-les pnj n'attendrons pas les aventuriers, plantés comme des piquets,
Ce qui signifie qu'il faut systematiquement "trouver" le PNJ en question et donc faire un effort dans ce sens.
Ca existe depuis bien longtemps, le seul soucis c'est que hormis si c'est relativement rare tu trouveras une quantité impressionnante de joueurs qui raleront sur ca.
-le cycle jour/nuit et les saisons seront utilisés
Deja utilisé dans pas mal de MMO (en fait surtout le cycle jour/nuit) mais la encore ca pose le probleme d'arriver au bon endroit au bon moment ou alors d'accepter le fait que l'environnement et ses modifications s'impose aux joueurs, ce qui encore une fois est loin de faire naitre des vocations...
-le combat ne sera pas l'unique moyen de prouver sa valeur
Prouver la valeur de quoi ? Dans SWG les joueurs les plus connus d'un serveur etaient bien souvent les artisans purs et durs qui ne pratiquaient le combat que tres episodiquement. A cote de ca, les maitres absolus de l'eradication des Rancors ou autres gros lezards dans le desert etaient de parfaits inconnus...
Est ce que c'est pour autant un creneau porteur qui attire le joueur "lambda", ca m'etonnerait.
-on pensera au pve et pvp comme les deux facettes d'un même genre, sans en laisser un sur le bord de la route
Sans en laisser un sur le bord, il restera eternellement delicat d'equiliber les 2 aspects si ceux ci doivent cohabiter dans un meme univers. Ne serait ce que parce que les motivations pour "progresser" dans les 2 branches sont classiquement radicalement differentes.
-on abandonnera les quêtes random "find la tarte au pommes/peau de rats rutilants/...
Au debut du genre, les joueurs se plaignaient du manque de quetes, resultat on a juste repondu a leur attente primaire qui etait d'avoir une justification pour tuer tel ou tel monstre.
Et quand par malheur un editeur ose mettre en place des quetes originales et du coup plus "difficiles" a accomplir, ca ne lui rapporte rien de plus que de faire du vulgaire bashing a la chaine avec une justification a 2 cp.
D'un autre cote les plus grandes quetes mythologiques (voir historique) ne sont jamais que des Fedex/Kill. La seule chose qui change c'est l'enrobage qu'il y a autour.
-on instaurera un univers cohérent, avec une organisation des bandes de monstres qui va plus loin que le brigand n°4258 qui se balade comme un con alors qu'il devrait être sur un rempart, en tout cas avoir un comportement plus futé qu'un gosse de 3 ans.
Sujet longuement debattu sur les faiseurs concernant la possbilité de rendre coherent, intelligent ou dynamique un environnement donné. Si la question est tres simple a poser clairement, elle reste tres dur a mettre au point d'un point de vue technique, gameplay et ludique.
-on permettra aux joueurs de modifier la vie de la communauté (votes, constructions, armes de siéges, interactions dans l'artisanat),
Bizarrement tout le monde demande ca mais des que l'interaction entre joueurs devient trop importante, ca gueule.
Deja pour l'artisanat c'est souvent marrant a voir mais si c'est de l'organisation politique ou strategique, on oublie souvent que le nombre de place de "decideurs/leaders" est limité et que malheureusement tout le monde voudrait etre Calif a la place du Calif.
-on fera des donjons où la coopération prendra le dessus sur le combat de foule (zut on était de 29, à 30 c'etait bon) et le schema tape/est tapé/soigne,
La limite entre cooperation massive de joueurs (plusieurs dizaines) et combat de foule est quand meme tres flou.
Classiquement tout les jeux qui ont un jeu de raid convenable (EQ1/EQ2/WoW) sont tres loin du combat de foule (en dehors de quelques rencontres baclées par les developpeurs), maintenant pour avoir de la varieté dans l'aspect cooperatif il faut aussi donner les bons outils aux joueurs.
De ce coté la EQ1 est probablement le plus complet et le plus interessant (d'accord il a fallu presque 2 ans de tatonnement pour arriver a des choses variées mais on est pionnier ou on ne l'est pas) avec une multitude de roles qui peuvent/doivent etre tenu pendant/avant un Raid largement au dela du schema taper/etre taper/soigné).
Si les 2 autres jeux precedemment cités sont moins riches c'est principalement a cause des limitations imposées par le gameplay qui font que s'ecarter d'un schema classique devient quasi impossible.
Perso, je trouve que le mmo est un type de jeu bien pauvre et ça commence à se ressentir sérieusement. Mais bon, comment jeter la pierre au genre lorsque c'est le cas dans bon nombre d'autres genres.
Il etait relativement riche a ses debuts mais s'est appauvri a cause de 2 aspects fortement liés:
-la notion de rentabilité qui fait qu'un editeur se doit de faire en fonction du public qu'il vise, du nombre potentiel de joueurs et de leurs aspirations.
-du retour d'experience des 1ers MMOs qui ont mis en evidence des comportements vis a vis d'un gameplay qui finfluencel'installation d'une communauté sur un jeu. Ce point rejoint le 1er puisque si on propose des elements "criticables" (a juste titre ou non) on prend le risque de perdre de la clientele.
Par exemple un MMO qui sortirait aujourd'hui avec un gameplay en beton (grande liberté d'action et de choix, possibilité de modifier certains aspects temporairement ou durablement) mais une absence quasi totale de "guide" (par les quetes comme dans 95% des cas) se verrait fustigé par bon nombre de joueurs alors qu'il presente de base toutes les conditions pour le deveoppement d'un univers coherent rempli d'interactions.
Resultat, a moins de viser clairement le jeu de niche (quelques dizaines de milliers de joueurs) et donc de gerer le budget en consequence, c'est droit dans le mur...