Sortir un jeu "non parfait" n'est pas forcément un problème de contrainte financière, hein, même si ça joue.
En règle générale, s'enfermer dans un developpement trop long est très mauvais pour un jeu. Tu te bases sur une achitecture qui date de plus en plus, qu'il faut mettre à jour, ce qui n'est jamais aussi propre que repartir sur une base saine, tu as plus de chance d'empiler les bugs au fur et à mesure que ton code prend du volume, un changement supplémentaire a des implications sur tout ce que tu as pu déjà faire, etc.
L'avantage de sortir un jeu, même s'il n'est pas ce que tu voudrais vraiment, hormis l'aspect financier, c'est que tu t'enfermes dans une structure donnée et que tu es forcé de t'adapter. Tu te fois toi-même au pied du mur, et tu te démerdes. Ca permet de mieux allouer les ressources, et surtout de mieux concrétiser les problèmes. Sur un jeu solo, une beta n'est pas trop difficile, tu prends des testeurs pro et voilà. En MMO, la beta, même avec 20 000 joueurs, ne t'apporte pas la totalité des bugs et problèmes (j'avais vu une stat sur je ne sais plus quel mmo, comme quoi même pas 10% des BT faisaient des bug repport potables). Avec une base de joueur à 200k, tu couvres l'ensemble des problèmes potentiels, tu les hiérarchises selon les whines, etc.
Bref, c'pas que le fric.
Obtaining red status will be quite painful to you. This means that other players can kill you without rising in fugitive level, and if they manage to kill you while you have red fugitive you will actually drop one of your better items and gold that they can loot!"
Je trouve ça excellent d'un point du vue PK. Ca rend le système vraiment interessant à jouer, alors que le greykilling de base n'est pas ma came. Par contre, je trouverais logique qu'un anti-PK attaquant un PK red subisse une forme de contrepartie en cas de défaite.
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