Je pense que remplacer "qualité de jeu collectif" par "seuil de tolérance" ne résoud pas le problème : le soucis est que tout le monde a sa propre définition des interprétations plausibles, des situations où son personnage est censé réussir ou rater une action et que dès qu'une action mêle plusieurs joueurs ça commence à se compliquer.
Si, parce que si le seuil de tolérance est défini à zéro, l'homogénéité sera assurée par défaut et par conséquent, la qualité du jeu en groupe.
La recherche de l'homogénéité des groupes doit être ce qui prime chez un concepteur, et non pas le volume de joueurs. Elle peut aussi être nivelée. (Par exemple, un module PvP nivelle le type de joueurs par sa nature même)
En tous les cas, il faut que les gérants du serveur soient au clair par rapport à ça.
Les moyens pour mettre ça en place sont discutables et négociables seulement si ce travail a été fait.
Je ne parle pas de valider ou non les interprétations des joueurs, mais bien du type de joueurs auquel on est confronté en tant que MD ou gestionnaire.
C'est sûr qu'on ne parle pas d'un groupe qui parcourerait un donj', avec ou sans MJ, en interprétant leur perso plutôt que parler directement en tant que joueur : ça, ça fait longtemps que les joueurs ont compris.
Je n'ai pas compris le sens de cette phrase. Mais dans le cas où tu prétendrais que tous les joueurs ont compris ce que "jouer RP" veut dire, cette discussion n'existerait pas et n'aurait pas lieu d'être. Il y a un vrai travail pédagogique à faire chez la majorité des joueurs.
En revanche, l'initiative, le fait de penser ses actions de jeu et les buts de son perso en gardant toujours l'aspect de création de jeu collectif, en se fixant soi-même des contraintes et des limitations à son perso, c'est des choses qu'on voit déjà moins souvent.
Les groupes de joueurs homogènes se tournent naturellement vers ce type de jeu. Si, dans un groupe, les joueurs n'ont pas tous les mêmes aspirations, le groupe va rapidement exploser. (
j'entends par "groupe" un groupe de jeu basique de 4 à 6, pas toute la population du serveur. Bien qu'on pourrait essayer de penser à tous d'ailleurs)
La sélection de départ des joueurs va directement influer sur l'homogénéité des groupes de jeu.
Et si par "jeu collectif" tu parles à l'échelle d'un serveur, je ne saurais que te reconseiller de mieux sélectionner les joueurs sinon, tu pars au casse-pipe.
Le fait notamment de limiter les niveaux, c'est tout bêtement pour inciter les joueurs à se tourner plus rapidement vers cet aspect du jeu.
Peut-être, mais ce n'est qu'un moyen parmi d'autres, et sûrement pas le plus populaire chez les joueurs.
De plus, tout le monde n'a pas forcément envie de ne jouer qu'en groupe sans arrêt. Tout le monde a parfois des "humeurs". Si on devient une "bête à part" pour ça, il y a un problème.
De toute façon, limitations artificielles de niveau ou pas, les persos s'accumulent au niveau maximum (il y en a toujours un, que ça soit le 14 ou le 40) et basiquement restreindre l'accès aux plus hauts niveaux revient à diminuer le temps que le joueur passera à basher des monstres, en groupe ou pas, en interprétant son perso ou pas, avant de se mettre à participer à l'évolution de la trame générale du module (car le principe d'un persistant est généralement de proposer un contenu plus ou moins fixe et une trame qui évolue en fonction des actions des PJs).
Sur les serveurs limités au niveau 14 on voit plein de persos niveau 14 se tourner les pouces, sur les serveurs limités au niveau 40 on voit les mêmes mais niveau 40, toujours se tourner les pouces.
Pour moi ça n'a strictement rien à voir avec le roleplay, c'est de la simple définition de l'univers de jeu : est-ce que dans mon monde le moindre magicien sait lancer des sorts épiques ou est-ce que partir à la recherche d'un des quelques magiciens sachant lancer un arrêt du temps c'est plus intéressant ?
Je ne suis pas d'accord avec toi. Là encore, c'est une question de choix et de travail.
Sur mon serveur, en 3 ans, il n'y a eu aucun niveau 40. Bien sûr, certains joueurs, après 3 ans, s'emmerdent, mais le noyau dur trouve toujours dans la trame du module quelque chose à faire. Les spawns sont équilibrés, toutes les créatures ont été revues dans le but d'offrir toujours du challenge. Il est hors de question d'aller seul dans un donjon pour hauts niveaux parce que c'est les limbes assurées. Les rencontres changent, etc. Mais c'est sûr, c'est du boulot: des centaines d'heures à créer, tester et affiner. (ça, c'est une autre technique pour créer des groupes d'intérêt)
Les objectifs des serveurs sont tous, grosso modo, de chercher à accueillir un maximum de joueurs tout en proposant un univers dans lequel les concepteurs prennent aussi du plaisir, restreignant par là-même les types de joueurs compatibles.
C'est une vision schématique et généralisante à laquelle je n'adhère pas. Tout dépend des objectifs que se sont fixés les créateurs. il y a eu des modules exclusivement orientés PvP, pour un public très restreint, par définition. Il y a eu des modules où le(s) concepteur(s) ne participaient pas du tout. Il y en a d'autres qui ciblent précisément leurs joueurs.
Par exemple, moi, je me suis fixé comme objectif de n'accueillir ni les emmerdeurs patentés, ni les fast-foodeurs, ni les extrémistes de n'importe quel bord, ni les non-francophones (parce les dialogues des PNJs sont trop importants pour être ignorés dans certains cas), et je m'en suis donné les moyens par des filtres automatiques qui m'ont rarement trahis. Le joueur est averti d'entrée de jeu par le jeu et non pas par des règles écrites. Le joueur accroche ou pas. S'il n'accroche pas, c'est qu'il s'emmerdera de toute façon rapidement, ou emmerdera les autres. Du coup, je n'ai eu à faire la police que deux fois en trois ans.
Le schéma que tu indiques quant au processus d'arrivée d'un nouveau joueur sur ton module est le même partout, soit il est néophyte et alors il est souvent pris en main par d'autres joueurs, soit il est déjà sensibilisé au mode de jeu des PW et alors il voit si ce serveur le satisfait, soit il n'est pas du tout compatible et ne fait aucun effort, et alors il ne reste généralement pas.
Le cheminement décrit plus haut est ce qui se passe dans les rares cas où des joueurs à priori indésirables ont quand même passé les filtres de mon serveur (décrits plus précisément juste au-dessus). Ce n'est en aucun cas ce qui se passe souvent. C'est une exception dans mon cas alors que sur tous les serveurs où j'ai traîné mes guêtres, ça a plutôt été la règle générale. Donc je conçois parfaitement que j'ai dit quelque chose qui peut paraître évident et je n'ai pas suffisamment précisé la spécificité dont bénéficie mon module. J'en ai parlé, mais comme tu ne la connais pas tu ne pouvais pas comprendre où je voulais en venir.
Il n'en reste pas moins que même si c'est le cas presque partout, quand ça arrive tout le temps, il y a un phénomène d'usure chez les joueurs qui doivent sans arrêt prendre en charge ceux qui sont qualifiés de "boulets" par les autres. L'usure entraîne la lassitude et la désaffection. Dans le pire des cas, c'est les opérations de police permanentes des MD. Je n'ai voulu arriver à aucune de ces ambiances que je qualifierais de pourries. J'ai agi en conséquence dès le départ.
Si le MD doit faire la police en permanence, le responsable du serveur s'expose d'abord à des reproches d'injustice de la part des joueurs, et ensuite à l'usure et au turn-over des MD.
Quel MD aime faire la police ? Quel joueur aime être fliqué par un MD ? Je n'en connais pas personnellement.
L'intervention des MD doit rester l'exception, pour ça, il faut réduire les causes de conflits.
La première cause de conflit sur un serveur est celle dont nous débattons sur ce fil: "T'es pas hairpé" vs "T'es qu'un nain-potent de taverne"
Par conséquent: filtrons nos joueurs, vive Mélita !