A quand un vrai boss dans dofus

Répondre
Partager Rechercher
et bien il suffit de faire un donjon de la mort on serra prévenu on finira souvent au cimetierre mais pour les gagnant une nouvelle pano mortelle ^^

et les devs en ont aussi {Testicules Magiques du Meulou}
Des boss plus dur oui. Mais faut contre balancer ça en faisant des donjons moins longs et des clés plus simples à faire.
Parce qu'actuellement, les boss ne sont pas trop dur, mais le temps de faire les clés, le temps de faire le donjon... heureusement qu'on est quasi sur de tuer le boss au bout.

Donc faut un juste milieu, sinon ça sera vraiment pas vivable.
Citation :
Publié par Nikkau
On a pas du tout besoin de modifier les classes pour faire un boss difficile.
Clairement.

Selon moi ce qui rends, à terme, un boss du statut violent au statut banal, c'est le fait qu'il devienne de plus en plus prévisible au fil des combats. Son IA commence à être maîtrisée, on connait ses sorts, l'amplitude de ses dégats, comment l'anéantir. Bref, à partir de ce moment il n'y clairement plus aucun chalenge.

Pour contrecarrer ce phénomène, faut tout simplement rendre le boss en question imprévisible, même pas besoin de faire un groupe de plusieurs boss. Il y a déja quelques éléments mis en places dans cette optique :
  • Les résistances aléatoires
  • L'élément de frappe aléatoire par coup
  • La vitalité aléatoire
Mais c'est clairement pas suffisant.

On peut imaginer un boss évolutif qui bernerais les joueurs qui l'affrontent tout simplement en calquant leurs techniques, pour faire simple, le/less boss en questions se serviraient d'un ou plusieurs de leurs sorts "de base" pour s'approprier un ou plusieurs sorts des joueurs ( un peu comme les Dopeuls quoi, mais plus souples puisqu'évolutifs à même le combat ), voir leurs caractéristiques ( et dans le cadre d'une team grobe classique, que le boss se choppe égallement +3XXX force +3XXX agi +3XXX intell +1XXX sagesse ya moyen de bien se ramasser ).

On aurait donc un monstre de base disposant, à priori de puissants sorts de base ( genre des abolissement couplés à de gros dommages ), mais qui resteraient dérisoire au vu des capacités potentielles qu'ils pourraient aquérir. Suivant les sorts que le monstre apprendrait en combat, il varierait sa technique, et obligerait la team à se renouveler. Les sorts copiés seraient indébuffables, pour les carac, c'est à discuter.

Mais c'est juste une idée comme ça. Maintenant je suis d'accord qu'au bout d'un moment une certaine lassitude s'installe, le boss de la morkitutoutomgilroxduponey fini par être farmé sans aucun chalenge.

De là à dire qu'ils sont plus difficiles, bof, mais ya plus l'euphorie de la toute première victoire à force, celle d'avoir contrecarré un boss méconnu, ça c'est clair.
Citation :
Publié par -moi-osa-
_Dofus est pourri comme jeu
Je l'ai toujours dit, le plus gros problème de dofus, c'est ses joueurs.
Un très très bon système pvp voit le jour, la priorité des joueurs est de le voir disparaître sans le tester, car d'autres joueurs ont abusés des failles d'un super système.
J'ai toujours eu l'impression que pour faire tenir un système, fallait taper sur les doigts des joueurs, et que sans menace ni pvp ni rp ni même rvr ne serait fait...
M'enfin, je m'égare.
On notera que je progresse, avant je pensais que c'était le seul problème de dofus, mais il est vrai que l'obligation de farm en est un gros aussi.

Pour en revenir au sujet, le boss parfait restera la team de lvl 200 sur-stuffés se connaissant tous ayant 2000 de QI et jouant 8xels sagesses, le boss parfait est un mythe, quelque soit le jeu (je ne dis pas que faire mieux est impossible).
Citation :
Publié par Nunux
Pour contrecarrer ce phénomène, faut tout simplement rendre le boss en question imprévisible, même pas besoin de faire un groupe de plusieurs boss. Il y a déja quelques éléments mis en places dans cette optique :
  • Les résistances aléatoires
  • L'élément de frappe aléatoire par coup
  • La vitalité aléatoire
Mais c'est clairement pas suffisant.
Ok, apportons ces modifications sans toucher aux classes.

- "Les résistances aléatoires" -> Il suffit d'un Sacri, tu le boost en priorité dans l'élément le plus faible. Voir dans les éléments les plus faible, pour ne pas dire même dans tous les éléments. Ajoute à ça un ou plusieurs panda, et ces fameuses résistances ne serviront plus à rien.

- "L'élément de frappe aléatoire par coup" -> La aussi, il suffit d'un eni, voir même de plusieurs, et éviter d'avoir des faiblesses dans un élément (kikoo les mecs full pano meulou).

- "La vitalité aléatoire" -> La vitalité du boss aléatoire ? C'est déjà, pour moi, l'un des problèmes des boss, des sacs à pdv sans aucune tactique. Un sacri de plus dans la team aidera à régler ce problème, "perdons" quelques tours à booster tous les sacris, c'est pas grave, le combat sera fini plus vite.


Certaines classes ont trop de facilités, rendre un ou des boss plus difficile encore, sans toucher à ces classes, rendra ces mêmes classes encore plus indispensables.
Citation :
Publié par -moi-osa-
Je te demande une réponse Nikkau, qu'en penses-tu ?
Simplement ça n'intéresse pas le marketing de proposer du contenu accessible par seulement 50 persos sur un serv' comme Jiva, c'est assez logique.

Citation :
Publié par Nunux
Clairement.

Selon moi ce qui rends, à terme, un boss du statut violent au statut banal, c'est le fait qu'il devienne de plus en plus prévisible au fil des combats. Son IA commence à être maîtrisée, on connait ses sorts, l'amplitude de ses dégats, comment l'anéantir. Bref, à partir de ce moment il n'y clairement plus aucun chalenge.
Ca me saoulerait qu'un boss élitiste soit basé sur le random de ses stats et son IA.

Dofus est un tactical, un boss doit être complètement analysable dans ses moindres détails.

Ce n'est absolument pas incompatible avec le fait qu'il soit difficile à battre.
J'aimais bien la période où les boss spawnaient aléatoirement.
Exemple: le tor dans les champs etc... Çà permettait de vite faire une team sur le tas avant que quelqu'un d'autre lance le combat, pour le coup le challenge était un peu plus risqué. Enfin bon maintenant un tor c'est que dalle et je vois très mal un Ougah apparaître en pleine clairière. Quoi que ça serait fun.
Citation :
Publié par AL-Nevermind
J'aimais bien la période où les boss spawnaient aléatoirement.
Exemple: le tor dans les champs etc... Çà permettait de vite faire une team sur le tas avant que quelqu'un d'autre lance le combat, pour le coup le challenge était un peu plus risqué. Enfin bon maintenant un tor c'est que dalle et je vois très mal un Ougah apparaître en pleine clairière. Quoi que ça serait fun.
C'était sympa , genre le Tofu Royal aussi, BR également, patin couffin .

Fallait improviser une team vite fait .
j'pense que ce qui rend impossible l'implantation de ce genre de monstres, c'est le système au tour par tour. Dans un jeu 3D tu t'endors sur ton clavier devant un mob ou un joueur, tu meurs.
Dans dofus, ton ventre peut te faire souffrir autant de fois que ça lui chante, ça fera chier que l'équipe dans laquelle tu joues histoire de passer ton tour (je caricature) mais en gros dans les aoc/wow si tu réagis pas au bon moment t'as des chances de mourir.

L'affichage des infos dans les combats facilite la tache mais sans ça, c'est un peu trop jouer dans l'aléatoire vu le système sur lequel repose notre bon vieux mmo.

J'vois pas vraiment ce qui pourrait changer le jeu, mais par contre si vous en avez marre pourquoi ne pas aller se défouler sur un autre proposant ce que vous voulez ?
Citation :
Publié par Threepwood
OC'est déjà, pour moi, l'un des problèmes des boss, des sacs à pdv sans aucune tactique.
Comment ne pas être d'accord ... Cependant je citais des points existants et selon moi inutiles pour avoir un semblant de diversification et de difficulté envers ledit boss. Et pour cause, ça va que dans un sens.

Maintenant comme tu le dis, si on touche pas au classe, on tourne en rond : à savoir faire des boss avec une vita de fou, grosses res, dégats de malade difficilement gérables, sorts annexes bien lourdingues pour faire durer ( L'exemple type : Ougah ). C'est pourquoi je me suis plus penché sur le random que sur le nerf des classes ; ça doit probablement venir de mon goùt naturel envers l'innatendu en combat. Les donjons otomaï étaient un renouveau ( nottament Kimbo et le krala ), mais sont dépassés. Vu que leur technique est maîtrise, le combat est entièrement prévisible.

L'aspect aléatoire peut paraître bien lourd sur papier mais rien n'empêche une team d'aviser sur le tas. Maintenant ouai, ça peut ralonger la durée du combat, demande une attention de chaque instant et une excellente communication pour déterminer la stratégie pour le tour à venir. Savoir réfléchir est probablement une des plus grosses difficultés que rencontrent une bonne part des joueurs. Combien de fois j'ai pas vu des teams grobe ( sur Grobe, justement ) se faire laminer, avec une belle palette de persos bien stuffés et d'un lvl généreux, tout simplement car ils ne savaient rien faire d'autre que sacrif/prev/soins/vulnés/taper. Si on se base là dessus, faire un boss difficile n'est pas dur, faut voir au delà.

Maintenant c'est un mode de jeu qui peut déplaîre, et un tel choix se respecte. Après tout, ya pas mal de monde qui se refuse à la team grobe ou au xel sagesse. C'est pareil ici. Mais si ils s'y refusent, c'est par peur d'avoir trop de facilités. Le chalenge et le plaisir procuré par un combat captivant reste la meilleure récompense d'une fin de donjon, pas le drop. Le drop est une notion aléatoire et plus que souvent synonyme de déception, voir de frustration.

C'est pourquoi il n'y aura jamais de boss universellement difficile ; il ne le sera que dans le cas où les joueurs se seront donnés l'occasion d'être en difficulté. Ce serait juste malheureux d'en arriver à ça.

Dofus est certes un tactical, mais la prédiction des combats est trop parfaite à mon goùt. Une fois qu'on a suffisamment de vita/soins et de dommages qui suivent, quelque soit la technique du boss, elle sera toujours pareille, ya pas moyen de perdre alors.

( Sauf un facteur externe IRL, genre la déco. \o/ )
x

Pour répondre a la question : "A quand un vrai boss dans dofus?"


Je dis que nous sommes des humains qui nous adaptons à ces dits boss.
Exemple du kralamoure: j'ai suivi l'affaire de près, et il a fallut une bonne dizaine de jours, voir une vingtaine pour trouver comment vaincre la bestiole. Avec bien sure l'appuie de plusieurs team de plusieurs serveurs!
Ou le kimbo! Combien de tentatives?
Ougah combien se sont cassé les dent les premier jours?
ou tynril, citons.

Chaque boss, à sa particularité; Et pourtant aucun n'est suffisamment fort au bout du compte devant le facteur humain
Les daives auront beau se casser la tête, les joueurs trouveront toujours parades, combo pour parer les boss.
Citation :
Publié par Nunux
C'est pourquoi je me suis plus penché sur le random que sur le nerf des classes ; ça doit probablement venir de mon goùt naturel envers l'innatendu en combat.

[...]

L'aspect aléatoire peut paraître bien lourd sur papier mais rien n'empêche une team d'aviser sur le tas. Maintenant ouai, ça peut ralonger la durée du combat, demande une attention de chaque instant et une excellente communication pour déterminer la stratégie pour le tour à venir. Savoir réfléchir est probablement une des plus grosses difficultés que rencontrent une bonne part des joueurs. Combien de fois j'ai pas vu des teams grobe ( sur Grobe, justement ) se faire laminer, avec une belle palette de persos bien stuffés et d'un lvl généreux, tout simplement car ils ne savaient rien faire d'autre que sacrif/prev/soins/vulnés/taper. Si on se base là dessus, faire un boss difficile n'est pas dur, faut voir au delà.
C'est ce qui me plait aussi.

Faire jouer le hasard, non pas sur les rezs ou les pdv, mais plutôt sur qui va taper le boss. Comme tu le dit plus haut, commencer le combat en perdant par exemple l'eni, et/ou le sacri, pour voir comment la team s'en sort.
Sauf que, pour contrer cela, il suffirait de prendre ces classes en double, voir même en triple pour être sur d'en avoir toujours un.


[Wylloh : Je tiens juste à préciser: je n'ai lu que ta première phrase, et je ne ferais pas l'effort de lire ton ou tes messages sur ce topic]
Citation :
Sauf que, pour contrer cela, il suffirait de prendre ces classes en double, voir même en triple pour être sur d'en avoir toujours un.
Suffirai de faire un donjal instancié, et les participants devront se placer sur des dalles style dalle pour l'ouverture du krala [sans la condition de sexe] avec bien sur, vérification que tous les membres du groupe soient sur une dalle, et qu'il y a autant de dalles acivée que de membres du groupe.
Awi, faut bien sur instancier la salle des dalles.
Comme ça, vous avez un donjal avec une team qui ne comportera pas de doublons.

(en gros, 7 membres, dont deux fecas, les deux fecas se mettent sur la dalle feca, les autres sur la dalle de leur classe => ça ouvre pas, 6 dalles actives pour 7 membres. Si un des feca quitte le groupe, il est jarté de la salle, la on a 6personnes dans le groupe, et 6 dalles actives, et voula, le donjal s'ouvre)

Enfin apres, aucune idée de la faisabilité.
Bon déjà je tiens à dire quand meme que aucune team n'est sure de gagner le ouga en partant, meme pour les meilleures il y a du doute, simplement parecque le ouga si il sort un gros CC peut faire 3000 dégat et OS un ou plusieurs membre de la team . De plus si il se prend le sort +20PO il peut shooter au milieu
Bon les tynril ca peut toujours etre relou mais tant que tu gères les PM ou que tu mets une invoc qui tacle ou un perso qui a des resis et qui tacle suffira de le soigner .
Le kimbo bon bah on perd une fois deux fois le temps de comprendre ^^; evidemment des fois un kaska peut te coop le perso qui joue juste après lui huhu :x

Maintenant c'est vrai qu'un donjon avec des monstres qui sont en réalité des monstres de classes ( type les 3 bandits de cania ou doro le blak sur l'ile oto ) serait vraiment excellent .
Citation :
Publié par Threepwood
[Wylloh : Je tiens juste à préciser: je n'ai lu que ta première phrase, et je ne ferais pas l'effort de lire ton ou tes messages sur ce topic]
Je tiens juste à te préciser que tu es un idiot, car le message de Wylloh est véridique, et représente vraiment bien la situation
Citation :
Publié par Threepwood
Faire jouer le hasard, non pas sur les rezs ou les pdv, mais plutôt sur qui va taper le boss. Comme tu le dit plus haut, commencer le combat en perdant par exemple l'eni, et/ou le sacri, pour voir comment la team s'en sort.
Voilà, tout à fait. Bien que le coté de perte volontaire d'un joueur me plaît pas spécialement, en tout cas je n'aimerais pas être la cible d'un boss qui me forcerait donc à me tourner les pouces tout le combat.

Mais dans cette optique il y a surement d'autres moyens envisageables. Cependant ya pas 20.000 solutions : soit un nerf des classes pour rendre virtuellement plus fort les boss sans y toucher ( donc on recycle égallement les boss actuels qui sont, à quelques exceptions près, tous fait dans le même moule ), soit on surprend les joueurs avec un combat inattendu ... Et ce n'est pas parce que je joue Xélor que je penche sur le second volet, mais bien pour la qualité des combats.

Maintenant, j'ai eu peur de me faire mal comprendre, la vita/res/dom ne sont justement pas dans la lignée de la notion d'aléatoire telle que je la conçois. C'est pourquoi il faut autre chose. Je les ai juste donnés à titre d'exemple pour illustrer le fait qu'il y a un fond d'aléatoire sur les combats actuels ( sur certains combats, en fait, pour être précis ) mais qui doit clairement être creusé. Bête exemple, les CC de Moon qui pouvaient faire basculer le combat d'un extrème à l'autre ; c'était simple d'avoir un combat difficile à l'époque, plus maintenant, la preuve, ça fait un bail que j'ai plus vu Moon taper.

EDIT : Chap', bien que l'idée soit bonne on se retrouve face à un petit problème : il y a 12 classes mais seulement 8 places disponibles par combat, d'office, on tombe dans la discrimination, et ce n'est pas du tout au vu d'une communauté. On pourrait toujours supposer 2 équipes de 6 joueurs séparées pour 2 combats de boss en parallèle, mais on se prends les pieds dans un autre problème : l'égalité des classes, qui va avec qui ? Vu l'équilibre actuel entre ces dernières j'pense pas qui ai moyen d'avoir quelque chose d'optimal de part et d'autre, mais là ça dépend clairement de la puissance du boss et de sa technique, et par la même occasion on retombe sur le problème soulevé selon Threepwood.
J'pense également qu'insérer l'élément aléatoire ça peut sauver les boss de la "monotonie".

Peut-être pas en jouant sur les résistances ou les éléments, mais concevoir par exemple plusieurs palettes de sorts pour le boss, et il en choisirait une aléatoirement (à coups d'Etats) pour poutrer de l'aventurier. A partir de la y'aurait plusieurs stratégies différentes selon l'état du boss, allant du "se coller très loin" à "se rapprocher un maximum".

Ou encore, jouer sur l'inattendu, le iop se retrouverait au commande du sacrieur de la team et inversement.

Enfin bref il se fait tard, à bientot pour d'autres idées débiles O_o
Ce qui compte c'est aussi l'intérêt des joueurs, pas de faire kiffer les kikitoudur "ouatavujaigglexboss jvend drop 15M"

Mais plutot de faire un donjon qui soit vraiment amusant et vraiment interessant. Et je pense que donner aux joueurs l'impression de faire du "pvp" comme avec les bandits de cania serait excellent .
Faire un donjon dans dofus c'est quand meme assez long et couteux pour éviter de créer des donjons fumés inaccessibles aux joueurs autres que nl & co .
Citation :
Publié par Chap'
[...]
Le problème, c'est que je trouve ça vraiment trop discriminatoire. Des gens qui seraient copains, fiancée, mariée, de la même famille, IRL ou IG, ne pourraient pas jouer ensemble. Je trouve ça dommage.

Citation :
Publié par Libecciu
Je tiens juste à te préciser que tu es un idiot, car le message de Wylloh est véridique, et représente vraiment bien la situation
Je m'en moque de son message, le mec qui vient répondre à un topic sans prendre la peine de le lire en entier, je vois pas à quoi ça sert.

C'est la que je suis d'accord avec crevette. (Même si elle me fait un peu peur sur la photo dans son profil. )

Citation :
Publié par Nunux
Voilà, tout à fait. Bien que le coté de perte volontaire d'un joueur me plaît pas spécialement, en tout cas je n'aimerais pas être la cible d'un boss qui me forcerait donc à me tourner les pouces tout le combat.
C'est la que l'idée de Chap' devient intéressante, en instanciant (ça existe ce mot ? ><) le donjon, ça pourrait laisser une autre chance aux joueurs en cas de deco, ou en cas de perte, de retenter une fois de plus.
On va valider pour mister threepwood, enfin passons.

Ce qui rend certains boss différents, ne sont pas ceux bouclé avec la dream team si bien connu(sacri; eni, feca....) et qui oblige aux joueurs de se placer. même si aujourd'hui on a monté des combos propre a ces boss.

Vous oubliez le fameux Oneshoot, dont le tynril et le kimbo ont rendu jaloux les autres boss, même si les dégâts astronomiques de certains savent rivaliser.
Je prend le cas de l'eniripsa, compagnon essentiel, obligatoire dans casi tout les donjons, la chose serais de rendre la tache plus ardue en abaissant le facteur "besoin de soin les alliés" et en augmentant le "casser vite un mob" ou "placement" ou "neutralisation".

Qui stresse le plus sur la team basique? le kimbo ou le ougah? De toute manière ce sont deux problèmes a gérer différemment, malheureusement dans le cas du kimbo, une particularité de la carte l'a rendu bien simple a vaincre.
La seule solution que je puisse entrevoir est la même que beaucoup d'autre c'est un boss avec différents comportements "en stock"..différente stratégies , au lancement du combat l'une d'elle sera automatiquement utilisé ...Ce qui fait que même si toutes les stratégies sont répertoriées par les joueurs , on ne saura pas néanmoins quel team convient le mieux ( Plus de soigneurs ? Tacleur ? Jouer sur les Pm ? Etc.. ) ; Par exemple certaines fois le boss tentera le tacle , d'autre fois non .
Seul problème ce genre de boss devra avoir une large palette de sort .

Après il faut se fixer une explication du boss difficile .
Un boss est difficile de par son IA ou de par ses Stats , ou de part la palette de sort à sa disposition . Je pourcenterai ( Neologisme ) les aptitudes des boss dofus comme ceci :
IA : 10%
Stats : 70%
Sort : 20 %
( Estimation personnelle )
De manière moins importante survient l'agencement de la map du boss .

Le vrai problème vient d'un déséquilibre entre ces trois facteurs selon moi .
Oh y a plein de moyen de rendre un boss chiant au possible pourtant ^^
Idée tordue #1 : Boss de Sang

Liaison d'âme, l'ennemi ciblé reçoit les dégâts à la place du boss, dure X tours, se relance au bout de Y tours.
Immunité, lancé entre deux liaison d'âme, 2 tours pour 8 tours de relance?
Boomerang perfide, un vol de vie dans un élément aléatoire (pour les %résists ça sera plus chaud)

Idée tordue #2 : Boss de Glace

Gel, Dommage aqueux faible, GRANDE portée, 20% de chance de faire passer le tour à la cible.
Verglas, -2 PM sur toute la map (1 tour), l'effet Verglas dure X tours et se relance tout les Y tours.
Glissade, se lance sur une case vide à 1 PO, déplace le boss de 60 case dans la direction ciblée (avec choc au final), le "recul" ignore le tacle.
Permafrost, -20% de dégâts infligé (type Picole et pas Bouclier Feca)
NB: ce boss à 0 PM.
ndla: autre nom: la Savonnette géante ^^

Idée tordue #3 : Boss Bombe

Compte à Rebours, agit de 1 à 60 PO (zone), +100 000 vitalité (X tours)
- autre sorts qui cognent bien et/ou qui sont tactiques -
A la fin du compteur les joueurs meurent en gros et les soins des Eniripsas seront inutiles (trop faiblard vu la vita des joueurs et les dommages) *dream time, un combat où les soins n'ont aucun intérêt* Ce qui serait le cas d'ailleurs, la vie n'as aucune importance, il faut gagner dans le temps imparti.
=> Si on est sadique le "Compte à Rebours" se désenvoute, mais c'est le OS assuré Surtout si le boss lance plein d'envoutement néfaste Impossible de s'y soustraire MOUHAHAHA.

Idée Tordu #4 : Boss de feu

Magma : Glyphe de taille 60, PO 1, dure 20 tours, inflige des dégâts de feu (le boss à 200% résistance feu).
- autre sorts -
Tu veux un vrai defi? Lance toi dans l'élevage de dinde en partant d'une rousse et d'une amande, sauvages de pref, et trouve comment faire une prune-émeraude.
Voila, je viens de trouver l'idée pour faire sortir medart de jol pour un bout de temps (oupah, clair les dindes ça rox pas avec ses supers kamas il peut les acheter)
DOfus est un jeu au tour par tour laissant une grande place à la stratégie. Il est donc normal qu'une fois la technique trouvée, elle marche quasiment à coup sur.

Les daives font preuve de beaucoup d'originalité je trouve dans leurs boss: Kimbo, Ougah, Tynril, Rasboul, Krala, Tot etc chaucun requiert une ou des techniques bien spécifiques pour etre vaincus.
C'est certains qu'apres ils deviennent faciles. Mais perso je me rappele mon premier CM ("Oh mon dieu c'est quoi ce truc???) ou mon premier Ougah (Hum...ils ont du se tromper dans leur calculs de dégats la..." et j'ai prit beaucoup de plaisir à chercher un moyen de les vaincre (Kimbo aussi). Le krala a demandé aussi la collaboration de pas mal de personnes à travers JOL.
Evidemment, ca parait facile maintenant. Il y aura de nouveaux boss infaisables, jusqu'a ce que l'on trouve une technique adéquate, c'est dans la logique de Dofus.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés