revoir le systeme de drop ?

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Citation :
Publié par loki-ender
enfin un qui propose quelque chose je t'aime
sauf le truc de la piéce j'ai pas compris le rapport ( mes proba sont juste ^^, la proba pour chaque joueur de drop le tutu ne change quasiment pas, mes calcul ont était pour 1 seul joueur )
pour les ressource rare je t'invite a faire le calcul les proba ne change pas du tout ( donc pas de probléme pour les enu thl)
Tes probas sont juste et tu n'as pas compris mon truc avec les pièces?

Je montrais juste avec un exemple que pour un groupe de 8 personnes, la proba avec ton système que le groupe drop un objet rare était plus importante qu'avec le système actuel.
Tu ne peux pas dire qu'un événement à 0.15% de proba testé 8 fois à la même chance de se produire une fois qu'un événement à 1.2% de proba, comme tu ne peux pas dire qu'un événement de 50% de proba testé 2 fois à 100% de chance de se produire. (le coup des pièces)
Tes proba sont donc manifestement et immanquablement fausses.

Et en conséquence la proba qu'un groupe drop un dofus est plus importante avec ton système qu'avec le mien ou le système actuel.

Dans les probas que tu fais, il te manque pleins d'éléments, comme par exemple le fait que il y a peu de ressource unique sur un mob, et donc tu peux difficilement dire que :

Citation :
ensuite faut arreter les enu n'es pas le seul probleme du systeme actuel un groupe de 8 joueur avec 100 de pp chacun parte drop une ressource qui sort en un seul exemplaire et a 30%
le premier a drop a30% de chance de drop
le second a 21%
14.7%
10.3%
7.2%
5%
3.5%
et 2.4% pour le 8eme
Ces proba la sont exactes pour le cas ou une fois qu'une ressource a été droppée sur le mob, elle n'est plus disponible, ce qui est rarement le cas. Il y a toujours 2 cornes etc...

Par contre sur chaque mob une seule personne ne peut dropper que UNE seule ressource de chaque type. SI tu as deux cornes sur un mob, il faut obligatoirement être 2 pour drop les 2 cornes.

Prenons maintenant le cas de 2 drago éveillés avec 5 personnages, en considérant qu'il n'y a que 1 oeuf par drago droppable (ce dont je ne suis pas sur) tes proba ne sont déjà plus exactes, je n'ai pas fait le calcul, mais il faut que le premier drop les 2 oeufs pour que le second n'ait aucune chance de drop un oeuf, et donc l'effet qui te dérange tant, a savoir la répartition des ressources par ordre de PP ou d'ini (et donc l'impossibilité pour ceux qui se servent en dernier de tester l'obtention d'une ressource), s'estompe fortement, pour devenir quasiment imperceptible sur 3 ou 4 mob. Or lorsque tu drops en groupe pour des ressources communes à haut taux de drop, c'est généralement sur des mob BL que tu prends en grand groupe.

Par contre tu soutiens que ton système n'aura pas d'effet sur les ressources à bas taux de drop alors que c'est le contraire.

Je veux simplement en venir au fait que tu prends de mauvais arguments, avec des situations généralement inappliquées en jeux et que tu en tires des conclusions erronées pour proposer un système de drop qui aura l'effet inverse de celui recherché : Càd une augmentation significative de l'influence de la PP dans la répartition du drop.

Actuellement, la PP sert principalement à débloquer des seuils avec de petit groupes de personnage, pour faire du drop en chaîne et ainsi maximiser les chances d'obtenir la ressource convoitée. Les ressources rares ont des probabilités tellement faible que l'effet de la PP est imperceptible, et les ressources courantes se dropent généralement sur des mob BL qui sont fait en grand groupe, et donc le fait que chaque fois qu'une ressource est droppée sur un mob et n'est donc plus dropable par le suivant n'a que peu d'influence.
Je trouve le système de drop actuelle pas trop mal.

Non pas car je suis enu, mais le fait que certaine chose soit dur à dropper malgré le nombre, je vois mal un jeu ou tu drops ce que tu veux, et quand tu le désires. Puis j'ose même pas imaginer l'impact économique sur les serveurs.

Après le Mythe de l'Enu droppeur est faux. Bien que Enu je suis rarement celui qui drop le plus.

Je pense que les devs ont autre chose à revoir que le drop.
enu 421 pp pas une mule oui on aide a dropper les système actuel est bien je trouve vous voulez dropper mieux des trucs rares ben faut faire plus de combats et sa tombera un jour ou pas ^^ étoffe mp et corne minotot rare le reste cela tombe bien le 21 on aura de nouveaux craft j'espère et des trucs bien rare a dropper car c'et cela dofus
mao

--le systeme actuel
un groupe de 8 perso a 150 pp chacun tente de drop le dofus tutu( 0.1 % de taux de drop
le premier a 0.15%
le second a 0.149775
etc...( avec des variation infime)

--avec mon systeme
les 8 perso cumule 1200 en pp
le groupe a donc 1.2 % de chance de drop le dofus
et chaque personne du groupe a 1 chance sur 8 de récupérer le dofus (comme tout les perso ont la meme pp)
1.2/8 = 0.15
chaque joueur a donc 0.15 % de chance de drop le dofus

je confirme donc ce que je dis ce systeme ne modifie pas les chance de drop des objet a faible taux

--avec la modification que t'aporte au systeme on doit s'aprocher du 0.148 % de chance de drop

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changer le systeme de drop ne modifierais que legerement les chances de drop des ressources a taux moyen a l'avantage de ceu ayant le moin de pp mais resterais encore fortement a l'avantage de ceu ayant une forte pp ( puisqu'ils ont de la pp c'est normal)

----------------------------------------------------------
les drop sont calculé indépendemment pour chaque objet que donne un monstre donc meme si il y as 8 monstre identik qui drop 8 ressource a 30% en ce moment le syteme donnerais pour chaque objet 60% de chance de drop pour le premier et 8.4 pour le dernier ( en reprenant les donnée de l'exemple de mon premier post).

Ensuite il est vraix que certaine ressource ( mais pas toute et souvent les moins utile) son présente en 2(ou +) exemplaire chez un mob et qu'il est donc possible d'augmenter les chances de drop des joueur suivant, mais le probléme reste le meme
les chance de drop du dernier a se servir lors d'un combat a 8 sur une ressource a 30 % est de 5.9% alors que celle du premier est de 42% ( et je vous assure que je ne fais pas d'ereur de calcul, si je détaille la ca va etre un peu chaud )
avec 2 objet le premier as toujours 7 fois plus de chance de drop...
(l'écart se réduit plus il y as d'objet disponible mais pour 1,2,3 ou 4 objet cela donne un écart trop important)


(et je veu aucunne reflexion d'enutrof cette fois-ci, je n'en ai pas parler)
Citation :
--avec mon systeme
les 8 perso cumule 1200 en pp
le groupe a donc 1.2 % de chance de drop le dofus
et chaque personne du groupe a 1 chance sur 8 de récupérer le dofus (comme tout les perso ont la meme pp)
1.2/8 = 0.15
chaque joueur a donc 0.15 % de chance de drop le dofus

je confirme donc ce que je dis ce systeme ne modifie pas les chance de drop des objet a faible taux

--avec la modification que t'aporte au systeme on doit s'aprocher du 0.148 % de chance de drop
Avec ça dans un an tout le monde a les dofus => -1 pour l'idée
Citation :
Publié par Ourobouros
Avec ça dans un an tout le monde a les dofus => -1 pour l'idée
tu as lu le message en entier ?
parce que en apliquant les formule existante aujourd'hui ont obtien exactement le meme résultat a quelque centiéme pres...

' en plus je sais pas si tu vois mais 0.15% de chance de drop cela fait en moyenne un dofus tout les 666 chene mou soit 2 chene mou par jour, environ 2h pour un donjon avec une bonne team, donc 4h par jour pendant 1 an
bref tu va passer 1/6 de ton anné dans le donjon pour l'avoir
Loki,

Ton raisonnement n'est pas valide :

Avec ton système, c'est le groupe qui drop les objets, plus chaque membre du groupe individuellement.

De toute façon ce qui est important c'est le nombre d'objets rares qui vont être droppé, d'un point de vue équilibre du jeux et de l'économie des différents serveur.

Or dire que :
selon ces conditions :
- Un groupe de 8 personnages 150pp chacun
- Un mob avec un objet à drop à 0.1%
La probabilité que l'objet rare soit droppé sur 8 test à 0.15% est identique à la probabilité que l'objet soit droppé sur 1 test à 1.2% est faux. Car cela revient à dire que la probabilité de drop d'un objet sur deux tests à 50% est identique à la probabilité de drop d'un objet sur 1 test à 100% (l'analogie avec les pièces de 1€) (même type d'événements on change juste les proba et le nombre de test, mais la logique reste la même). (preuve par contre exemple)

Donc pour chaque groupe qui drop sur un mob avec ton système la probabilité que une personne du groupe drop un objet rare est plus importante qu'avec le système actuel, le nombre d'objet rare en jeu va augmenter.

Comme avec ton système c'est le groupe qui drop et pas les différentes personnes individuellement, tu dois raisonner au niveau du groupe et pas à un niveau individuel, la probabilité qu'un objet soit dropé par un membre du groupe est dépendante de la probabilité que le groupe drop l'objet.

La façon dont tu répartis ces drops n'a pas d'importance, ce qui est important c'est la probabilité d'apparition de l'objet ou la ressource.
MAIS LOL quoi, arrets les probas mec.

un taux de 0,15% par personne NE FERA JAMAIS du 1,2% à 8.
CA revient a dire qu'un jet de piece à pile ou face influence
le jet de piece suivant.
Ce sont des evenements independants sans aucune corrélation,
ta demonstration est fausse et archi fausse, relis bien
ce qu'ecrit Mao Dum Dum ou relis tes cours de proba si tu en as fais.

Se planter une fois, je veux bien, insister sur 3 pages avec des theories fausses, ca devient genant.

Autre chose , tu n'as toujours pas expliqué comment tu gerais les ressources a moins de 100%. Non l'explication de dire : si ca drop on reparti, si ca drop pas tant pis.
Comment on determine si ca drop ou pas? puisque ton calcul accessoirement avec une bonne idée à la base prend toujours en compte un taux de drop de 100% qu'on partage en tranche de pp total.

ensuite j'ai proposé quelque chose moi, rien ne vous empéche d'en faire autant, on peut moduler le taux de drop avec un facteur quelquoncque c'est un détail que quelqu'un aurait pu résoudre facilement,le principal étant la répartition du drop des ressources proportionellement a la pp des joueur ( ce qui parait le plus logique et le plus juste) mais forcément sur jol on préfére critiqué que de résoudre les problémes

Si on n'aime pas se faire rembarrer parce qu'une theorie qu'on vient de monter est fausse, on evite de la proposer au public, ca t'evitera des deconvenues. Faut m'expliquer sinon comment on fait? On te dit , ok ta theorie est mignonne, c'est bien? Et si elle est fausse, on continue? On n'a pas dit : t'es de la merde mec, tu vaux que dalle. C'est bien de proposer, on respecte ca, ne te trompes pas.
C'est vrai que quand tu vois le nunu qui drop ton objet désiré plusieurs fois a la suite ça soûle il peut y avoir 7 persos a coté le nunu va quand meme tout droper je trouve que c'est abusé surtout que les enus sont a 90 % eau si on voit tout leurs sorts donc ça augmente encore la pp .
Peut-être que expliqué comme ceci tu vas mieux comprendre ce que je veux dire :

Ton système :

1 - Somme des PP
2 - Comparaison de la somme avec le seuil de chaque ressource, on détermine quelles ressources sont droppables
3 - Pour chaque ressources, on fait un test : % de base de drop de la ressource * Somme des pp du groupe /100
4 - On constitue un pool avec les ressources droppées par le groupe et on les réparti.

Pour une ressource rare la proba que le groupe drop un objet est de 1.2%, puis une fois qu'il est droppé, la proba que la ressource soit donnée à un jour est de 100%, en conclusion il y a 1.2% chance que l'objet à 0.1% de taux de drop tombe.

Le système actuel :

1 - Somme des PP
2 - Comparaison de la somme avec le seuil de chaque ressource, on détermine quelles ressources sont droppables
3 - Le joueur 1 test chaque ressource : % de base de drop la ressource * pp du personnage /100
4 - Le joueur 2 test chaque ressource encore disponible : % de base de drop la ressource * pp du personnage /100
5 6 ... 10 - Même chose pour les 8 joueurs

En considérant un objet à faible taux de drop, donc la proba que qqun drop est très faible, on peut donc négliger l'effet du drop du premier joueur (et donc la disparition de la ressource) sur le calcul de la probabilité globale que l'objet tombe pour le groupe, et donc considérer que les tests de pp de chaque joueur sont des événements indépendant (approximation valide pour les faible taux de drop, non valide pour les hauts taux de drop, ce que tu as bien compris). On peut donc considérer que cela revient à faire 8 test de pp à une chance de 0.15% dans mon précédent exemple. La probabilité que au moins 1 événement indépendant sur 8 à 0.15% de probabilité ne vaut pas 8*0.15% de probabilité, mais à une probabilité plus faible.

En conclusion la probabilité que la ressource rare soit droppée par le groupe est plus importantes dans ton système que dans le système actuel.

Maintenant le système que j'ai proposé pour garder la même proba au niveau du groupe :

1 - Somme des PP
2 - Comparaison de la somme avec le seuil de chaque ressource, on détermine quelles ressources sont droppables
3 - Le joueur 1 test chaque ressource : % de base de drop la ressource * pp du personnage /100
4 - Le joueur 2 test chaque ressource encore disponible : % de base de drop la ressource * pp du personnage /100
5 6 ... 10 - Même chose pour les 8 joueurs
11 - Toutes les ressources sont mises dans un pool puis répartie selon un système à déterminer.

Mais ce système introduit nettement moins de finesse que le système actuel puisqu'il ne va plus être possible d'interdire à un jouer de drop les ressources multiples sur un même mob... Il est donc moins intéressant.

Il y a un deuxième point à bien comprendre c'est que l'effet contre lequel tu t'insurges est bien réel mais n'apparaît de manière critique que pour un gros groupe sur un mob unique, une fois qu'il y a plusieurs mob dans le combat, l'effet s'estompe. Lorsque tu fais du drop en groupe, c'est excessivement rare que tu le fasses sur un mob unique.

Ou alors sur un boss pour drop des ressources rares et la on en revient à mon commentaire sur l'approximation d'événément indépendant pour le drop de ressources rares sur mob unique que j'ai mentionné un peu plus haut.

Personnelement, je joue enu en personnage principal et je dois avouer que si ton système est utilisé, je vais jouer full PP, imagine un groupe lvl 180, 3 enu à 400pp et les autres à 200pp (avec les pano pp busay, ca devient facil d'avoir une montagne de pp à THL) tu arrives à 2200pp, ca te fait 2.2% de chance que un dofus tombe sur un CM. Ca fait statistiquement 1 dofus tout les 45 combats. Tu vas facilement arriver à 1 tutu par jour sur les vieux serveur.
Citation :
Publié par loki-ender
donc avec 400 de prospection, l'équipe a 120% de chance de drop la ressource ( elle est donc droper a coup sur)
Bah c'est un peu dérangeant de dropper la ressource à coup sûr
Citation :
Publié par Nunquam
Bah c'est un peu dérangeant de dropper la ressource à coup sûr
C'est ce message qui ma mis la puce à l'oreille... On tombe bien sur quelqu'un qui doit réviser ses cours de proba ^^
Bon,

Rectification, après avoir écrit cette histoire d'approximation d'événements indépendant, un truc me chatouillait, j'ai donc fait le calcul.

La proba qu'un évènement de proba X se réalise au moins une fois lors de Y essais est égale à :
P(drop)=1 - (1-X)^Y
car
(1-X) est la proba de l'événement de proba X ne se réalise pas.
(1-X)^Y est la proba que l'événement de proba X ne se réalise pas sur Y essais


En l'occurrence ici si on prend l'exemple de :
- 8 personnes à 150pp
- un taux de drop de 0.1%
P(drop au moins une fois sur les 8 test)=1-(1-0.0015)^8=0.0119=1.19%

Dans le cas des pièces de monnaie

P(au moins une face sur 2 essais)=1-(1-0.5)^2=0.75=75%

Donc effectivement lors de taux de drop bas la proba dans les 2 systèmes tend à s'égaler. Loki avait donc raison avec un raisonnement faux.

Mea Culpa
Bon mao ayant montrer que la proposition de loki ne changeait pas vraiment le drop des objets à bas taux de drop, je vais pas le refaire.

Cependant ta proposition deviens ingérable avec les ressources qui se trouve en 8 exemplaires sur le même mob.

Exemple : Les cuirs de boufton noirs

Avec un groupe de 8 persos et ta proposition , chaque cuir a 100% de chance de tomber et comme y en a 1 par perso , il y a 8 cuirs qui tombent sur un même boufton, et avec ton système , la même personne pourrait récupérer les 8 cuirs.
Et de toute façon générer 8 cuirs par boufton tuer (et laine aussi) , voilà l'impact sur l'économie et l'artisanat.

Autre exemple qui serait abusé avec ta proposition, la gelée royale bleue qui drope sa Gelée à 10% mais en quantité illimité (ou au moins 4, j'ai pas droper plus en une seule fois), on se retrouve avec une team 1000pp et hop toute les GR bleue sont droper, on fait ça 28 fois et on a les 220 gr royales pour parchoter la vita à 101 (sans compter qu'elle vaudra plus rien). (avec le drop acctuel la même team aurait 66% de chance de voir tomber au moins une GR, ce qui est loin des 8 tombées à 100%)
Totalement pour,perso j ai déjà poster une idée.Je me permet de la remettre ici:
La prospection servirait uniquement a débloquer l item,mais chaque joueur droperais separement.Ainsi,pour reprendre ton exemple,A et B pourrait droper l item.De plus si l enu a fait chance ou autre sort +pp,c est la chance de drope de TOUS les joueurs qui augmenterait.
__________________

J'aime le systeme actuel, il est claire que les classes eau et énu dropent bien, c'est cool ^^ mais d'una utre coté un iop en meulou a 200 de PP, les items HL rajoutent +1x +2x pp, je vois pas tres bien le probleme, en contrepartie, si pour toi droper signifie mettre du mob dans ta poche, tu as mal compris l'interet d'un groupe je crois.
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