Les sorts de niveau 6

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Boomerang perfide, la je me demande si pas d'erreur car le sort au lvl6 vole dans chacun des 4 éléments de 11 a 70 et non plus dans un élement aléatoire comme au lvl 1 à 5
Citation :
Publié par Ender 241
Pour le boomerang perfide il n'y a pas d'erreur, je me suis pris 1000pv en un coup et ca fait mal.

ben, justement, c'est hyper violent..et n'oublie pas qu'en plus c'est du vol de vie, le mec qui t'a balancé ça s'est soigné de 500 et ce à distance...donc si pas d'erreur, ça me laisse interrogatif...
Citation :
Publié par Yuyu
Euh tu veux pas préciser un peu parce qu'il y a 20 sorts par classes et 12 classes -_-

Pourquoi pas tous?

*Edit: Un peu trop abusé le boomerang...Normalement ils devront le baisser -_-' 1000 comme meme
je viens de tester en commençant avec 1 pdv (pauvre trool ) les soins allaient de 250 à 500 et je susi sacri donc aucune carac boostée a part un parchottage 101 (et donc le double infligés en dommage), sortie du combat 4 mn plus tard, full
J'ai pas pu tester grand chose comme mon osa a pas accès a la béta pour le moment, j'ai tester foudroiement et l'arakne.

Foudroiement : 9 a 30 feu lvl 6, avec ma tite nini 115 je faisait 8X a 237, alors c'est asser sympa (surtout que son stuff est loin d'être correct) une frappe craq pour toutes les classe en gros.

Arakne : lvl 6 1/55cc, donc on arrive asser facilement a un taux asser bas pour sortir l'arak majeur, 800pdv 7pm, debuff et pique un peu. Sa pourrait être buzay si le 1v1 était encore rentable, mais avec le multi sa reste encore beaucoup aléatoire suite a l'IA, mais je pense quand même que le cc est trop bas, c'est quand même violent comme invok en cc.
Pulsion de chakra au lvl1 à 5 bug sur cc, cela donne +0cc.

Sinon pas de grand changement à relever, juste que les pièges gagnent 1 tours ou 2, de la po ou des pa en moins à utiliser au lvl6 du sort.

Arnaque lvl6 vraiment sympa pour un sram air, 3pa 2po boostable, ils ont enfin un sort digne de ce nom (enfin encore faut il avoir le lvl170 ^^).

La concentration de chakra qui passe à 3pa au lvl6 avec 1 mini et lançable sur un allié, cela relance un peu ce sort, il devient plus facile à utiliser car avec la maitrise à 2pa au lvl6, pour un sram en majorité force, on peut lancer maitrise + concentration + pulsion en un tour et au 180 on pourra même lancer invisibilité car la pulsion passe à 3pa au lvl6. Cela devient un combo super intéressant en pvm ou en pvp.

Le cac n'a pas vraiment changé je trouve, on tape moins fort mais cela reste encore plus puissant que certains sorts, il faudra varier un peu entre le cac et les sorts suivant la situation. Il faut juste penser à relancer la maitrise à chaque fois aussi :P

Je pense que cette maj réussira aux srams qu'ils soient terre ou air en majorité.
Après pour les autres types de sram, je ne peux pas me prononcer ^^' à vous de voir :P
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Sadi : Herbes folles a de gros dégats maintenant *_*
Ronces aggressives en CC : 65 fixe U_u
Poison paralysant un vrai régale

J'adore les ecas, roulette devient LE sort xD c'est vraiment super aléatoire, ca peut etre du tout ou rien dans le combat, j'adore ! (langue rapeuse qui peut debuff U_u')

Boom' on est tous d'accord que ça merde.

J'ai vu les xel', il gagne un peu trop souvent de PA à mon gout (genre le mec lance 4 vol du temps avec encore ralentissement et sablier derrière \o/).

Flamiche j'suis déçu, j'mattendais à ce que les dégats soient un peu plus haut au lvl 6 (genre 3 à 8 au lieu de 1 a 8 là).

Après c'est tout ce que j'ai vu ^^

A oui, offrez nous des points de sorts !!!
fecas (apres vision rapide) :

treve tout les 9 tours (10 au lvl 5)
teleporte a 9po (8 au lvl 5)
glyphe enflam tous les deux tours (3 tour au lvl 5) -donc permanente -
bouclier feca 45% (55% sur CC) -tiens je croyais que les resist en% etaient plafonnées à 50%...-
Citation :
Publié par Ohcebe
fecas (apres vision rapide) :

treve tout les 9 tours (10 au lvl 5)
teleporte a 9po (8 au lvl 5)
glyphe enflam tous les deux tours (3 tour au lvl 5) -donc permanente -
bouclier feca 45% (55% sur CC) -tiens je croyais que les resist en% etaient plafonnées à 50%...-

les résistances peuvent etre négatives hein
J'ai bien calculé tout ce qu'il me fallait après avoir passé trois heures à tester les pandas sous tout les angles possibles et imaginables... need 300 diamants et je fais une vraie brute multi pvp /pvm .... (par contre faut que j'aille xp)...

Bref que du bon de mon coté, on avait pas les lvl 6 des 10 premiers sorts maintenant c'est bon ( 10% de vulné pour 2 pa c'est pas beau ca?)

Ensuite lvl 6 a part des sorts avec des couts en pa incroyables ( 4 sorts coutent 1 pa et 8 sorts en coutent 2, le plus cher étant Colère de Zatoïshwan 6 pa ( il est
G-E-N-I-A-L ce sort)
... venant ensuite Pandattak 4 pa et on passe aux sorts 3 pas... voyez le genre (je ne parle que des lvl 6) . Le maitre pandawa n'as pas encore de lvl 6 ( t'façon )....

Picole 1 pa, Karcham Chamrak 1 pa ( Donc porter lancer 2 pa le tout c'est gud ^^).

Lait de bambou 1 pa mais ca me semble pas top, 5 points pour ça.... (Voire 15).

Ensuite Stabilisation est monstrueux, taux de cc de 1/40, au lvl 6 pour 2 pa à 6 po boostables sans ligne de vue (en cc) , on donne +100% d'esquive pm , plus le truc du syndrome de l'anguille... (on tacle tout et la réciproque est vrai)....

Pandanlku se voit attribué au lvl 6 un cout de 1 pa j'avais oublié, un cc de 1/40 inchangé et des valeur fixes de + pm (+4 en cc) ( Encore faut il connaitre un panda 190)...


Viens ensuite l'atroce Souillure, sort monstrueux (quoique buggé pour le moment), qui au lvl 6 pour 2 pa Donne soit +15 EC soit réduit de 150% les dommages adverses, soit fait perdre 4 pa , soit désenvoute , et le cc cumule TOUT les précédents effets ( le désenvoutement venant en premier dans la liste). Le bug du sort est que lors d'un cc, seul le désenvoutement t les + ec sont présents, les autres non... (et ils ne sont pas débuffs par le sort, on les verrais dans les infos de combat).

Concernant les attaques, rien d'exeptionnel concernant le lvl 6, des + po , une augmentation des dommages ridicule et un coup en pa réduit pour certains.

(*whisper* Poing enflammé est un monstre, je me reconvertis intell/agi)...

Voilou pour ma classe préférée....
Pour Sacrieurs (autant que je me souvienne hein):

* Punition lvl 6 fait perdre 35% de la vie du sacri, mais ne coûte plus que 4 PA. Le CC (1/50) permet d'infliger les dégâts sans perdre de sa propre vie.

* Coopération lvl 6 passe de 14 à 16 en portée, et ne coûte plus que 3 PA.

* Les Châtiments lvl 6 donnent tous de 11 à 50, sauf le sage qui donne 1 à 18. Les CC (1/50) donnent le jet maximal à chaque coup! (Donc, sur un Chati force lvl 6, vous gagnerez 50 de force à chaque coup...)


Et un autre, qui me tient à coeur...

* Marteau de Moon lvl 6, overabusay! Les dégâts max passent à 82, la portée augmente à 9, le coût en PA baisse à 7, la perte de portée dure dorénavant 5 tours, et l'EC passe à 1/20... Disponible dès le niveau 100, comme tout bon sort commun. Définitivement, un must!

Voilà, c'est tout ce que j'ai retenu à cette heure (tardive).

A bientôt. 8)
J'avais proposé qu'on puisse se choper des points de sorts, ce serait bien qu'il y ait des parchos de sorts à vendre dans la zone duty free. On peut toujours bricoler avec le pnj qui fait oublier des sorts mais bon, pour tester en PvP ce n'est pas l'idéal.

Gonflable décevante chez les Sadi, juste -1 pa et l'invoc' du lvl 5. On attendait peut être un peu mieux d'un sort lvl 156 mais bon. Ses soins sont plus faibles mais ça, en vieux routard des Maj je peux vous dire que c'est un bug à 95%, ça arrive souvent sur cette poupée.

L'arbre va enfin sortir du trou, surtout au lvl 6 -> 6po 3pa 885 pv 50% resit partout sauf -16% Eau et Air. Ce qui en fait un obstacle assez solide et relançable tout les 3 tours, ça peut occuper un mob ou tromper les invocs adverses. Mais il a du mal à rivaliser avec la Cawote lvl 6 et ses 3 pa, 6po mais pas limité en ligne et surtout sa relance qui permet d'en avoir toujours une.

Feu de Brousse vaut le détour au lvl 6 avec son passage à 3pa et ses 7po mais, au lvl 5 je le trouve un peu mou pour un sort lvl 80. Pour le changement je comprends très bien le but maintenant, c'est pour permettre un build Sadi Feu et/ou Eau sans changer trop de sorts. En effet maintenant il est possible de jouer l'un ou l'autre surtout à haut level avec les lvl 6 de Paralysant et Herbe Folle.

Le nouveau Poison Paralysant est assez convaincant pour des Sadis "normaux" mais je pense qu'il peut être un peu violent pour un Sadi full Feu, à voir.
Pour Herbe Folle On regrettera le choix de juste booster les dom et pas la perte de Pm, base de la stratégie Sadi.

La Surpuissante va reprendre timidement du terrain avec ses fourbes améliorées niveau sagesse mais surtout grace à leur sort qui dispose d'un CC qui semble tomber assez souvent (2 à 3pm au lieu de 1 à 2). On regrettera en revanche toujours ses faibles PV et résistances.

On notera un possible retour des Poisons à haut niveau grace à leur lvl 6, le -200 Intell du vent pouvant être assez sympa contre les classes feu et nous permettra peut être de tenir le choc de notre debuff moins utile.

Pour ceux que je n'ai pas cité c'est que les évolutions lvl 6 proposées sont globalement à la hauteur des attentes.
Voici ceux des Osas, les sorts qui ne sont pas en gras n'ont aucune modif à part le taux d'EC.

Tofu:
bof, le PM peut toujours servir en cas d'urgence, mais je me vois mal le booster niveau 6 juste pour pouvoir avoir 3 PM sur un tour, surtout que ça me bouffe 3 créatures invocables. La modif est néanmoins la bienvenue, et ceux qui l'ont déjà au niveau 6 vont être contents.
Niveau 6: 4 PA, stats de l'invoc inchangées (par rapport au niveau 5), plus le sort Envol du Tofu (1 PA, +1PM pour un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même)), une fois par partie à chaque niveau du sort.

Cri de l'Ours: bah, toujours un très bon sort, le passage à 1/100 EC fait du bien. Rien de nouveau à part l'EC à 1/100.

Griffe Spectrale: rien de nouveau.

Corbeau: encore heureux qu'il n'a pas besoin de LDV, parce que la nouvelle Flamiche risque de lui faire de l'ombre...

Déplacement Félin: rien de nouveau.

Bouftou: pas pu essayer le niveau 6, il doit être utile pour bloquer les LDV.
Niveau 6: passage à 4 PA, stats de l'invoc inchangées.

Crapeau: toujours inutile pour moi, rien de changé.

Prespic: j'aime bien le contre sur moi-même, toujours sympa, et les PV de base supplémentaires sont les bienvenus.
Niveau 5-6: 45 PV de base, peut lancer son contre sur un allié adjacent.

Fouet: le CC change rien, mais un fouet est toujours utile.
Ajout d'un CC à tous les niveaux du sort.

Piqûre Motivante: le niveau 6 pourrait avoir une certaine utilité vu que les sorts de boost des invocs coûtent 1 PA, mais je ne pense pas investir 9 points dans ce sort juste pour faire ce combo. Enfin au moins, il y a une utilité à ce PA supplémentaire à part les pertes de PA...

Bénédiction Animale: le recast n'est pas si handicapant, enfin je suis Full Invoc aussi, faut voir ce qu'en pensent les Osas bourrins avec leurs 2-3 invocs de base.
Niveau 6: +5 invocs pour 2 PA (4 tours, recast tous les 6 tours).

Griffe Cinglante:
ça va pleurer avec le niveau 6 sur les Osas mixtes... Nos sorts d'attaque sont quand même forts pour une classe d'invocateurs.
Passage à 4 PA au niveau 5 et à 3 PA pour 11-14 eau au niveau 6 (1-8 PO).

Soin Animal: un soin plus gros au niveau 6, je pense pas qu'il est vraiment indispensable.
Niveau 6: soigne de 35-40.

Sanglier:
le niveau 6 a l'air très bien, même si on perd la synergie avec le Craqueleur.
Niveau 6: temps de recast: 3 tours, 5 PA, stats de l'invoc inchangées.

Frappe du Craqueleur:
je laisse les Osas feu s'extasier dessus, ça m'intéresse pas.
Niveau 6: passage à 4 PA, stats inchangées.

Résistance Naturelle:
mouais, pour un sort niveau 160, je sais pas si ça va suffire...
Niveau 6: +51-80 PV, 2 tours de recast, 1 PA, 1-9 PO.

Croc du mulou:
super utile au niveau 170... Peut-être que ça vaut quelque chose sur un Dragonnet, mais j'ai un léger doute, là.
Niveau 6: +70% dommages (7 tours), recast de 4 tours, 2 PA, 1-9 PO.

Bwork mage:
une sorte de super sanglier en gros, dommage qu'il sorte toujours ce foutu Tofu dès qu'il le peut.
Niveau 6: 4 PA, recast de 4 tours, stats de l'invoc inchangées.

Craqueleur:
les énis vont pleurer...
Niveau 6: 1-2 PO, 5 PA, recast de 4 tours, stats de l'invoc inchangées. Nouveau sort: Protection de Granit, +10% résistance dans tous les éléments, 4 tours, relance de 6 tours, 1 PA.

Dragonnet Rouge: ah, le sort que tout le monde attend, voici le niveau 6:
5 PA, 6 tours de recast, stats de l'invoc inchangées. Le cri-cri d'amour affecte aussi les joueurs, +5 dommages infinis au niveau 5.



Voilà, on est pas à plaindre, même si un boost de la vita des BM, Craq et Dragonnet niveau 6 ne serait pas de refus, quitte à nerfer légèrement les sorts de dommages... En tout cas, on trouvera peut-être plus facilement notre place dans un groupe.

Ah, et tant qu'on y est, la fameuse Flamiche:

Niveau 1: 1-2 feu, 8 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 3-4 feu, 1 lancer/tour/cible.
Niveau 2: 1-3 feu, 9 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 4-6 feu, 2 lancers/tour/cible.
Niveau 3: 1-4 feu, 10 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 5-8 feu, 3 lancers/tour/cible.
Niveau 4: 1-5 feu, 11 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 6-10 feu, 4 lancers/tour/cible.
Niveau 5: 1-6 feu, 12 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 7-12 feu, 5 lancers/tour/cible.
Niveau 2: 1-8 feu, 13 PO, 1/50 CC, 1/100 EC, CC: 9-16 feu, 6 lancers/tour/cible.

J'aime beaucoup cette MAJ, faut pas croire, mais fallait-il vraiment rendre les possesseurs de tutus encore plus puissants?

Pour le Foudroiement, 9-30 pour 5 PA au niveau 6, CC 1/40 à 31 dégâts fixes, et flemme de faire les autres niveaux de sorts.
Et j'ai entendu dire que le boomerang perfide niveau 6 vole dans les 4 éléments à la fois, mais c'est un bug à coup sûr, donc ne bavez pas trop.
Alors sort level 6 pour les Xelor :
Tout d'abord il faut dire que tous les nouveaux sort donne 1PA apres utilisation
Alors devouement : gagne 1po
VdT : 4Pa vole 2PA ,7PO
Demotivation 1PA : -8% resistance PA (10 tours), pas de ligne de vue /!\ ne donne pas 1PA comme les autres sorts
Momification : Dommage 10, Reduction 17, Perd 1PM, relancable tous les 15 tours
Protection aveuglante : 80% resistance PA, 8 dmg retournés
Fuite : 1PA, utilisation par tour 3
Horloge : 4PA, même dmg, 1/45CC, 4PO
Frappe de Xelor : 5PA, 46 a 50 dmg, 1/40CC
Cadran de Xelor : Inchangé sauf la PO qui passe a 5 et la relance qui passe a 5

Donc dans l'ensemble des sort lvl 6 sympatique avec surtout le +1PA : Fuite gratuite mais limité a 3 fois, VdT qui fais un carnage dans les PA ennemis pourvu que ca dure...
Je vais dire ma vision de la Beta des sorts en tant que Sram agi.

Arnaque, que du bon, po boostable, vol de kamas en cc et relançable sa donne un sort vraiment utile, ENFIN !

Fourvoiement reste inutile à mon avis, 4pa contre 3 aux dagues ou 4 a l'arnaque, des dégats risible et puis voila quoi, inutile comme sort !


Après ils y a les sorts commun aux Srams :

Invisibilité et Autrui, pas de cc sur le sort alors que je vois que casiment TOUTES les autres classes ont des cc à leurs buffs, sachant que nous sommes, soit disant, une classe de coups critiques avec a peine le quarts des sorts qui en ont un. Par contre les mobs nous voient toujours en PvE, cool...

Concentration, enfin peux de choses ont été dites, on a pas de boost d'agi et force comme beaucoup voulaient enfin bon, s'pas parce que c'est lançable sur un coéquipier que je boosterai ce sort :s

Pulsion, plus intéressant car ont peux réellement aider des alliées dans ce cas, enfin les Ecas et Crâ aussi donc bon sa gâche de l'intérêt a monté ce sort qui restera lvl 1 sur la Beta pour mon cas.


Les pièges :

Po boostable sur sournois :O Osef il reste toujours aussi naze.

Plus de cc sur empoisonné, ENFIN, quel idée stupide de mettre un cc comme ça a la base, il est plus gênant qu'autre chose mais bon la, ont a plus rien cool...

Désinvocation, je préfère rien dire, ont pensait presque tous avoir le droit d'avoir un piège air a la place de ce sort lvl 54 (Olol ~~) et non, il reste toujours aussi inutile, très déçu.

Et puis en gros, toujours pas de cc sur les pièges, j'ajoute rien d'autre c'est vraiment trop dommage...

Enfin plus d'ec passant, car seul 2 sorts de notre classe ne le faisait pas (immo, a mon avis oublie lors de sa màj et sournois a partir du lvl 3).


Donc pour conclure, j'aimerai qu'on arrête d'appeler les Srams une classe de "coups critique" vu nos sorts qui n'en disposent pas à l'instar des autres classe qui s'en voient doté sur presque tout leurs sorts, on verra ce que nous réservera les objets et la pano Sram, peut-être que la on pourra enfin être content :s
De plus nous somme toujours inadapté au multi là, autrui qui ne sert a rien en PvE et qui ne donne pas de PM comme invi, car invi en PvE ne sert qu'à avoir 1PM, j'étais très optimiste avec un Eca et un Iop euh très pessimiste et en lançant la bétâ ce fut l'inverse.

Déçu :/
Citation :
Publié par Calvein
Donc pour conclure, j'aimerai qu'on arrête d'appeler les Srams une classe de "coups critique" vu nos sorts qui n'en disposent pas à l'instar des autres classe qui s'en voient doté sur presque tout leurs sorts, on verra ce que nous réservera les objets et la pano Sram, peut-être que la on pourra enfin être content :s
De plus nous somme toujours inadapté au multi là, autrui qui ne sert a rien en PvE et qui ne donne pas de PM comme invi, car invi en PvE ne sert qu'à avoir 1PM, j'étais très optimiste avec un Eca et un Iop euh très pessimiste et en lançant la bétâ ce fut l'inverse.

Déçu :/


Euh, pour jouer le même en terre, je trouve quelques modifications trés intéressantes : le cc de concentration, qui monte facile a 1/10, permet de placer au level 5 un 26 a 105 sur toi, ou sur un allier, le 105 étant le jet fixe du cc. ça peut vraiment être dévastateur ( ensuite, sur un sram agi, ça boost les dégats des pieges et autres

Arnaque devient une vraie tuerie, sincèrement, avec un poil de portée, il est très efficace en pvm, et va causer des dommages dans les kamas en pve.
Perso, j'arrive a des dégats plus faibles que mortelle, mais pour 4 pa, qui retire des kamas, et a portée boostable. Je sens le nerf.

pulsion permettra de faire un apport cc, par exemple en cas de baisse du taux de cc du a épouvante. ça peut éviter des problèmes.

Le cc enlevé sur empoisonné fait plaiz.

Petite inquiétude quant à coup sournois, qui va perdre l'intérêt de son échec critique non bloquant.

Piege mortel level 6 fait très mal, du moins sur le papier ( )

en effet, il aurait pu être intéressant de revaloriser un poil invisibilité d'autrui, ou de rentre l'invisibilité jouable sur un allier? mais bon, deja, level 6, rendre un allier invisible pendant 7 tours, le temps de se buff, et de se débuff, efficace ( surtout sur la relance de 5)

Un combo osa full invoc sram peut être trippant: p

La baisse de puissance au Cac se fait sentir, ily a pas à chier, néanmoins, elle est compréhensible.
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