1.5 % de drop pour l'équipe cela donne en moyenne 0.1875 de chance de drop par personne avec mon systeme
avec le systeme precedant 0.1* la pp dujoueur /100
ca donne un taux de drop entre 0.15 et 0.2 donc aucunne différence...
bref et tu me dis que je choisis mal mes exemples en plus^^
je trouve juste que le systéme est mauvais sur toute les ressources avec un taux de drop supérieur a 10%, le systeme que je propose ne change(presk) rien pour les objet ayant un taux de drop infime
Si j'ai bon souvenir, lorsque je lance 2 pièces de 1 euro en l'air, la probabilité d'avoir au moins 1 face est de 3/4 et pas de 4/4 pourtant la proba d'avoir 1 face est de 1/2... Donc 2 fois une proba de 1/2 ne donne pas une proba de 2/2... Enfin si mes cours de proba ne sont pas trop éloignés ou que ma logique ne me fait plus défaut. Par conséquent, 8 essais avec 0.15% de réussite ne valent pas un essai 1.2% de réussite. Le tutu a donc plus de chance de tomber au niveau du groupe. En fait c'est la même réflexion qu'avec les ressources à haut taux de drop, si la proba pour le groupe qu'une ressource à haut taux de drop tombe est plus élevée avec ton système, il en est obligatoirement de même avec une ressource à faible taux de drop.
Maintenant, mes cours de proba sont trop éloignés pour mesurer précisément la proba de 1 tutu avec un taux de 0.15% par personne pour un groupe de 8 personnes, peut-être que effectivement elle est proche de 1.2%, mais intuitivement (et faut faire gaffe avec l'intuition) je dirais qu'elle est significativement plus faible.
Autant on peut accepter une modification du taux de drop général des ressources classiques, autant les ressources rares, ca risque de modifier franchement l'équilibre économique des serveurs.
Tu veux un système "équitable" :
1 - Somme des pp => seuil on débloque
2 - Chaque joueur test en fonction de sa pp de drop chacune des ressources disponibles, comme actuellement.
3 - Toutes les ressources sont mises dans un pool, puis pour chaque ressource on la réparti en fonction de la pp du personnage par rapport au groupe. Chance de drop la ressource : PP du perso/PP total. En gros comme tu le proposes dans ton système.
Ainsi pas de modification du taux de drop actuel et donc aucun effet (positif ou négatif) sur l'économie actuel, et une réparation plus équitable des ressources.
Soit dit en passant, avec ce système, on va kicker les enu THL, parce que sur les ressources rares l'enu va avoir BEAUCOUP plus de chance de drop que les autres.