séide nerf violent ?

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Séides de Leanansidhe
Maîtrise des Ombres
Niveau Nom Cible Incantation/Durée/Délai Effet Coût
4 Récupération Perso 3s/15s/15s 15 6
15 Restauration Perso 3s/15s/15s 25 14
21 Renouvellement Perso 3s/15s/15s 45 20
38 Régénération Perso 3s/15s/15s 90 40
46 Grande Régénération Perso 3s/15s/15s 150 60







si je ne me trompe pas ce sont les valeurs divisées par deux et qui coûtent toujours aussi cher en mana ....
Oui et non , on nous nerf le hot mais on a toujours des gadgets sympas a coté .... perso atm j'ai aucun point en MO et le solo me pause pas de problème
Citation :
Publié par Aiish ][ Reb
c'est un nerf des classes à HoT, donc Valkyrie, KanLaresh, Sentinelle également
Sauf que le seide est déja le seul des 4 dont le hot ne regen quasi rien (voir rien du tout) sous maladie par exemple, chose qui n'est pas normale !
Citation :
Publié par genocyde
Séides de Leanansidhe
Maîtrise des Ombres
Niveau Nom Cible Incantation/Durée/Délai Effet Coût
4 Récupération Perso 3s/15s/15s 15 6
15 Restauration Perso 3s/15s/15s 25 14
21 Renouvellement Perso 3s/15s/15s 45 20
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si je ne me trompe pas ce sont les valeurs divisées par deux et qui coûtent toujours aussi cher en mana ....
Bah disons que pré 1.89 seuls les hots lvl 38 et 46 avait une réelle efficacité en combat et qu'en 1.89 seul le lvl 46 aura un effet réellement perceptible !

Mais le probléme, aussi bien en groupe qu'en solo, mettre 46 en ombre est plutot a proscrire ^^ (sauf pour un séide pve)

Donc on peut considerer (en Rvr) que plus qu'aucun hot ne sera efficace donc disparition de cette competence chez le séide
Au delà de ce que certains appellent un nerf, on y voit plutôt un ajustement des régénérations de soins, et plus particulièrement des classes comme le Kan-Laresh, qui avec ses deux hots, sa bulle, ... (pour cette spécialité) va avoir enfin une influence acceptable où les combats contre ces bestioles deviendront bien plus équilibrés.

Ca sera sans doute pareil pour les Valkyries qui sont loin d'être les plus défavorisées en HoT.

Finalement c'est une bonne chose ; -)
Ouais enfin pour le KL, déjà qu'il a trés peu de pdv, si en plus tu lui colles un hot qui rend 300 pdv en 15s et le tiers sous maladie, c'est déjà un nerf assez conséquent je trouve.


Restera donc une BT 8s et un esquive 40 % + drain endu 30 % pour les spés 50 bandages/40 manip, + un mini hot à long repop et un frigg quasi inactif en combat, pour les spés 50 32 CP et 28 manip, les memes sorts en moins efficaces encore et pas grand chose de plus hormis un fumble et une kikoo "griffe" à long repop et dégats caca... Je suis curieux de voir ce qu'il va rester de cette classe, à la limite il faudra les respec FT de maniere générale, mais bonjour le sac à rp en solo.



Pendant ce temps, les moins gardent leur style en combat avec hot groupe de valeur inchangée, toujours les procs heals reverse... Les valks perdent leurs hots déjà pas fabuleux au 50, leur spé épées est trés nerfée plus tard, la senti garde son bouc, ses resists, son regen/reduc endu + styles BM et les utilitaires chants, meme si son deal moisi n'en fait pas un gros soloteur et que de tte maniere sa place en groupe est de plus en plus discutée et menacée, voire déjà prise... Je sais pas trop, j'attend de voir ce que ça va changer, mais au fond, ça contribue encore une fois à une sorte de up passif des maggos qui eux restent inchangés depuis bien longtemps, hormis quelques ups, comme le gros nerf des hybrides et de leurs procs armes, si j'y ajoute les armures dragons qui auront de gros procs heals et autres joyeusetés et les items à charge buff resist cac 10 % 10 min... Je vois pas trop ou se situe l'avenir des classes cac dans ce jeu, je crains qu'on ne se retrouve cernés en rvr par des hordes toujours plus majoritaires en population de maggos genre moc drain sorc/hel et autres + des fufus soit en add, soit en fg.


:/
Le sujet mago/tank est explosif car aucune des deux parties ne voudraient faire de concession. Faudrait pas aborder ce sujet au risque de partir en HS puis flam/taunt par la suite.
Combien de pdv un KL full stuff/buff/Cl pour info ?
Citation :
Publié par X5-494
Combien de pdv un KL full stuff/buff/Cl pour info ?
Avec 400 pdv et 92 consti sur la SC et en étant Minotaure, j'ai 2570 tout rond full buff.

Sinon il y a déjà de nombreux moyens d'être efficace avec un KL sans les Hot@easymode même en pur solo donc je dirais que ce "Nerf" est plus que justifié pour cette classe.

D'ailleurs les Hot/Frigg ne servant que contre les classes boubous c'est pas plus mal de se faire sortir après un fight de 5 mn au lieu de gagner après 10 mn. Pour les autres combats le Hot/Frigg n'est vraiment pas le plus gros avantage de la classe. Et pour les bakc/récup les Hot/frigg après nerf suffiront amplement.
la valeur du style hot du moine est de 62 je vois pas en quoi faudrait le nerf
Citation :
Publié par Haya 8
Je sais pas trop, j'attend de voir ce que ça va changer, mais au fond, ça contribue encore une fois à une sorte de up passif des maggos qui eux restent inchangés depuis bien longtemps, hormis quelques ups, comme le gros nerf des hybrides et de leurs procs armes, si j'y ajoute les armures dragons qui auront de gros procs heals et autres joyeusetés et les items à charge buff resist cac 10 % 10 min... Je vois pas trop ou se situe l'avenir des classes cac dans ce jeu, je crains qu'on ne se retrouve cernés en rvr par des hordes toujours plus majoritaires en population de maggos genre moc drain sorc/hel et autres + des fufus soit en add, soit en fg.

Si un magos te target actuellement, ce n'est pas le hot qui va te sauver longtemps déjà. C'est plutôt un up pour les classes cac qui n'ont pas de tels soins justement.


Sinon pour la charge buff 10% résist cac, yaura la même chose en résist magie
Disons que le hot seide est potentiellement le moins «cheat» de tous ( ce n’est que mon avis qui est modifiable bien entendu ) …

Je m’explique , d’abord on a le hot valk qui dépend de la mana et la valk en terme de duel n’a que ça a lancer quasiment , avec peut être un ou deux sort a coté. Et elle a une compétence bouclier de base donc une protection.

Le KL ( je connais mal la classe ) lui a juste a encaisser les dégâts pour avoir de la mana donc quoi qu’il arrive , il aura toujours de quoi avoir un hot + bt etc ….

Le seide lui a 0 moyen de défense hors sort lancé .. et il doit deal pour avoir de la mana , dans le cadre d’un duel contre une classe a bouc même contre les ass like ou les block/parry/esquive sont monstrueux , on peut pas trop se permettre de chain les hot sinon on se fait l’impasse sur les buffs défense.

Fallait il le nerf ? je dirai que oui mais pas dans de tel proportion , perso je l’aurai nerf de 25% et adapté le nerf des hot kl + valk en fonction des critère cités plus haut + d'autre que j'ai surement oublié ( optique jeux de groupe par exemple )…

Le nerf hot signifie t’il la mort de la spé MO ? je ne pense pas , on a des atouts bien supérieur au hot dans cette spé , le buff parry , le speed , le hâte et mon préféré le snare qui une fois lancé se recast automatiquement pour 0% mana supp jusqu'à ce que l’effet du sort soit actif sur la cible et ça fait sont effet que ca soit en solo et c’est énorme en jeux de groupe.

Une fois le nerf arrivé en France , je pense rester est 38MO/25DEM/34PERF/33VE ….

Vos avis ?

Creutz : en effet c'est moyen en pdv , pour info mon seide qui a grosso modo 300PDV / 92C / CL10 tourne autour des 3100 pdv
Le Kan laresh est une bonne classe en rvr si on a deja un niveau de 3L minimun sinon c de la dob en solo.
Je tiens à le préciser car j'en ai un lvl 50 et pour solo je me fais démonter presque tout le temps car je ne suis que 2l1.
Concernant ses PDV je cappe les pdv et la constit, et avec mon cl 10 + bb je ne saurais au maxi 2450 PDV et c pas énorme par rapport à d'autre tank. Pour votre information, le kan laresh est un temps de cast pour ces heal contrairement à la valkyrie ou c est en instant ( pas tous si je me souviens bien ). Le temps de cast d'un heal avec le KL est de 4 sec, et en 4 sec notre vie est en dessous de 50 % de vie par un fufu ayant un minimum de RR.
J'espere que vous m'aurez compris dans mes explications.
Bonjour,
Citation :
Publié par Izhim
C'est normal non ?
La maladie diminue très fortement les régen vie (je me demande d'ailleurs si elle ne les annule pas tout court en fait) et le sort du séide est un boost de sa régénération de vie.

Ensuite, les hot (ce que le séide n'a pas) sont des soins. Comme tous les soins, la maladie réduit leur effet mais ils fonctionnent quand même.

Bref arrêtez de parler de hot pour le séide svplz.

Regardez ici vous allez vite comprendre bande de débutants :
http://support.darkageofcamelot.com/...cle.php?id=939
La maladie annule la régénération naturelle des points de vie et donc également les sorts qui l'augmentent.

Ensuite, les HoT sont des soins, mais qui ne sont pas influencés par la maladie.

Enfin, ton lien ne précise pas si le Séide a un HoT ou un régen vie, alors que sur cette page mise à jour, c'est un HoT...


Hypsipylae
__________________
http://img19.imageshack.us/img19/2420/signaturenespresso2.gif
tu prend un mytriens sante + hot et bon ca suffit non ? sinon je suis d'accord c'est pas le hot qu'il aurait fallut nerf mais la griffe avec un timer
Citation :
Publié par zenpachi
tu prend un mytriens sante + hot et bon ca suffit non ? sinon je suis d'accord c'est pas le hot qu'il aurait fallut nerf mais la griffe avec un timer
Quoiqu'on en dise ce nerf est quand meme réel !

Sur pas mal de fight en ayant 38 ombre (je joue que solo) le hot ma souvent sauvé la vie . Il m'arrivait sur certains duels d'en lancer 3 ou 4 + donc de recup 1500 a 2000 pdv ce n'est pas rien ... En 1.89 plus aucun séide n'aura de hot valable ca fait mal ...

C'est à l'image du nerf fumble, ou la plupart disait bof ce nerf spa grave...
Je rapelle que sur une resist corps a 36% le fumble dure 18 sec , sur du tank lourd 12 sec ... perdre en moyenne 15 sec de fumble toutes les 30 sec c un sacré nerf perso! ( il est cependant justifié)

Si simplement ce double nerf permettait d'arreter les whines injustifié sur le séide (cheat ,easy mod...) mais vu les conneries que j'ai pu lire de certains j'en doute malheuresement...

Quand a la griffe mouais je voit pas trop l'interet de la nerf perso ! Etant tri-spé je griffe a 80 sur du tank lourd et a peine + de 100 sur le reste.
Aprés quand tu taunt a 150 -200 du mago ( la ou d'autre mettent du 400+) je trouve normal d'avoir une griffe derrierre pour améliorer le dps ^^

Perso le meilleur nerf du vamp aurait été de multiplier par 10 la perte de mana hors combat et de la faire remonter a 14% . Comme ca fini la reserve de mana sur les mobs et on se met les cl sans taper de mobs ! Car c'est ca qui rend le séide mal aimé et abusé , se mettre full mana avant les fights! Chose que perso je ne fait plus depuis des lustres par respect pour mes adversaires et pour le plaisir de combats équilibrés ^^
Citation :
Publié par Liba/Oera
...C'est à l'image du nerf fumble, ou la plupart disait bof ce nerf spa grave...
Je rapelle que sur une resist corps a 36% le fumble dure 18 sec , sur du tank lourd 12 sec ...
A la fois, ça permet aussi aux séides de faire autre chose qu'un fumble en engageant un combat, combien de fois (trop) je n'ai pas vu de séides ne faire que ça et la griffe sans se préoccuper ni même sans connaitre les autres sorts qui rendent bien plus intéressant le séide.

Le nerf du fumble d'autre part, en prenant par exemple la spécialité étreinte, celle que j'utilise depuis la création de ma bestiole, n'est pas si important que ça, loin de là. La force de cette spécialité est à contrario de la spécialité Ombre, la vitesse à laquelle elle tue ses adversaires, donc un fumble quelque soit la classe CaC en face, et WS/esquive permet de finir sa cible bien avant le downtime de ce fumble, en général bien sûr.

Maintenant parler de mettre un timer sur la griffe c'est mal connaitre le séide aussi... La griffe est somme toute un add dps, violent mais un add dps quand même. A part ça il a quoi ce tank hybride ? Ah oui... Pour certains séides, un taunt niveau 39, pour d'autres une chaîne 41+43, un coup sur parade et d'autres un stun sur esquive, une chaîne de dos avec un DoT et ensuite un snare... Pas si folichon que ça quand même...

Bref, un nerf de la griffe okay, je suis pas contre mais alors qu'on lui attribue une spécialité en arme un peu plus étalée.
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