[Modif sorts] Classe Iop

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Publié par Erchael
Niveau sort donc, je ne voit pas ce qui empêcherait une revalorisation des niveaux 6 des sorts de boosts (ils ne casseraient toujours pas deux pattes à un canard) ; si le souci vient de combinaisons d'armes ou d'équipements qui rendraient ces sorts "abusay" dans des cas particuliers, pourquoi ne pas traiter le problème à sa source (quitte à interdire certains équipements aux iops, ce ne seront pas les premiers) plutôt que de brider les sorts de boost à un point qui ne les rend "rentables" qu'avec ces combinaisons optimisées?
Oui.

Mais en même temps quand tu parles d'interdire je ne vois pas trop quoi... Jusqu'à présent le seul sort susceptible d'avoir un effet notable est la mutilation, mais son effet est limités aux attaques neutres ou terres... Et le meilleur rapport attaque physique/pa je crois qu'on a les dagues de l'apprenti éleveur de boufton qui cassent pas des briques. (tout pitit cc qui pue). Derriere on a des baguettes mais aux dégats anecdotiques, et pour finir dans le cac bien costaud le rti et la rilleuse pour lesquels les deux attaques pour 5 pa les font moins rentabiliser que le seuil 1 pour 2 de la concentration.

Je pense que tu anticipes sur une stratégie + domm, on a un peu plus de choix avec EBR et baguette iots (arrete moi si j'oublie quelquechose du genre) et le nouveaux sort air est ses deux micro leech feu et eau . Bon rien de dévastateur vu les dégats de base même en mettant en scene un monstrueux + dom on reste risible... A la limite crédible en cours de parchottage pour jouer quand meme son perso. Si j'oublie quelquechose dites le moi ca m'interesse très fortement.

Pour ce qui est des + dom je comprend qu'il faut éviter de dépasser certains palliers qui rendrait la stratégie trop puissante avec certaines combinaisons.

Par contre pour la mutilation ca serait quand même sympa qu'elle puisse etre plus centrale dans la stratégie du iop force en faisant VRAIMENT une différence sur les dommages.... Avec 12 pa on rentabilise a peine une mutilation en enchainant les concentrations (plus vous avez de force moins c'est rentable). En plus son "RP" est complêtemnt minable et les dégats mangés pour faire joli. Là le RP revient plus sur le devant avec la maj mais il faudrait que le sort soit plus extreme. Au cas où il vienne faire pleurer les adeptes du pvp on pourrait justement le rendre encore plus couteux en vie, mais d'un effet plus notable. Je sais pas, +100 aux domm ca vous parait énorme? Dur de placer ses dégats pour un iop de toute façon toujours rikrak niveau pa même avec 10 de base. Et le iop ne fait rien d'autre, il n'enleve pas de pa ne debuff pas ne se protege pas: une fois sacrifiés ses pv il fait avec ce qui lui reste des dégats autant qu'il peut. Pas une stratégie ubers si vous voyez ce que je veux dire, de reposer que sur ca. Au contraire je crois que c'est là dessus qu'il faut le différencier des autres persos, pas le mettre à niveau, vu la pauvreté de ses autres sorts tactiques (on parle d'un iop terre, toutes les attaques feu ne sont pas boostés par la mutilation hein)

Le sort est lançable que 4 fois mais son effet desespérement linéaire, on pourrait l'orienter multi en lui donnant un effet exponetiel tant au niveau des bonus aux dégats que de la vie consommée. Du style +50 +100 +150 + 200 consommant successivement 5%, 10% 15 % 20% de la vie du lanceur (calculez vous même ca fait un peu moins que 50%) de quoi se faire plaisir quand il reste 10 pv ou quand un gros soigneur sacrifie son tour à rectifier le tir. Et le bonus pourrait etre en force aussi bien qu'en dommage pour être plus polyvalent (sur plus de cac ou épée de iop en particulier à moyen lvl)
Enfin bref trouver quelquechose pour que le iop soit garant de bons dégats, sinon même nerfé tout le monde restera aux sacris et leur boost monotone et long. Niveau pvp je crois pas que ca fasse une différence phénoménale vu l'investissement des pa dans le bond pour venir cogner ou les épées de iop pas si puissantes. De toute façon tant que les xelors sagesse seront en liberté on finira sans de quoi pouvoir en placer une quoi qu'il arrive.

Et autre chose je trouve que les dégats de l'épée de iop sont pas assez élevées au niveau 6 (idem qu'au 5). Et le passage à deux lancers par tour se justifie par quel abus je saisis pas le soucis là. Si on a le malheur d'avoir 15 pa on fait quoi? un bond de coté? Reste plus grand chose.

Enfin bref à y réfléchir je trouve que le iop terre a pas trop la cote là. Par contre le cm baguette limbe a de beaux jours devant lui. Et de nouveaux + dom et la puissance qui vont avec.
Petite réaction suite à la dernière modification de mutilation (perte de 1% de la vie au lieu de 2%/pas de perte en cc) : oui d'accord, on perd moins de points de vie quand on utilise mutil... et? Le vrai problème de ce sort c'est qu'on ne l'utilisera pas : il n'est PAS rentable pour un iop terre puisque ces 2 PA utilisés pour mutiler auraient généré d'avantage de dommages dans quasi tous les cas possibles (rappelons que si le iop est trop loin pour cogner, il n'a pas intérêt à mutiler puisque les dommages ne durent que lors du tour du lancement...:/)

Et c'est la seule vraie solution selon moi : que les +dommages durent le tour suivant celui du lancer (à titre de comparaison, je vous invite à regarder la version actuelle de la furie sacri (sur beta serveur) pour voir ce qu'il est possible de faire pour notre pauvre mutilation (rappelons le +50 dommages physiques au niveau 6 applicables aux attaques terre/neutre du reste du tour alors qu'on paye 2 PA par mutil, ça a du mal à se rentabiliser ; même à la tempête de puissance je cogne à 150-200 pour 3 PA alors que je suis iop terre :/)

Les autres possibilités d'amélioration du niveau 6 (doubler les +dommages à hauteur de +80-+100), diminuer le coût de mutil à 1 PA, etc) sont trop puissantes sans la contrepartie d'un temps de préparation ; de plus, cette modification s'accorde bien avec la limite maximale de relance dans le tour (sinon à nouveau, il faudra m'expliquer l'intérêt de se mutiler à mort pour ne pas pouvoir utiliser ces + dommages ensuite par manque de PA...

Les autres sorts de boosts dommages restent toujours faibles : du plus utile au plus inefficace : compulsion, amplification, guide mais dans les meilleurs des cas leur utilisation ne procure pas de changements notables des dégats (ils arrivent à se rentabiliser simplement) et les diminueront (!) le reste du temps.

J'ai réalisé ces tests en mode force (400+370), en mode +45cc force (400+275), en mode agi (300+425) et en mode intel (300+240) et le seul sort à en profiter notoirement a été épée du jugement et... flamiche niveau 1...:/ Même dans ces cas, les PA récupérés en ne lançant PAS de sort de boosts permettent souvent de meilleurs positionnements et donc des dégâts plus importants à moyen terme... bref : sur la bonne voie mais bien trop faibles à THL quelque soit la voie choisie (peut-être les iops eau, il faudra leur demander:P)
Moi ma petite réaction qui n'as même pas encore été remarqué c'est notre bon vieux sort BOND, pourquoi est-il changé? bug? perso je le trouve vilain (pour être poli) et le bruitage est bien ridicule aussi ...
Hop, issu du post Xélor, concernant Frappe du Xélor qui égale notre CaC sur la beta.


Elle est à 5 PA, 1/100 EC 1/40 CC

1-5 PO en ligne, ldv nécéssaire.

46 à 50 dommages terre

51 à 55 dommages terre ( CC )

A titre d'exemple, avec 200 force de base et panoplie meulou complète, pourpre, etc ... Je dois en être à 620 force par là. Je tape entre 390 et 426 avec ce sort.



Le sort est relançable autant de fois qu'on veut par tour aussi. Sympa. J'aimerai bien taper comme au CaC mais à distance moi aussi.
Pour moi mutilation sert quand tu tapes à distance et que tu as 2 PA en trop...

1% ca me semble plus raisonnable et equilibré comme perte déjà, mais rendre les points sur ce sort ne serais pas de trop à mon avis.
Je vais sans doute être mesquin en disant ça mais mutil dans sa forme actuelle me donne vraiment l'impression que son seul but est de booster les dommages d'épées de iop niveau 6 (qui, rappelons-le, ne progresse pas en dommages entre les niveaux 5 et 6 du sorts mais passe à un coût de 4 PA)... Oui bien sûr le sort PEUT servir dans quelques autres circonstances mais une autre possibilité de frappe sera presque toujours meilleure que ce sort même niveau 6 (si c'est une attaque 5 PA que j'"améliore" avec mutil, pourquoi pas une colère, si c'est une concentration, pourquoi pas une amplification et un CAC...

J'ai toujours été iop terre au cours de mon parcours et j'ai monté mutilation niveau 5 dès que cela m'a été possible malgré son manque d'efficacité pure parce que j'aime son animation et son concept. Vus les nouveaux sorts à monter (épée du jugement, épée du destin , épée divine par exemple), je compte oublier mutilation qui rejoindra ainsi les autres sorts de boosts iops sur les étagères des sorts inutilisés....
Mutilation mis à part, je penses que les autres sorts de boosts iops ont été bien améliorés.

1°) dans le cadre du multi, avec la possibilité de boosté ses aliés avec chaques sorts. (imaginer boostés des sadis poisons )

2°) dans le cadre d'un iop air(/feu) avec épée du jugement. le vol de vie devient alors vraiment conséquant
Je suis personnellement très content de cette MaJ et ce pour plusieurs points :

- Ma iopette feu a maintenant un plus large panel de sorts dans son escarcelle

- Les modifications sur les sorts de boosts et sur flammiche/épée du Jugement permettent un nouveau build de perso : le iop dommages/boost ^^

- D'autres qui ne concernent pas que les iops sur l'augmentation nécessaire de stratégie durant les combats.


Je vais juste conclure ce post sur une petite remarque envers les Iops Terre qui se plaignent du nerf de Maitrise : Puissance.
Ce sort, lvl 5 ou 6, a un effet encore plus significatif sur les dégâts des armes. Aucune autre classe ne disposera de bonus de dégâts aussi élevés sur son arme exceptés les Iops ^^
Nous redevenons donc la plus puissante classe de CaC (avec les écaflips, mais ils font ça grâce aux coups critiques donc ça compte pas :P)
Juste deux exemples pour montrer que puissance n'a pas "tout à fait" le même effet que maîtrise :

Un Iop avec 100 de force, +0 dommages, etc

Dégats maximaux de la griffe rose :

Sans puissance maîtrises 1.19 : (50*(1+100/100))*1,65=165 (100 sans maîtrise)
Avec puissance maîtrises 1.20 : (50*(1+200/100))*1,3=195 (150 sans maîtrise)


Un Iop avec 1000 de force, +0 dommages, etc


Dégats maximaux de la griffe rose :

Sans puissance maîtrises 1.19 : (50*(1+1000/100))*1,65=907,5 (550 sans maîtrise)
Avec puissance maîtrises 1.20 :(50*(1+1100/100))*1,3= 780 (600 sans maîtrise)


On voit donc bien que puisssance se révèle surtout utile lorsque la caractéristique associée est faible, alors que la maîtrise, agissant comme un multiplicateur global agit dans tous les cas.
Citation :
Publié par Yademael
Je vais juste conclure ce post sur une petite remarque envers les Iops Terre qui se plaignent du nerf de Maitrise : Puissance.
Ce sort, lvl 5 ou 6, a un effet encore plus significatif sur les dégâts des armes. Aucune autre classe ne disposera de bonus de dégâts aussi élevés sur son arme exceptés les Iops ^^
Nous redevenons donc la plus puissante classe de CaC (avec les écaflips, mais ils font ça grâce aux coups critiques donc ça compte pas :P)
les eca on aussi un sort qui double voir triple avec les cra leur dommages (bon je sais ça leur donne +100/200 de force agi etc) et il y'a les enu avec chance qui augemente leur dégâts aussi c'est vrai c'est pas hyper puissant mais il est quand même la et enfin il y'a nous qui nous nous booston a 70% au lvl 5 et c'est un sort qui est eu après celui des eca/cra et qui biens qu'il dure plus longtemps donne moins avec un coût en pa plus élever
... mais qui dure plus longtemps

Le passage à 5 PA était réclamé (à juste titre je pense) pour le niveau 5, rendre ses boosts plus puissants (alors qu'il bénéficie en plus d'un cc qu'il n'avait pas avant, même si on ne le verra pas souvent, c'est toujours bon à prendre), ce serait enlever beaucoup de leurs particularités aux sorts cras et ecas correspondants, leur inconvénient étant une plus courte durée et un temps de relance étendu. Comme toujours certaines classes sont meilleures en dégats instantanés que le iop (eca par exemple), d'autres sont meilleures en dégats globaux sur le combat (sacri par exemple) mais les iops sont les plus stables : avec ou sans boosts, avec ou sans maîtrise, même réduit à 1 PV et empoisonné jusqu'à l'os, notre Iop rampera fièrement de son PM restant et ne s'effondrera qu'après avoir infligé une sale cicatrice à son vainqueur qui l'empêchera de parader à la taverne le soir même.

No fear, no brain, Iop forever!
Je viens de tester la iopette HL d'un ami.. sur la beta...
Mode force : change pas des masses ( en même temps, elle est pas encore 190 ), toujours aussi agréable à jouer, si ce n'est que compulsion, vita, et puissance sont carrément géniaux

Mode intell/force testé...
200 int de base 26x force..., en 11 PA 6 PM, sans cac.
Bin, c'est carrément monstrueux. On a comme ça un très large pannel de sorts, tempête de puissance fait carrément plus mal qu'un cac, puisqu'à distance... surtout avec le gain de +1 po qui change énormément de choses, on peut par exemple rester à 5 PM d'un enu, sans se manger de cac derrière. Là avec ce mode j'avoisine les 350 sur tempête, avec puissance... niquel ce sort.
Par contre, pour épée du destin, je trouve ce sort trop puissant. 4 PA, dégats respectables ( ça fait du 130 > 180 190 avec le stuff que j'ai mis ), mais po infinie. Donc, plus moyen de se cacher d'un iop, surtout si il a des PM, en cumulant avec bond. Le iop devient en fait un sniper là, le meilleur de tous xD
Sort à rééquilibrer, je pense, pour soit disant une classe de cac, c'est un peu le meilleur sort à distance du jeu, quoi ^^
Là, le iop est carrément devenu une classe dans le top 3 ou 4, je dirais, avec ces modifs, voire même ptet mieux, vu qu'elle est capable d'une polyvalence extraordinaire. La baisse du cac étant aussi là... le iop n'a même plus besoin de cac, il tapera plus fort avec ses sorts, et surtout plus fort que les autres classes

Bref, que du bon pour le iop, même si comme je l'ai déjà dit... épée du destin est p'tet à rééquilibrer, en le gardant puissant, bien sûr...
Quelques changements pour les sorts iop :

-Epée du destin, qui est à 5PA jusqu'au lvl 6 ou elle passe à 4PA

-Mutilation : +XX aux dommages physiques, perte de 1% de vie, ET +XX % de dommages, le tout pour 3 PA du lvl 1-4 et 2PA aux 5-6 , le tout bénéficiant d'un CC augmentant les bonus et annulant la perte de pdv.

Erchael un petit calcul
Mais heu je suis iop terre, pourquoi je dois toujours faire les calculs? :P

Plus sérieusement, mutilation dans sa nouvelle formule devient un sort multi-élémentaire et même capable d'influer sur les dégâts d'attaques à fort dommages de base même si ses meilleurs bénéfices sont obtenus sur des attaques terre/neutre à faible coût en PA.

Ainsi, le maximum de mutilations possibles durant un tour (5) permet de bénéficier pour le reste du tour d'un +250 dommages physiques +250 % dommages... A serper? Pas nécessairement ; comme nous l'avions remarqué par le passé, la grande faiblesse de mutilation c'est que , contrairement à tous les autres sorts de boosts, qu'elle n'est active que durant le tour de lancement, ce qui empêche justement d'atteindre ces 5 mutilations théoriques dans la grande majorité des cas ; qui plus est, 4 PA (2 mutilations) permettent le lancement de puissance dont l'efficacité en boost % est incomparablement meilleure (4 PA pour +100% pendant 5 tours contre 4 PA pour +100% pour un tour). Une chose est sûre en tous cas, le prochain qui traite encore un iop de crétin vus les calculs d'optimisation des dommages qu'on devra faire face à chaque adversaire, je lui fais bouffer ma calculette...:P

En parlant de calculs, que nous donne cette mutilation dans quelques cas concrets :

- Concentration niveau 6 : ici on "échange" concentrations et mutilations sur une base 1 pour 1, chaque mutilation conférant +50 dommages (même système qu'auparavant) et +50% dommages (soit environ +10 dommages sur une concentration) pour une efficacité accrue de 20% par rapport à l'ancienne mutilation.

- Epée de iop niveau 6 : une mutilation rajoute toujours +50 pour sa composante +dommages mais rajoute dorénavant +50% soit environ +15 sur une épée de iop soit une efficacité augmentée de 30% par rapport à l'ancienne version.

- Colère de iop niveau 6 (ça fera plaisir à chev;P) : +50 de dommages et +50% donnant +275 dommages en moyenne sur une colère (niveau 6 à nouveau:P) ; avec un coût de colère niveau 6 de 6 PA, cela permettrait à un Iop 10 PA d'enchaîner deux mutilations et une colère et (si la colère passe) faire plus de dégats qu'avec ses autres combinaisons de sorts... mais bon, il faut être eca dans l'âme je dirais.

Que retenir de ces quelques exemples? Dans son utilisation traditionnelle, mutilation reste sensiblement égale à elle-même dans cette nouvelle version, les sorts sur lesquels elle avait le plus d'effet en + dommages étant aussi ceux qui ont le moins à bénéficier d'un + % (faibles dégats de base). Par contre, et c'est la nouveauté de cette version, elle devient potentiellement intéressante à lancer avant une colère (pourvu que cette dernière passe), surtout si cette dernière est niveau 6. Surtout, elle offre une "nouvelle" possibilité aux Iops : la voie pseudo-multiélémentaire : en effet, un iop 13-14 PA qui mutilerait systématiquement à deux reprises chaque tour aurait l'équivalent d'un +100 dégats physique +100 % dommages, ce qui, sans être rentable, n'en demeure pas moins une option tactique intéressante face à des adversaires aux résistances inconnues (exemple des guerriers pandi). De même, mutilation prend enfin un intérêt réel pour boomerang perfide : tout miser sur un jet terre (25% de chance) étant un peu risqué quand même, le +50% permet de limiter le risque (à nouveau sans casser deux pattes à un canard mais il y a un effort).

Comme toujours, les 5 mutilations seront rarement atteintes (et sont toujours mathématiquement non rentables sur le plan des dégats purs en dessous de 18 PA) et la "puissance" du sort reste faible sauf cas particuliers mais il y a un mieux, c'est indéniable, en termes de variété d'utilisations (un iop terre 10 PA peut ainsi convertir "à la volée" 4 de ses PA pour frapper "correctement" feu (puissance active+2 mutil = +200% dommages, assez pour faire des tempêtes à 150-200+ sans intel de base, un iop air/feu pourrait faire de même pour gagner des capacités -beaucoup plus convainquantes- de frappe terre/neutre, etc)

Donc mutilation traîne toujours du côté des autres sorts de boost en termes d'efficacité brute mais gagne notablement en souplesse et en efficacité tactique. Espérons seulement que d'autres modifications du style touchent nos autres sorts de boosts dommages pour que nous puissions vraiment basculer selon les circonstances du combat entre un rôle de cogneur et un rôle de boost dommages/% dommages (l'amélioration de mutil ne touchant que les capacités d'auto-boost de notre iop).

edit : ajout d'une proposition de revalorisation des sorts +dommages (guide, compulsion, ampli) avec proposition d'une limite supérieure aux valeurs de boosts (afin de pouvoir plus finement cibler ensuite les valeurs à atteindre pour une utilisation équilibrée), voir le post du forum officiel : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=101739&p=3
J'ai reçu la même réponse à mon ticket : bug corrigé, merci de l'avoir signalé...

Mais à moins que le but du sort soit de repousser un adversaire en ligne avec votre perso et d'infliger des dégâts de recul aux autres, ça ne marche toujours pas...
Moi je vois sa assez bien,je suis iop lvl 30 et j'aurai enfin un sort a distance avant le lvl 60 (épée du destin)je trouve sa bien car maintenant nous pouvons être fier d'être iop et rabanterons les autre classes.

Maintenant les classes les plus important sont xelors,sadida, et encore et toujours iop....

Citation :
Maintenant les classes les plus important sont xelors,sadida, et encore et toujours iop....
Lol j'aime biens le "toujour iop" moi étant iop lvl 16X, je ne trouve pas que nous étions la classe la plus puissante mais alors pas du tout, par contre je suis satisfait de la beta dans le sens que les devs avaient promis du changement mais je n'imaginais pas à tel point. Mon iop force/intel que je trouvais assez tactique comparé aux autres iop devient en mix intel/chance (pano tot avec sabre assayalma +10dmg ;p, et bora) un personnage réellement tactique que ce soit seul ou en équipes les combinaisons de sort son élargies. Après, mon avis (qui est strictement personnel) est que le iop force a été revue à la baisse ou disons qu'il stagne pour les plus optimistes et le iop intel et agi ont peuvent désormais s'affirmer. En effet, les sorts de boost + l'augmentation des po des sort tempête de puissance et épée celeste permettent (à thl bien sur) de pouvoir "gérer" plus facilement qu'avant et l'arriver du nouveau sort épée divine accroit encore + les possibilité d'un iop. Personnellement, je suis tombé amoureux de ce sort étant parchoté intel, chance, agi et avec un bonus de +400 d'intel et +250 de chance ainsi que des boost à +8X dmg environ je me retrouve à faire des dégat de 6 à 250 en agi et des dégat de 80 à 110 donc un heal de 100 en moyenne, étant presser je développerais un peu plus tard les modifications apportées aux iop
Oui, faut avouer que les Iops y ont gagné en punch avec la Bêta ! MAIS, car il y a un mais, je trouves quand même dommage qu'il y ai eu si peu d'intérêt pour les Iops Terre. Quand je vois les modifications des sorts et de la puissance des CaC, on se rend vite compte que les Iops Intel/Agi deviendront beaucoup plus bourrin, contrairement aux Iops Terre qui y gagnent pas tant que ça. Les Agi/Intel y gagnent en tactique, en bourrinisme, mais les Force ont été oubliés on dirait :x Alors, mort du Iop Force ? Va-t-il y avoir un reconvertissage massif ? Le Iop bourrin et con est pourtant LE Iop par définition à la base, ce serait beyte qu'il disparaisse quand même :X M'enfin bon, on a quand même pas a se plaindre =)
Humm, jtrouve aussi que les iops feu et agi vont etre largement superieurs aux iops terre en deal brut.

J'ai sorti mon dofus calc vite fait pour voir ce que donnait une tempete de puissance avec une bonne intel de base, sur un perso lvl 150.

101 parcho + tous les points en intel = 250 de base

avec le stuff, on peut largement monter à 400-450

soit un total de 650-700 intel.

A cela on rajoute puissance 6, donc l'équivalent de 100 intel dans le calcul des dommages.

Notre iop tapera donc avec l'equivalent de 750-800 dans sa composante feu.

Soit des tempetes à environ 320-360 avec 800 intel et 306-340 avec 750 intel.

Avec 12 pa, un iop feu infligera au minimum, sur 0% resist feu et sur une cible unique, 1224 de degats et au maximum 1440. Tout cela à 5 po.

Alors qu'un iop terre tapera beaucoup moins fort au CaC (350-600 par coup sur 0%, 5 pa et exposé en pvp multi), et fera soit une mutilation pour boost un peu plus, soit une concentration. Mais il lui reste colère, voire épée de iop s'il ne veut pas s'exposer, mais pour tomber une cible à lui seul (~ 1500pv), ce sera insuffisant.

Pour ma part, iop terre depuis toujours, niveau 158 sur menalt, je me tate serieusement à passer full intelligence à la maj. Certes j'y perdrai colère, mais en deal brut, ce type de iop me semble le plus pointu, ses degats sont plus stables (36-40 / 3 pa) et son principal moyen d'attaque possède un EC non passant.
Je viens de remarquer d'autres modifications, Concentration est limitée à 3x par tour maintenant. La question est : Qu'on les Iops force à y gagner dans la MaJ ? Et la réponse est RIEN ! AB-SO-LU-MENT RIEN ! On est perdant à 100%, les sorts feu et air sont revalorisés et ceux terre sont rabaissés et on perd la puissance de notre CaC. Déjà que le Iop Terre était pas des plus facile a jouer, maintenant ça va être invivable avec tous les sorts nerfés. Ok, il reste Colère, mais en quoi prier sur un sort 1/2 EC est une stratégie ? Franchement, je suis vraiment déçu de ce tel rabaissement dans l'unique domaine où le Iop est censé être bon. Iop, classe Force ? Plus maintenant
Bah, tu peux rester force, mais parchotter ton intell/agi/force même, et t'équiper avec par exemple une dinde orchi-pourpre ou ivoire-pourpre pour taper multi éléments. Certes tu feras pas des tempetes à 3xx, mais à 190/2xx oui, sans parler des épées célestes proches des 3xx. Y'a moyen de faire un build multi éléments sympatoch' aussi ^^.
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