[Modif sorts] Classe Iop

Répondre
Partager Rechercher
Ouais je sais ^^ Mais bon, le Iop Full Intel sera bourrin, le Iop Full Agi sera bourrin, le Iop Full Force le sera plus, c'est dommage quand même, sachant que le Iop est une classe force, ses sorts forces auraient au moins pu être vu sous un meilleur angle. Ce que je trouves dommage, c'est qu'on sacrifie ainsi la caractéristique principale du personnage pour le bourriniser ailleurs. Et puis j'aime pas trop les équipement trop multis, on y perd souvent trop en pv/puissance par rapport à un full élément je trouve, mais bon, je crois que de toute manière le Iop Full Force aura pas un grand avenir.
Là perso je trouve que ça devient nawak, depuis quand un iop n'est pas baser sur la force?

Maintenant attendez vous à la MAJ de voir des iopabusey en cérémonial, et je vous dit pas tout les posts "OuinOuin" qu'y y aura.

Un iop logiquement est force et passer un iop force en dessous des autres éléments ça le fait pas trop x)
Bon ! Je refais le tour de nos sorts pour voir ce qui l'en est maintenant :

- Concentration : Limité à 3 utilisation par cible. Bref, il faudra choisir entre flexibilité de 'Pression' et force brute de 'Concentration'. Le Iop force étant souvent à 10 PA, est ce si limitant? Cela représente 5 Concentration dans le tour. Mais dans la plus part des cas, le Iop frappera avec son épée je supposes, non? Ha ! Mais c'est vrai que le corps à corps en à pris un gros coup, lui aussi.

- Puissance : Rien de changé, mais justement... Je trouve ça dommage pour une mise en avant du jeu en multi que l'on n'ai pas une zone d'effet pour ce sort. Cette zone d'effet pourrait soit du type en croix comme pour le sort des eni qui donne des PA, soit comme les nouveaux boucliers féça. Ce n'est pas ce qui changera grand chose pour le Iop, mais le rendra utile pour ses alliés.

- Epée du destin : Ah ! Passage à 5PA du sort au niveau 5 et une limitation d'utilisation de 2. Mais toujours la monstrueuse porté qui n'est pas vraiment dans l'ambiance. Bref ! Je dirais que vu le coût en PA, le sort ne sera utile qu'au niveau 1 ou au niveau 6. En PVM, on préférera plutôt se booster pour ce préparer que de lancer se sort à l'autre bout de la map. Je ne pense pas que le nerf aille dans le bon sens. Pourquoi ne pas revenir à l'ancienne version avec une zone d'effet en croix plutôt qu'en ligne? Ou bien pour un coût de 3PA au niveau 5, histoire de l'aligner sur Tempete de puissance?

-Epée destructrice : Tien ? 5 PA pour le lancer au niveau 5? Est ce que c'était déjà comme ça? Bref ! En terme de dommage, c'est clairement ridicule par rapport à Tempete de puissance. Le sort est très aléatoire et coûte beaucoup de PA. Pour ce qui est de l'effet special... Moui, bof ! Ce n'est pas tout les jour qu'on s'en servira. En tout cas, ce n'est pas fait pour le PVM. Et puis descendre les CC à 1/4, il y a des jours de malchance ou l'on ne voit pas la différence. Surtout que le sort peux facilement etre contré si la cible a plus de CC que nécessaire. Bref ! Le sort que personne ne montera.

Epée divine : Rien de changé. Toujours coûteux en PA pour des dommage comparable à 'Intimidation'. Son effet supplémentaire de +2 dommage est toujours aussi ridicule. Et puis zut à la fin. Qu'est ce que c'est que cette fixation avec les boost de +dommage? Le iop est la pour taper et pour booster les dommage, je suis bien d'accord avec ça. Mais si pour booster avec des +dommage digne d'une attaque de Tofu, on est obligé de taper comme un piou, ça ne va pas. Pourquoi ne pas mettre des +20% de dommage à la place? Et pourquoi ne pas communiquer c'est bonus aux alliés à ceux qui son proche du Iop?

Epée du jugement : Toujours étrange ce sort. Pas de ldv pour l'utiliser. Par contre les dommage sont toujours atrocement aléatoire. Le coût de 5 PA au niveau 5 le rend difficilement rentable face au bâton vol de vie.

Souffle : Le sort est toujours bugué et nécessite toujours une ldv pour etre lancé. On ne sait toujours pas si les cibles sont repoussé de part et d'autre de la case centrale ou bien repoussées à l'opposé du iop. Dans le premier cas, le sort ne sera guerre utilisable si l'on ne peut pas le lancer sans ldv et plus souvent. Dans le second cas, le sort prendrait sa puissance s'il s'accompagnait d'un retrait de PM pour la durée de rechargement du sort.

Les Sorts de boost : Au finale on constate que le Iop à 3 sort de boost +dommage, un sort de boost %dommage et un hybride des deux. A part guide de bravour qui est vraiment destiné à l'équipe, les autres seront surtout utilisé sur le Iop lui même. De plus les 3 sorts de boost +dommage entre en competition les uns les autres. Je ne vois toujours pas l'intérêt de monopoliser autant de sort pour ça.

Pourquoi ne pas faire un sort qui donnerait une effet de boost comme les maitrises ancienne version et qui pour jouer multi, serait lançable avec une zone d'effet? De même que puissance devrait lui aussi etre lançable en zone toujours pour favoriser le multi. Et par pitié, réduisez le nombre de sort +dommage...
Citation :
Un iop logiquement est force et passer un iop force en dessous des autres éléments ça le fait pas trop x)
Là personnellement je suis pas d'accord, la classe des iop au contraire permet de jouer 3 types d'élément depuis le début et permet bon nombres de combinaisons de sorts.

Après je suis d'accord sur le fait que les iop force n'ont pas était autant "avantagé" que les autres types d'élément. Après le iop force est loin d'être mort, on aura toujours besoin de bourin force et après le iop est un personnage très bon pour gérer les déplacement adverse et allier. Il ne faut pas voir noir partout, prennez le temps de respirer (moi même j'en ai pas cru mes yeux quand j'ai vu çà). Le iop ceremonial je n'ai pas encore esséyé mais je suis pas super convaincu, pour l'agi c'est sympa et encore il vaut mieux d'autres items style botte hogeneim ou harry, fulgu gelano, karnak ou receuse, itenflam ou tofu fou, ano dc ou cere, solo ou kalyptus. Pour l'intel, la encore plus bobof, en plus la pano ne donne pas beaucoup de +dmg, l'avantage c'est le +pm mais bon c'est pas le plus important je pense et après personnelement je ne la prendrais pas pour une autre raison (mon iop est trop moche avec). Le mix intel/force était bourin avant et devient encore mieux qu'avant. Personnellement avec mon stuff, je tape quasiment aussi fort qu'un iop meulou, j'ai les tempêtes et couper et donc suis plus polyvalent (pour info; bora, fulgu gelano, sabre assa ou griffe rose, cape meulou ou mastralis amu ano botte chene mou et bwak force,intel ou dragoune). Me manque 4 lvl pour épée celeste lvl 6 mais rien que de le voir c'est énorme^^. Et un conseille équipez,boostez vous +dmg, sa change vraiment les dommages occasionné et donc le multi élément devient vraiment puissant. Ensuite pour l'épée de iop, passant à 4pa cela devient plus tactique qu'avant seul la restriction de lancer fait bouder mais bon on fait avec. Après maintenant, je vais pas pleurer si les devs veulent "revaloriser" un peu notre classe nous rendant plus interessant à jouer et modifiant un peu notre façon de jouer et nous forçant à changer nos habitudes . Après faut voir ce que sa donnera...
Juste pour revenir sur 'Epée destructrice ', je vient de regarder, et actuellement c'est déjà 5PA au niveau 5.

Du coup, avant d'arriver au niveau 121, le Iop n'utilisera jamais ce sort en PVM car pour 6PA, il pourra enchaîner 'Intimidation+Tempete de puissance' dont la qualité des dommages est d'une stabilité remarquable. Il n'y a qu'a comparer :
- Epée destructrice : Dom 10/36
- Tempete de puissance : Dom 36/40
Je ne pense pas que l'économie d'un PA sauvera ce sort.

Si on regarde le niveau 6 du sort, le constat est similaire. La plus part des Iop intel sont à 9PA. Ils auront donc à choisir entre :
- Epée destructrice + Epée destructrice (Total 8PA)
- Intimidation+Tempete de puissance+Tempete de puissance (Total 9PA)
La aussi, les dommages aléatoire de l'épée destructrice ne feront pas le poid.

Au final, le sort sera réservé au Iop intelligent de niveau 121 mini et avec seulement 8PA. Et encore si la chance est avec lui.

Comme je le disais, en PVM, l'intérêt de l'effet supplémentaire (-2 en CC) ne servira jamais. Et en PVP, j'ai de gros doute sur son impacte.

Alors? Comment rendre le sort intéressant?

Peut etre en augmentant la durée de l'effet de retrait des CC et en rendant les dommages moins aléatoire?

L'aligner sur la tempete :
-N5 : Dom 30/36 pour 3 PA, Effet : -2 CC pour 5 tours.

Qu'en pensez vous?
Bah le -CC je trouve ça très bien moi, ok c'est pas ultime, mais pour quelques PA tu peut totalement anéantir tout un stuff. Mais sinon, reparlons du dilemme Force VS Reste ! Certes c'est une bonne idée des dev' d'améliorer les Iops Intel/Agi, perso je trouve ça vraiment super ^^ Mais c'est dommage que cela soit fait en défaut des Iops Terre qui sont déjà pas top en PvP. Ils auraient put revaloriser l'aspect tactique de sorts Iops ou rendre des sorts genre Amplification U___u' plus intéressant, transformé en sort terre ou le transformer en boost terre. Sinon je me poses une question, y a des gens qui disent que les sorts +dmg c'est bien, mais j'vois pas en quoi en fait, parce que +9 a 16 dmg, comme compulsion par exemple, bah, ça te fait pas taper bien plus fort quoi Oo même si ça dure longtemps. Si des gens on des arguments pour me prouver que si, ça m'intéresse :x Peut-être augmenter Compulsion, plus accès force, par exemple +9 à 16 DMg, avec +10dmg Physiques par exemple. Faudrait aussi augmenter les +Dmg de Guide de Bravoure ou donner des +%Dmg et le faire durer plus longtemps aussi X_x'. Pour Amplification, le transformer en sort donnant des bonus de CaC comme une maitrise pourrait être sympa aussi. Enfin c'est des idées quoi, mais faut avouer que les sorts de boosts des Iops sont presque tous branchés sur la même longueur d'onde et c'est dommage.
Moi je pense qu'il faudrait surtout passer le bonus épée pour les iops à 120%, parce qu'en l'etat actuel des choses, rien ne différenciera un CaC de iop d'un CaC d'eni à la gyver fm feu 80% par exemple.

Et moi, ça me fait quelque chose C'est surement pas de gaieté de coeur que j'abandonnerai la voie terre pour une voie feu.

Par ailleurs, je pense pas que se multispécialiser soit une bonne solution. C'est surtout la solution pour se rendre plus "gimp" encore, c'est à dire des degats moyens partout. Alors qu'il y a vraiment moyen de faire très mal en mono spécialisation feu, pour un stuff largement accessible ( bora, bwak feu, ortiz, xénature, gelano + int, anneau elya, bottes céré, collier céré, sabre aya => ~ 400 intel d'equipement)
Citation :
Publié par Frodet
- Concentration : Limité à 3 utilisation par cible. Bref, il faudra choisir entre flexibilité de 'Pression' et force brute de 'Concentration'.
Je crois que le choix sera vite fait. En effet avant que concentration ne fasse de gros dommages comparativement à pression, il faut attendre le lvl 6, (donc le lvl 180). Avant la po de pression compenseras (surtout au lvl 6 (donc lvl 101) largement concentration limitée à 3 par cible. Franchement c'est un méchant nerf, qui va clairement faire disparaître concentration du panel iop sauf entre les lvl 80 et 101 et peut-être, je dis bien peut-être après le lvl 180
Citation :
Sinon je me poses une question, y a des gens qui disent que les sorts +dmg c'est bien, mais j'vois pas en quoi en fait, parce que +9 a 16 dmg, comme compulsion par exemple, bah, ça te fait pas taper bien plus fort quoi Oo même si ça dure longtemps. Si des gens on des arguments pour me prouver que si, ça m'intéresse :x
Ben regarde, exemple de la flamiche 1a 7feu, rien de passionnant dirait on. Mais avec mes +8X dmg je devient un sniper avec des déga de 100 à 150. Donc avec les autres sort c'est pareil mais tempetes avec tout mes boost et 500 d'intel, tourne entre 360 et 400 dégats, je pense pas que avec 500 d'intel on fasse les même jets, après il faut perdre un tour pour ce booster mais bon avant aussi maitrise+puissance c'est pareil, maintenant je fais compulsion, guide de bravoure, amplification, puissance et je suis parti^^ mais bon chacun son point de vue, je ne présente que le mien
Pour ce qui est des équivalences Terre contre autre, je dirais que c'est surtout les Iop terre qui ont été nerf, plus que les autres qui ont été augmenté.

En effet, Les iops terre comptait sur le combat raproché pour briller. L'épée de Iop ne servant qu'a affaiblir l'énemie pendant la phase de rapprochement et avant la charge héroique. Bref ! En lisant le dofus mag 0, c'est trait pour trait ce que le studio à comme vision.

Mais comme tu le dit, le Iop, n'a pas le meilleur potentielle de dangerosité au corps à corps. Il est juste au niveau des autres. A quoi bon, dans ce cas, aller chercher le contacte? Surtout que les autres classes font tout pour le fuire. Bref ! Le Iop ramme pour arriver (et rester au corps a corps) et donc souvent concéde le premier cout en faveur de l'adversaire. Et tout ca? Juste pour taper comme tout le monde. Bref ! Jamais il ne ratrapera le déficite de point de vie concentie pendant la phase d'approche. Seul alternative? Jouer à l'écaflip avec Colere.

Ma mon avis, supprimons un sort de +dom pour le remplacer par une maitrise d'épée basée sur l'ancien systeme et a la limite, en faire une spécialisation neutre/Terre et au corps à corps.

Pour les Iop Feu maintenant. Telque je le vois, Le role du Iop Feu, n'est pas de tenir une position. Au contraire il doit rester en retrait des combats. C'est la qu'il est le plus redoutable. Bref ! Que penser alors du sort épée destructive qui n'est pas dans le meme esprit que les autres sorts feu. A qoui va t'il réelement nous servir? Pour taper fort, on a la tempete. Pour taper loin, il y a l'épée du destin. Pour ralentir l'énemie, il y a couper. Et pour le corps à corp, je l'ai dit, intimidation+Tempete est plus rentable.

Reste l'effet -CC. Glimn le trouve tres simpa. Mais a mon avis, il reste simpa sur le papier et c'est tout. Inutile en PVM (Enfin si je me trompe, donnez moi des noms de monstre qui y seront sensible). Il reste le PVP me direz vous. Bah! Inutile contre les cra ou contre les joueurs équipé d'arc puisqu'il faut arriver au corps à corps. Reste donc, les armes de contact. Ce pose alors le choix de baisser la CC adverse et taper à l'épée. Oui, mais voila. Le sort est feu et je vous rappel que le Iop feu fuit le cac. Donc celui ci preferera sans doute faire Intimidation+couper+Tempete. Reste une utilisation pour le Iop terre que divise par deux ses dommages d'épée pour retirer 2 CC. 2 misérable CC. Les adversaires peuvent donc facilement contrer ce malus en ayant 2 CC en rabe sur leur équipement.

Reste à definir le role du Iop Agile et sa position sur le champ de battaille. Avec ca, on pourra étudier et comparer les trois sorts d'attaque dont-ils disposent.
Citation :
Publié par Danaor
Je crois que le choix sera vite fait. En effet avant que concentration ne fasse de gros dommages comparativement à pression, il faut attendre le lvl 6, (donc le lvl 180). Avant la po de pression compenseras (surtout au lvl 6 (donc lvl 101) largement concentration limitée à 3 par cible. Franchement c'est un méchant nerf, qui va clairement faire disparaître concentration du panel iop sauf entre les lvl 80 et 101 et peut-être, je dis bien peut-être après le lvl 180

Etant Iop 18x, je peux te garantir que concentration ne fera plus partie de mes sorts (et hop 75 diamants de récupérés) alors que j'attendais son niveau 6 avace impatience auparavant ; plus précisément, ne pouvant pas supporter de faire le choix de la rentabilité en devenant iop air/feu, je deviendrai un iop full cc (+45 cc) multi: le pire c'est que ce sera aussi efficace en étant 8 PA 4 PM qu'un build full force (plus efficace dans la majorité des cas, notamment pour... concentration)... et quand les iops terre commencent à avoir avantage à passer cc juste pour "survivre" c'est souvent le signe que tout n'est pas normal au royaume de dofus...)
Citation :
Publié par Austra
Ben regarde, exemple de la flamiche 1a 7feu, rien de passionnant dirait on. Mais avec mes +8X dmg je devient un sniper avec des déga de 100 à 150. Donc avec les autres sort c'est pareil mais tempetes avec tout mes boost et 500 d'intel, tourne entre 360 et 400 dégats, je pense pas que avec 500 d'intel on fasse les même jets, après il faut perdre un tour pour ce booster mais bon avant aussi maitrise+puissance c'est pareil, maintenant je fais compulsion, guide de bravoure, amplification, puissance et je suis parti^^ mais bon chacun son point de vue, je ne présente que le mien
Les +dommages sont utile pour toute les attaques de faible dommage et nécéssitant peu de PA. Il y a donc Flammiche, les vol de vie...

Bref! Je suis pas mal de l'avis d'Austra. Mais ca me fait aussi penser à deux choses. Premierement on voit clairement qu'Austra en fait une utilisation personnel. Bref, ou est le petit plus multi? Deuxiemement pourquoi monopoliser 3 sorts different pour arriver à ce résultat. Il ne serait pas plus simple d'avoir un sort unique pour arriver au meme résultat? Ca libererai les deux autres pour proposer des sorts stratégique, non? Quand on voit les possibilité tactiques des autres classes, je déprime.

Je ne sais pas moi. Il y aplein de chose a faire autour de l'imagerie des Iop. Interdire le cac à un adversaire. Un effet berserk qui donnerait au hasard 1PM ou 1PA a chaque fois qu'il cause des dommages. Ne pas séder un pouce de terrain...
Alors je vais donner mon point de vue sur iop(étant un iop 16x pratiquement)
Les plus :
-Puissance que je trouves normal. Ceux qui ont proposer de le faire en croix, je dirais non car + 100% durant quelques tour pour soit-même et les alliés est assez énorme, celà rendrais le sort trop puissant je l'accordes.
-Mutilation qui trouves enfin sa place dans ma liste des sorts, rien à rajouter.
-Vitalité que jusqu'à présent, malgré le fait de l'avoir level 5 je m'en n'étais jamais servit, finalement il trouves sa place avec mutilation.
-Tempête de puissance qui se limite a 3 par tour me parait normal, vu le nombre de iop qui passent full intel(faut dire que je compatis, j'ai eu ce moment de réflexion aussi... tout ça a cause des "moins" que je vais citer en dessous)
-Epee céleste qui gagne +1PO me parais assez sympathique également.
Les moins :
-Epee du destin avec la portée de 64PO est je dirais un peu trop busay(d'ailleurs il s'agit d'un grand facteur a cause duquel beaucoup passent intel)
-Le fait qu'il y ai une énorme baisse au niveau du iop force afin de remonter l'intérêt des iops agi ou encore intel a fini en une grande abbération qui rend les iops intel beaucoup plus fort que les iops force, ce n'est pas que je suis contre ce fait, mais au niveau RP un iop est bourrin et bête et il fonce tête baissé tout ça(HS : d'ailleurs pas mal exemple pour Vald dans le manga dofus, j'ai bien fait d'acheter les 6 tomes ) enfin voilà quoi...
-Concentration limité a 3 par tour? Peut être qu'à la base c'était fait pour rendre une plus grande importance a Mutilation(dans ce cas je dirais que Mutilation est déjà devenue très serviable avant le nerf de concentration), ou bien une revalorisation de pression(dans ce cas je dirais que en remontant pression, vous avez mis fin au sort concentration)
Pour le moment y a ça qui me viens à l'esprit mais ce que j'ai dis sur le nerf des iops forces est un énorme moins je tiens à le souligner...
Nota Bene : pour ce qui des panos de classes beaucoup ont dit "Je préfère garder pano meulou tout ça" bah je tiens à leurs dire que bon faut réfléchir un peu, si la pano classe était l'ultime pano que tout iop devra porter, quel est l'intérêt de garder une pano meulou? ainsi que le reste quoi... Et n'oubliez pas qu'on à l'avantage de jouer multi éléments avec ^^ Bon comme ceci est un peu du hors-sujet je vais m'en arrêter là
Citation :
Publié par LeNoobQuiRoxX
Alors je vais donner mon point de vue sur iop(étant un iop 16x pratiquement)
Les plus :
-Puissance que je trouves normal. Ceux qui ont proposer de le faire en croix, je dirais non car + 100% durant quelques tour pour soit-même et les alliés est assez énorme, celà rendrais le sort trop puissant je l'accordes.
Oui, c'est moi qu'il l'ai proposé. Il faut voir que le 100% équivaux à +100 dans les caracteristique. Ce qui équivaux à rajouter une fois de plus les domage de base. Par exemple pour le max de Tempete de puissance, ca represente 40 point de dommage en plus. Face à ca, nous avons les classes qui donnent des PA en plus qui permettent souvent de frapper une fois de plus pour tout le monde. On a aussi, ceux qui peuvent donner une armure qui peut encaisser une poigné de disaine de point de dommage.

Bref ! Je ne vois pas en quoi cela est disproportionner. Au pire, on peut faire un tarrif pour le Iop et un autre pour les alliers. 100%/50%.

Bref! Moi aussi j'ai envit de faire du multi et d'aider à renforcer les point faible de mon équipe et notre spécialité ce sont les dommages. Pour le moment notre role de boosteur de dommage pour l'équipe se réduit à Guide de bravour. Le reste on se le garde pour soit, car c'est plus rentable.
Citation :
Publié par Frodet
...
En tenant compte du faite que les sorts autres que Puissance qui boost les dommages ( genre Guide de bravoure, etc ... ) sont une franche rigolade HL ( Ce qui fait que le iop n'a aucun boost digne de ce nom en multi ), une variante a Puissance, qui boosterais le iop au moins de 100 % ( Le sort lvl 6 de la béta l'a assez bien revalorisé, un peu faible tout de meme, mais il en faist réelemment un sort utile ) et boosterais également ses alliés ( comme tu la proposé, ceux en contact ), un truc < 50 % et > 20 %, ça serait pas mal.
Citation :
-Tempête de puissance qui se limite a 3 par tour me parait normal, vu le nombre de iop qui passent full intel(faut dire que je compatis, j'ai eu ce moment de réflexion aussi... tout ça a cause des "moins" que je vais citer en dessous)
Oo c'est quoi ce délire (c'est bon je respire...), ben moi qui voulait quand même garder mon build à 10 pa pour enchaîner 4 tempête ben c'est fini. Même si objectivement, cela rend un peu moins bused les iop intels, par contre si il passe à deux utilisations par tour, là j'avoue c'est clairement de l'abus donc il faut pas trop poussé sur les oin oin des iop terre ;p, parce-que après on va obtenir l'effet inverse à savoir revenir comme avant et du coup l'évolution de dofus serait obsolète. Bon là j'avoue, j'exagère un peu même si derrière c'est un peu le fond de mes penser.
Citation :
Publié par Golthar
Humm, jtrouve aussi que les iops feu et agi vont etre largement superieurs aux iops terre en deal brut.

J'ai sorti mon dofus calc vite fait pour voir ce que donnait une tempete de puissance avec une bonne intel de base, sur un perso lvl 150.

101 parcho + tous les points en intel = 250 de base

avec le stuff, on peut largement monter à 400-450

soit un total de 650-700 intel.

A cela on rajoute puissance 6, donc l'équivalent de 100 intel dans le calcul des dommages.

Notre iop tapera donc avec l'equivalent de 750-800 dans sa composante feu.

Soit des tempetes à environ 320-360 avec 800 intel et 306-340 avec 750 intel.

Avec 12 pa, un iop feu infligera au minimum, sur 0% resist feu et sur une cible unique, 1224 de degats et au maximum 1440. Tout cela à 5 po.

Alors qu'un iop terre tapera beaucoup moins fort au CaC (350-600 par coup sur 0%, 5 pa et exposé en pvp multi), et fera soit une mutilation pour boost un peu plus, soit une concentration. Mais il lui reste colère, voire épée de iop s'il ne veut pas s'exposer, mais pour tomber une cible à lui seul (~ 1500pv), ce sera insuffisant.

Pour ma part, iop terre depuis toujours, niveau 158 sur menalt, je me tate serieusement à passer full intelligence à la maj. Certes j'y perdrai colère, mais en deal brut, ce type de iop me semble le plus pointu, ses degats sont plus stables (36-40 / 3 pa) et son principal moyen d'attaque possède un EC non passant.
La théorie c'est bien...

L'uni élément c'est quelque chose totalement naze, la comparaison avec un iop intel que tu fais la n'est absoluement pas réaliste.
Citation :
Publié par Austra
Oo c'est quoi ce délire (c'est bon je respire...), ben moi qui voulait quand même garder mon build à 10 pa pour enchaîner 4 tempête ben c'est fini. Même si objectivement, cela rend un peu moins bused les iop intels, par contre si il passe à deux utilisations par tour, là j'avoue c'est clairement de l'abus donc il faut pas trop poussé sur les oin oin des iop terre ;p, parce-que après on va obtenir l'effet inverse à savoir revenir comme avant et du coup l'évolution de dofus serait obsolète. Bon là j'avoue, j'exagère un peu même si derrière c'est un peu le fond de mes penser.

Bon ! Je me pose pas mal de question sur cette modification de limitation de lancement de ce sort. En effet, on voit qu'en ce momment, fleurissent ce genre de limitation. Le probleme est qu'elles semblent arriver au petit bonheure la chance. Alors quel est le but rechercher par les devs en limitant les sorts d'attaque? Est ce une façon de corriger la trop grande importance des donneur de PA? Dans ce cas, il faut, soit brider tout les sorts d'attaques de chaque classe, soit brider directement les sort de boost PA, non?

Si, ce n'est pas dans ce but, j'aimerai savoir les criteres de choix de ses bridages. Par exemple, il ne me semble pas avoir vu passer de limitation sur un sort de type Topkaj des écaflip (lvl 6 : 3PA - DOM 19 à 31 (feu) ). Pourtant ce sort est visiblement un serrieux concurant à Tempete, non? Et je supose qu'en cherchant bien, on doit trouver d'autre sort du meme style.

Bref ! Ne serait'il pas plus simple d'établir un bareme de nerf celon les PA de lancement des sort d'attaque de l'ensemble des classes?
2PA = 4 fois
3PA = 3 fois
4PA = 2 fois
5PA = 2 fois

Pour ce qui nous concerne directement, qu'est ce que ca change pour nous. Le iop feu étant équipé le plus souvent de 9PA, à la base, pas de probleme.

En multi par contre, nous avons les donneur de PA qui change pas mal de chose.

Donc à 12 PA : Les 3 PA restant peuvent servir à utiliser une baguette ou un batton, une flamiche, Souffle ou un sort de boost dommage.

A 15 PA et plus : Il y a moins de probleme pour peu que le Iop soit bi-élément, il pourra quand meme taper sur la meme cible.

En fait, ce genre de limitation ne serait pas génantes si a coté, nous avions des sorts tatique à faible cout de lancement.
Si l'on regarde les autres classes, on a par exemple :
Les Enu qui retirent des PM ou des PO pour 1PA.
Les Xelor qui retirent des PA pour 1 PA
Les Eca peuvent se déplacer, se proteger, gagner de la vie, enlever les invisibles... tout ca pour 2 PA
Ect...

Bref ! Ce qui nous manque clairement, ce sont des sorts tactiques à faible lancement de PA qui nous permettrais de rentabiliser nos tours comme le font les autres.
Citation :
Publié par Lead
La théorie c'est bien...

L'uni élément c'est quelque chose totalement naze, la comparaison avec un iop intel que tu fais la n'est absoluement pas réaliste.
Rien ne t'empeche de te parcho terre ou agi, comme tu peux te parcho intel ou agi quand tu es iop force.

De toutes façons, ce quote est obsolete, vu que tempete de puissance est limité à 3 par tour.
Faut voir les différents boosts des Iops. Puissance, fort % dommages, très bien. Compulsion, +Dmg, perso je le trouve totalement inutile a HL car trop faible mais bon, a la limite. Amplification, très peu de Dmg pour 1 tour, gâchis de PA. Guide de Bravoure, Bonus risible de +Dmg pour toute l'équipe. Faudrait revoir à la hausse Compulsion et totalement modifier les 2 autres je penses. Le 1 en bonus d'équipe, le 2e en bonus CaC je penses. (P.S : désolé pour la présentation anarchique U_u&quot; pc de merde... :x )
Citation :
Publié par LeNoobQuiRoxX
Ok, pour le fait que puissance rajoute 20 ou 50% aux alliés je ne suis pas contre, mais c'est juste que 100% me parait un peu trop busay.

Comme je le disais, je ne trouve pas ca si destructeur. Prennons les attaque du Iop et regardons les dommage max au level 5 :

Pression : 8/12
Intimidation : 5/6
Epée du destin : 8/17
Couper : 8/13
Tempete de puissance : 36/40

C'est exactement la meme valeur qu'on aurra en bonus grace à puissance.

Par exemple un iop avec 200 d'intelligence fera au maximum 120 de dommage. Avec puissance à 100% on rajoute +40 points soit un total de 160 points de dommage.

Autre exemple avec pression et un Iop avec 200 en Force, il fera au maximum 36 points de domage. Avec puissance à 100% on rajoute +12 points soit un total de 48 points de dommage.

Si maintenant puissance n'apporte que 20% de bonus, les domage ne seront plus augmenté que de 20% des domage de base.

Reprenons nos exemples :

Un iop avec 200 d'intelligence fera au maximum 120 de dommage. Avec puissance à 20% on rajoute +8 points soit un total de 128 points de dommage.

Autre exemple avec pression et un Iop avec 200 en Force, il fera au maximum 36 points de domage. Avec puissance à 20% on rajoute +2,4 points soit un total de 38,4 points de dommage.

Essayons avec un bonus de 50% :

Un iop avec 200 d'intelligence fera au maximum 120 de dommage. Avec puissance à 50% on rajoute +20 points soit un total de 140 points de dommage.

Autre exemple avec pression et un Iop avec 200 en Force, il fera au maximum 36 points de domage. Avec puissance à 50% on rajoute +6 points soit un total de 42 points de dommage.

Bien sur, il faut mettre ses résultats en concurance avec guide de bravour et autres bonus +domage. On remarque donc qu'un puissance 20% est comparable à un guide de bravour sur les grosse attaque et donne des micro-domage sur les petites attaque. Bref, autant rester avec guide de bravour.

Avec un puissance à 50%, les petites attaque génere un bonus equivalent à guide de bravour. Les grosses attaques, elle, commence a générer des bonus rentable.

Bref !Le bonus devra etre de minimum 50% pour le niveau 5 du sort.
Bonjour

Je compte jouer un Iop sur un futur serveur, et j'aimerais savoir l'effet précis de mutilation, car je vois des gens se plaindre alors que d'après ce que j'ai pu voir sur le site il a l'air mieux qu'avant.

(Sinon on pour concentration c'est normal qu'il a été limité à 3 coups, vu qu'il vallait presque autant que 2 coups d'épée sans maitrise.

Mais bon déjà 1% (et même quand c'était 2%) ca fait à peine 20pdv pour 2000, la valeur de l'ancienne version, donc tout ceux qui ont moins y gagnent forcement.
Pour tout les Iops qui ne l'auraient pas vu...

Désolé.

Citation :
  • Le bonus de coup critique de la Griffe Rose passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 50.
  • Le bonus de coup critique de la Fausse Griffe de Ceangal passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 40.
Citation :
à partir de demain, les dégats neutres sont augmentés par la moyenne des 4 caractéristiques ( force intell chance agi ) comme c'etait prevu au tout debut, pour cesser d'avantager les classes forces pouvant choisir leur element de frappe sans contrepartie.
Vous etes un(e) Iop force censé(e) taper fort au cac ? Tant pis pour vous ! vous aurez le choix entre deux armes: griffe rose et grizmine. et une concentration nerfée !

Ou alors il faut fm et vous taperez aussi fort qu'une classe feu/air/eau qui fm.

C'etait deja pas glorieux avant la maj mais la ca y est le Iop terre est mort ^^. (de loin il fait moins mal sauf gros multi et bon placement pour épee de iop, de pres il tape comme tout le monde).

Préparez vos clefs Mou/sphincter ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés