Du Craft pour Noel ?

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Publié par Tyriseven
Dans les donjons j'admets que c'est pas top.
Si c'est une petite instance type scholo pourquoi pas, et encore que c'était lourd, par moment.
Mais si c'est le gros raid type BWL, ça va être lourdingue surtout pour un jeu, à vocation rvr.

Par contre lié le craft de certaine matière à certaine région ou possession rvr ça pourrait être cool.
Du genre on ne peut forger le mithrill que si on dispose d'une zone naine, chaque race aurait ses matériaux attitrés, par contre ça demanderait un équilibre des factions prononcés.
Pour la première idée bof bof, déjà que sur wow en tant que couturier ça me cassait les bonbons de devoir aller à ombrelune pour crafter des étoffes d'ombres puis 10mn de fly pour raz de néant pour les autres, puis retour à sw pour les dernières, alors s'il faut se vider un donjon à chaque fois ...

Pour la deuxième idée si les factions sont assez équilibrées ça peut être intéressant et plutôt marrant, par contre comme tu dis, si c'est pour avoir un 80%-20% avec un camp qui peut jamais crafter ça va gueuler
Ou comme dans DAOC à ses débuts où les ingrédient de craft HL étaient dispo uniquement dans certains forts en ZF, mais ont retiré par la suite...

Pourtant c'était pas forcément con comme système, ça encourageait à RvR et c'était "casual friendly" vu qu'un fort, bah ça peut se prendre avec un bon bus à l'ancienne.

Le problème était que les gens étaient soûlés de ne pas pouvoir crafter quand ils voulaient, et que çà pouvait avoir tendance à désavantager encore plus les royaumes sous peuplés.
Citation :
Publié par Crok Sour'nwa
Pour la première idée bof bof, déjà que sur wow en tant que couturier ça me cassait les bonbons de devoir aller à ombrelune pour crafter des étoffes d'ombres puis 10mn de fly pour raz de néant pour les autres, puis retour à sw pour les dernières, alors s'il faut se vider un donjon à chaque fois ...
Le problème de ce cas de figure, c'était qu'on en faisait qu'une seule à la fois (deux si spé) tous les 2-4 jours _ je sais plus. Par contre, réunir tous les ingrédients avant et y aller pour ça, type alchi avec scholo, ça ne me dérangerais pas outre mesure

Sinon, oui, récolter des ingrédients sur des cadavres d'ennemi, oui, ça s'rait vraiment bien, même s'il faut bien gérer les corps des cadavres et à qui ils appartiennent
C'est vrai que l'idée du craft en utilisant les objets des cadavres adverses est pas mal, et on ne serait pas lassé de farmer, puisque cela serait sur la base du jeu.
l'artisanat dans les donjons c'est le genre de truc ou il faut galerer pour trouver un groupe pour un donjon ou personne ne va puis les supplier d'aller dans la partie du donjon ou se trouve la zone d'artisanat.
Citation :
Publié par Tyriseven
Dans les donjons j'admets que c'est pas top.
Si c'est une petite instance type scholo pourquoi pas, et encore que c'était lourd, par moment.
Mais si c'est le gros raid type BWL, ça va être lourdingue surtout pour un jeu, à vocation rvr.

Par contre lié le craft de certaine matière à certaine région ou possession rvr ça pourrait être cool.
Du genre on ne peut forger le mithrill que si on dispose d'une zone naine, chaque race aurait ses matériaux attitrés, par contre ça demanderait un équilibre des factions prononcés.
Pour le craft dans les donjons, c'est vraiment une idée qui décevrais la crafteuse acharnée que je suis. Cela reviendrais à limité l'accès du craft "haut lvl", aux joueurs ayant un haut lvl d'xp. Même si la guerre est partout, il est nécessaire que des gens (pj ou non) soient présent pour subvenir aux besoins des aventuriers alimentation, armes, armures... Dans toutes société, un nombre minimum de personne est nécessaire à la survie des autres en dehors de la guerre et de la chasse c'est la cohésion communautaire. Tout le monde est important parce que chacun à un rôle. Je n'oserais pas espérer que War offre la possibilité de remplir uniquement ces tâches (comme peu le proposer Vanguard), mais j'espère vraiment qu'elle ne seront pas forcément dépendante de notre niveau d'aventure mais réellement d'une progression spécifique à l'artisanat .

Par contre l'idée de liés certaines ressources de craft à la possession de zone spécifique à se disputé entre faction (rvr ouvert et instancié), ou à des campagnes ou scénarios ou tout autre type d'objectifs communautaire est une idée que j'approuve à 100% (c'est le genre d'idée qui donnerais envie de faire une pétition ). Je suis pour tout ce qui engage vers l'esprit communautaire. "J'ai besoin d'une bonne armure, pour ce faire les crafteurs ont besoin de ressources disponible dans telle zone alors je motive mon camps pour leur donner l'accès". L'idéale serait une alliance entre des objectifs de factions et des prises de possession de zone qui donnerais des bonus de craft ou des ressources. Le problème qui se pose c'est le risque que certains crafteurs soient "bloqués" à cause du sous nombre et dans l'impossibilité d'accéder à des zones intéressante en bonus ou ressources de craft. D'ou l'intérêt d'impliquer des bénéfices liés aux instances et sénario/campagnes.

L'idée qui consisterais à récupérer des éléments de craft en dé-construisant des armures récupérer en pvp est aussi assez intéressante et permettrais non seulement de jouer sur l'aspect communautaire (interaction aventurier crafteur) mais aussi ne serait pas liés complètement à la domination d'une faction sur l'autre mais aux différents combats pvp entre les factions.

Pour moi, pire encore que le craft chiant, le craft inutile. Je suis toujours pour l'expérimentation qui permettrais en outre de limiter l'intérêt du bot. En effet, un bot est intéressant dans le cadre d'opération répétitives. Si le crafteur pour progresser doit changer de recette, de type de recette, faire des expérimentation ou encore travailler en groupe, cela limite de ce fait l'utilisation de bot car les opérations à entreprendre demande de la réflexion.

Pour le travail en groupe par exemple, on pourrais imaginer que pour les grosses confections, on est besoin de plusieurs crafteurs dans un espaces de temps limité. Imaginons la confection d'un baton de sorcier, on a évident besoin d'un menuisier pour le bois, d'un forgerons pour les renforcement et pourquoi pas d'un travailleur du cuir pour la prise. Chacun fabrique l'élément nécessaire et l'assemblage doit se faire dans une certaine limite de temps (5, 10, 20 ou 30 mn) faute de quoi les éléments pourrais devenir inutilisables. Ou alors que pour chaque élément de l'assemblage, on soit réunit en groupe de crafteur et que l'on fasse certaines actions (comme pour un groupe d'aventure). La réussite du baton dépendrais de la qualité des ressources, de la maîtrise des artisans et d'un ou plusieurs éléments extérieurs dépendant des aventurier (accessibilité d'un lieu, réussite d'une quête publique, de scénarios, de campagnes...)
Après avoir lu ce qui est dit, c'est sur que j'avais pas pensé aux nombreux désagrément que ça impliquait.
Dans ma situation à sur wow (serveur à faible population, où tout le monde se connaissait) ça me dérangeais pas du tout d'aller tanker/heal pour des alchimistes de la guilde ou même pour un pick up sympathique, et souvent ça permettais de faire connaissance avec des nouveaux joueurs, ou de taper la causette avec ceux que je connaissais mieux dans une petite instance pas dur. Donc j'en garde un bon souvenir.

Cependant pire qu'un craft qui demande de farm ce que j'aime pas c'est un craft solitaire, où chacun n'a besoin de personne et où le craft ne sert uniquement qu'au crafter. Comme le dit Océanie, un craft communautaire serait sympathique. Mais le souci reste l'accessibilité parce que les causals aiment bien disposer d'une certaine indépendance vis à vis d'autres joueurs.

Par contre J'imagine mal mythic inventer une seconde sphère à son jeu.
Pour créer un craft indépendant du leveling, même si j'admets que c'est un bonne idée.

Il y a pas mal d'idée assez sympa j'espère que les dev ont autant d'imagination que nous sur ce point. Car de mes lointains souvenir le craft de DAOC était loin d'être inoubliable, d'ailleurs je m'en souviens presque plus, à par que j'avais pas aimé.
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