartis par pallier de difficultés
- Réussite comptabilisé de manière individuelle.
- Malus en cas d'échec de la mission : mort subite avec perte d'énergie et pdv.
Obligation de refaire tout les boss du pallier de difficulté ?

Nouvel quête majeur. dans l'arène de la foire du trool ? need enrobage RP again.

Idées de contrats possibles : voir premier post.

Maintenant les idées de récompenses :

- pourcentage bonus d'xp/drop
- jeton à échanger contre des items inédits à la foire du trool
- jeton à échanger contre des cadeaux de nowel
- carte qui influence le combat à la DA.
- Dofus (pour la quête de Grosbisous). Peut-être une récompense par pallier réussie ? pour que même les ML aient un intérêt à faire les premiers palliers.
- autre ?


Personnellement je serais pour que les 3 idées cohabitent, ca donnerait de l'ampleur au concept en le faisant intervenir à différents niveaux.

Et puis les devs pourraient créer du contenu facilement en renouvelant la liste de contrat (ou les faire dépendre des protecteur des mois). Et ça apporterait une nouvelle facette à un contenu déjà existant.

Plus j'y pense, plus je me dit qu'il y aurait de quoi faire une MAJ Majeur .
(donc dans trèèèès longtemps si jamais l'idée plait a AG)
Mouahahah.

*imagine un CM avec Eniripsa en grève*
*imagine un SC et ses tortues avec Marche Forcé*
*imagine plein d'autres choses encore plus "drôles"*

Plussain .
__________________
"Servez vous des pierres que l'on vous jette pour construire le piedestal qui mènera à votre gloire" Hector Berlioz
Citation :
Publié par Heathcliff
Le principe est bon, mais je n'ai vu aucune application ici qui me stimule vraiment.
non ceci n'est pas un up déguisé ^^'

L'un des buts majeurs de la proposition étant de stimuler le sens tactique du joueur, ta phrase m'interpelle, me tourmente, m'envahit, m'angoisse ....

enfin bon, que veut tu dire par cela? Est-ce par rapport aux contrats proposés ? Où est-ce plutot qu'en jeu, tu ne vois pas dans quel combat cela pourrais te stimuler (rien de tendancieux hein ) ?

Si c'est par rapport aux contrats, quel genre de conditions serait plus interessants pour toi ?

---

Dans les tactical (qui sont un enchainement de bataille), ce qui fait la richesse et casse la monotonie des combats est que les conditions de victoire/défaite sont multiples :
- Finir un combat en faisant en sorte qu'un membre spécial survive (aka la personne à sauver)
- La mort de tout les ennemis
- La mort du leader
- Activer/casser un objet/mécanismes/prisme/levier sur la carte
- Rejoindre un point de la carte.
- Rejoindre un point de la carte avant les ennemis.
- Finir en un temps imparti.
-etc..
Dans Dofus, l'unique condition de victoire est La mort de tout les ennemis. Ca, a part en rajoutant des monstres spéciaux, ça ne peut pas être modifié. L'idée proposé ici est de conserver la condition de victoire "Mort de tout les ennemis" (afin de pouvoir l'appliquer à tout les monstres existants), mais de pouvoir rajouter un peu de piment.

Cette condition unique de victoire a toujours été regrettable pour ma part (fan de T-RPG), l'idée des contrats serait un peu la pour résoudre ce problème.
Un gros +1

Pour une fois que j'lis une proposition qui me plait vraiment, j'vais prendre la peine de poster!

Le principe me semble excellent, il faut par contre un gros travail de finalisation pour définir précisément les quêtes. Pourquoi pas (en plus?) des quêtes solo spécifiques à telle ou telle classe? (Pasque bon, les quêtes de classes d'astrub, c'est bien, mais ça fait 150lvl qu'elles sont finies...)
Ben un gros +1.

L'idée de grosbisou est simplement excellente, mais difficile à mettre en place d'un coup ; en fait la bonne façon de la mettre en place serait :
* que les Daves voient la technique "classique" contre chaque boss, implémentent pour chaque boss le premier contrat (avec des quêtes séparées pour chaque boss), contrat bloquant évidemment cette technique.
* que les Daves voient comment ça évolue, quelle devient la façon "classique" de remplir les contrats. Ils implémentent alors les second contrats.
* et idem pour le troisième contrat.
Et le fufus est obtenu quand on a fait les quêtes correspondant à chaque boss ; donc le fufus est inaccessible tant que seules les contrats 1 et 2 sont implémentés. Sans procéder ainsi, on prend le risque qu'une technique imprévue devienne la technique "de base" poutrant les trois contrats, avec une partie de la quête qui devient bidon ; en créant les contrat au fur et à mesure, selon les tactiques découvertes, le risque est bien moindre.

L'idée de kuro souffre simplement du défaut que c'est un simple bonus. En gros : on lance, un contrat se déclenche. Soit il gêne, on fait le combat sans faire le contrat, et on a pas de malus, soit il gêne pas (par exemple, sur certain combats je n'ai pas besoin de mes sorts de déplacement), et on fait le combat normalement avec un bonus à la clé. Reste que c'est intéressant pour les team joueuses afin de briser la monotonie : hop, tiens, on a une raison de se prendre un peu la tête à effectuer un combat avec une certaines condition.

L'idée de Crevure Ingénieuse a pour avantage et pour défaut que c'est entièrement choisi par les joueurs. C'est intéressant parce que ça donne une raison de tenter quelque chose qu'on aurait pas forcément tenter, un objectif pour le faire ("tiens je suis allé à l'HdV contrat pour voir, pourrait faire tel combat sans retrait ? Ca peut être fun") ; mais comme c'est entièrement choisi, c'est très facile de détourner le système afin d'avoir du bonus constant et facile ("hey les copains, avec notre team on peux faire tranquille le DC sous tel contrat pour avoir drop*2, on farme ?").
désolé pour le up, mais je comprend pas pourquoi le sujet s'arrête si brusquement ! Comment ai-je pu louper ca ^^'
OMG mais quelle idée ! C'est simplement sublime ! Y'a encore beaucoup à creuser, fin je trouve le principe complètement génial ! (hé oui, grand fan des 2 FFTA )

Le concept des combats diversifiés grâce à des épreuves qui donnent une récompense est à mon avis ce qu'il manque. Mais si tu le permet, j'ai revu un peu tout ça à ma sauce ^^

Premièrement : (désolé qu'on s'approche de plus en plus de FFTA, mais je suis -comme ça ^^) TOUS les combats auront leur petit contrat... m'enfin, je ne trouve pas que le terme de "contrat" soit très adapté, je vais plutôt vous parler de "Challenge".
Chaque combat aurait son propre challenge, qui serait choisi au bol dans une longue liste, des défis les plus sérieux aux plus déjantés, des plus simplissimes aux plus ardus... et les récompenses avec !

Quelques exemples qui me sont venus à l'esprit :

Des idées très simples, mais qui peuvent vraiment rajouter un défi au combat
-Humidité : Ne causez aucun dégât de type feu. Récompense : +10% d'xp
-Sécheresse : Ne causez aucun dégât de type eau. Récompense : +10% d'xp

Des choses un peu plus farfelues :
-Réveil difficile : Passez votre 1er tour sans utiliser de PA/PM. Récompense : +10% d'xp
-Inspection minutieuse : Le combat doit durer 6 tours minimum. Récompense : +6% drop
-Fatigue : Utilisez un maximum de 2 PM par tour. Récompense : restauration de 100 énergie.
-Bons amis : Ne causez aucun dommage à un allié. Récompense : restauration de 10% de la vie.

Et des plus astreignants :
Rage de vaincre : Causez au moins 1 dommage à un adversaire par action. (1 action = 1 sort ou CàC) Récompense : +20% d'xp
Envoûtement volatile : N'appliquez aucun envoûtement sur vos alliés. Récompense : +20% d'xp
Lâcheté : Achevez les adversaires par ordre croissant de niveau. Récompense : +4% d'xp par adversaire. (le challenge est soit complètement réussi, soit complètement échoué. Si il y a 6 adversaires dans le combat, il faut les tuer les 6 dans l'ordre. En cas de réussite, le bonus d'xp serait donc de : 6*4= 24%)

...et également plein d'autres, on peut imaginer des tas de restrictions avec des récompenses toutes aussi diverses. (Bien que le choix des récompenses soit plus restreint...)
Je met quand même l'accent sur la notion que CHAQUE combat aurait un défi. Celà brise vraiment la monotonie, et rend chaque combat plis intéressant, et différent de celui que l'on vient de faire. Evidamment, on n'est pas obligé de remplir l'objectif, on peut terminer le combat et s'en foutre parfaitement.

En tout cas, je cette idée ^^

Certains me diront surement que c'est proche de FFTA et ca l'est sûrement... et alors ? Ca ne change rien au concept.


Et niveau background me direz-vous ? Et bien... je rapelle que le terme "xp" désigne "expérience", qui aurait un rapport avec "apprentissage". Et à mon avis, il est normal que l'on apprenne plus, et que l'on devienne plus rapidement plus puissant en variant les techniques de combats, et en les adaptant le plus possible dans telles ou telles conditions que bourriner du kani tout un après-midi...

Edit : Oublié de le mettre ^^ Je pensais également que certains monstres, notamment les boss, auraient toujours le même, ou une alternance de quelques défis spécifiques...
Le jeu Fable sur Xbox et ordinateur proposait aussi ce genre de combat avec condition à remplir pour avoir une meilleur récompense.

C'était bien marrant, donc sur Dofus pourquoi pas. Mais le fait de proposer ce genre de contrat aux joueurs de manière non aléatoire me laisse dire que ça finira vite en abus
bhé y'a pas de problème Protectator, mais en faite, je vois pas trop la différence entre les 2 idées a part que tu proposes qu'un challenge soit forcement proposé à chaque combat.

Au fond, c'est la même chose non ? . Ou bien, j'ai besoin de plus d'explication.


Par contre, j'aime bien tes nouvelles idées de challenges (humidité, secheresse et envoutement volatile en particulier).

Pour les recompenses, je pense qu'il serait plus simple de faire des catégories de challenges en fonction de la difficulté et de donner un type de récompense par catégorie.


- Challenges de Grade 1 : 15% de chance de tomber à chaque combat
exemple type: Epreuve de vitesse 1, Réveil difficile, Inspection minutieuse, etc
Récompense : +5% xp/drop

- Challenges de Grade 2 : 12% de chance
exemple type: Humidité, Secheresse
Récompense : +5% xp/drop, +200 energie

- Challenges de Grade 3 : 10% de chance
exemple type: Priorité au Leader
Récompense : +10% xp/drop, +500energie,

- Challenges de Grade 4 : 8% de chance
exemple type : Lacheté
Récompense : +10% xp/drop, +500energie, +500kama

- Challenges de Grade 5 : 5% de chance
exemple type : Combat Parfait, Pénurie de Magie
Récompense : +15% xp/drop, +1000energie, +1000kama

- Challenges de Boss : 5% de chance de tomber.
Chaque boss a 3-5 challenges possibles parmi la liste communes des challenges, afin de
.ne pas tomber sur des impossibilités comme Humidité au Tynril.
.selectionner des challenges contraignant pour les techniques les plus populaires.
exemple type : Liberté d'action au bworker
Récompense : +20% xp/drop, +5000pt energie, +5000kama

Qu'en pensez vous ?


@Flappi

...Reste que c'est intéressant pour les team joueuses afin de briser la monotonie : hop, tiens, on a une raison de se prendre un peu la tête à effectuer un combat avec une certaines condition.

Le but principal de la proposition est bien celle-la. Enrichir le contenu existant (le bestiaire est assez gros quand meme) avec une couche supplémentaire pour briser la monotonie.
Puis comme je l'ai dit, ca serait sympa que cela soit répertorié dans le Ladder. Pour une fois que le classement se ferait sur des compétences tactiques et non juste du farm/xp, ca changerait
T'a bien comrpis kuro, y'a pas de grande différence, juste que les challenges arrivent à chaque combat J'ai en fait dit ca pour dire que j'étais... allons-y franchement, pas du tout convaincu par les deux autres idées ^^'.
Je pense, que à mon avis :
-Les contrats achetables ne seraient qu'un moyen de démarquer encore plus la différence entre ceux qui ont des kamas, et ceux qui en ont pas... C'est en fait dépenser des kamas pour xp plus vite et drop plus vite... Il suffit d'acheter des contrats pas du tout astreignants, et d'enchaîner les groupes de mobs comme avant, et de gagner un bonus d'xp et de drop... ca me plait pas trop
-L'idée de la quête avec les boss, c'est pas une mauvaise idée en soi, mais ca correspond pas trop au but fixé : briser la monotonie des combats. Ce serait une deuxième quête genre Dofus Ocre, que si t'es pas lv200 avec des potes no-lifes qui t'aident tu peux oublier Ce n'est qu'une image hein, ne nous attardons pas là-desus ^^' Mais je veux dire que uniquement sur des boss... c'est trop peu. Et une fois que la quête est finie bah... c'est fini quoi, retour comme avant.
Bon, revenons à nos bouftous.

@ -luciole- : Oui, tout simplement... m'enfin faudrait voir aussi. Quand t'a 2m de kamas et que le challenge t'en apporte 200... je pense pas que tu veuille vraiment le respecter à tout prix. Et inversément, un débutant qui gagne 200k en tuant un piou, il a vite assez pour se parcho 101 partout (évidamment, j'exasègre une hyperbole que ca s'apelle). ... j'entend déjà, "pourquoi ne pas augmenter les kamas reçus en %" ? Hé bien, parce qu'un combat contre 3 bouftous rapporte 100 kamas, et qu'un Chêne Mou donne 50 kamas...

@ kuro : Classer les Challenges par rangs simplifierait en effet les choses, mais je trouve plus intéressant (surtout niveau RP) qu'un Challenge avec une certaine restriction apporte une récompense en rapport avec le challenge même. Et toujours pareil, pas trop difficile de faire un combat parfait contre un piou vert et d'empocher 1'000k et 1'000 pts d'énergie... Je trouve que ces 2 gains sont beaucoup trop évelés. Quand on voit le prix des potions qui rendent quelques malheureux points, et qu'en un défi on en reprenne 1'000... ca me paraît totalement disproportionné.
j'aime bien l'idée , si le challenge reste aléatoire et personnel.

j'imagine bien qu'un joueur doive tuer le leader en 1er alors qu'un autre doive le tuer en dernier , ca va mettre de l'ambiance dans les équipes.

Bonne idée a développer
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