Ce qui principalement poussé les gens à quitter DAoC, c'est la lassitude liée aux habitudes de jeu elles-même. A la sortie du jeu, les gens étaient dans la phase de découverte des MMO ( une partie des anciens venant de T4C, ou pour ma part de EQ1), et s'émerveillaient en découvrant un jeu original, et à en comprendre les principes.
Par la suite, les différentes extensions ont étoffé le gameplay, le rendant plus compliqué et élitiste ( les SC étaient répandues à l'époque SI, mais pas la norme, je pense qu'une grande majorité des joueurs n'a découvert la sc "abordable" longtemps après la sortie de ToA ) : nouvelles classes, nouvelles capacités, certaines mal équilibrées/pensées ( je pense notamment au début de ToA @25% bonus ou à la sortie de cata et les WL abusés ). Malgré tout, le jeu a gardé une fanbase assez importante pour vivre et un intérêt certain, puisqu'il reste tout de même pas mal de joueurs.
Quant à ceux qui se plaignent de l'évolution du jeu, pensez juste un peu à l'époque ou les tanks lourds avaient presque 2k hp full buff, les mages castaient comme des gars à quartz actuellement....J'aimerai pas retourner à cette époque, et je trouve qu'avec tous les ajouts ainsi que la connaissance du jeu que la plupart possède, DAoC n'est plus du tout comme avant en effet, mais a évolué de RPG à e-sport ( d'une certaine manière )
Shrouded Isles: J'ai adoré, ça a apporté du gros défis PvE bien bête et méchant, ainsi que des classes bien originales ( et surtout, le background de mythic sur cette extension était super bien fait, avis à ceux qui cliquent sans lire dans les quêtes

)
Fondations: très bonne idée, mais super mal conçue
Trials of Atlantis: malgré le fait que les combats aquatiques ajoutés (uniquement pve à cette époque) étaient supra chiants, j'ai trouvé que cette extension est celle qui a le plus apporté de choses positives au jeu. La table de loots utilisables par classe augmentant considérablement et par là même les possibilités de personnalisation de son avatar sont énormes (je ne parle pas du fait que certains étaient OP quand même, d'ailleurs, on les utilisent toujours ). Les défis PvE de ToA aussi sont énormes, et les récompenses qui en découlaient modifiaient le personnage profondément ( les fdm, le bg etc ), même si en effet, la difficulté à les obtenir a découragé une partie des joueurs qui sont partis à ce moment là
New Frontiers: Extension qui était tout à fait nécéssaire à l'époque, ou je penses le RvR se limitait à aller à Emain et savoir qui avait le plus gros zerg pour passer les milegate. Les erreurs principales dans sa conception ont été de mettre trop d'eau partout, la possibilité de plonger comme sur ToA, et de vouloir ne pas donner de spécificité topographique à chacun des royaumes, hormis les textures utilisées. Ah oui, et surtout, les TP.....Dommage donc, je pense qu'ils ont loupé le coche à ce moment là, encore un partie dela population est partie à cette époque.
Catacombs: Bonne extension, plus portée pour le défi en groupe de 8, mais les instances sont malheureusement trop faciles, et peu intéréssantes ( au niveau des loots ). l'aurulite est une super idée, les nouvelles classes sont originales, mais ont été trop pensées "àlaWoW"
Darkness Rising a été une bonne idée, les armes champions permettant d'augmenter encore le choix d'items, et les CL donnant des possibilités bien sympas pour toutes les classes, mais le fait de pouvoir zapper 90% du contenu de l'extension en pexant en RvR/PvE à largement diminué son intérêt
Labyrinth: extension à chier personnellement. L'idée d'ajouter un 5ème donjon RvR aurait pu être bonne, mais sans tout les TP, ni la configuration de la map ( le hub ffs ) qu'ils ont foutu. Les vaches, ça c'est un méga manque de goût, et le KL, un manque d'inspiration ( la classe est sympa, mais n'a qu'un intérêt limité au final... )
Par contre, depuis quelques temps, je trouve les idées de Mythic bien sympas ( refonte des styles, et refonte de certaines lignes de spé magiques). les nouvelles zones épiques et toute la campagne dragon est de mon point de vue une réussite, j'espère qu'ils vont nous faire patienter en retouchant aux donj SI maintenant
@Insipid~: je te rejoint sur le fait que se stuff est devenu super facile, mais bon, l'exclusivité qu'ont pu avoir certaines guildes à l'époque ou se stuff sur ToA/SI était un truc de nolife leur a permis de sortir du lot, du moins à l'époque, et le rendre plus accessible a permis aux autres de pouvoir rivaliser et ne pas être dégoutés du jeu, et à ceux qui voulaient stuff leurs rerolls de ne pas passer 150h pour un perso qu'ils joueront, mais pas forcément tt le temps.
Pour moi, les choses qui ont un peu diminué l'intérêt du jeu:
-Les BB. Ne pas en avoir te handicape, ce que je trouve aberrant, très rares sont les soloteurs qui se baladent en buffs potions. Obligé de payer 2 accounts pour jouer "normalement", et ce même en groupe de 8....
-L'élitisme à outrance, et le communautarisme de fou. oué, les teams etc, ça a tué le jeu de royaume pour une grande partie, tout le monde veut sa TF et kikooter agramon. Et surtout, la façon de jouer ( genre les mecs qui traversent dans tous les sens, circle straff, lag mezz, bref, tout pour gagner, en se disant: jpeux le faire, np, on gagne grace à ça, alors que ça ne fait que frustrer les joueurs en face )
-L'eau@NF: j'aimerai qu'on ne soit pas capable de plonger sur NF, ya rien sous l'eau, quel intérêt de pouvoir plonger???
-Les Clust plutôt que des Fusions pures et simples. ( trop de gens qui Xrealm, perte de la notion de royaume..)
Bref,

DAoC, toutes les époques, et bien (mal)heureusement, le jeu n'est plus comme à ses débuts mais j'attends quand même un autre jeu histoire de découvrir de nouveaux concepts/possibilités ^^