[Débat] Les panoplies craftables

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Publié par Ruthenium
Je ne dit pas que être chanceux est du mérite. Je veux juste que si la vie est paramètrer, calculé, planifié, toute prévue, ya pas de fun.
Les ingrédients, il faut les dropper quand même. C'est pas comme si un PNJ te les donnait. L'artisan a quand même a pourcentage de chance de foirer ton objet, bref, argument en carton :/
Si la vie est uniquement basée sur la chance, l'aléatoire, et qu'on ne peut rien y faire à part passer des semaines entières pour augmenter le nombre de tentatives pour espérer enfin, au moins une fois, obtenir ce que l'on veut, je ne vois pas le côté "fun" non plus.

A chacun son côté fun, et je ne vois pas en quoi c'est nuisible au fun des autres que de varier les voies d'obtention d'un objet. Au contraire, plus c'est varié, et plus tu es à même d'avoir une voie qui te convienne parfaitement pour obtenir ce que tu souhaites.
Si tu aimes provoquer la chance, libre à toi.
Si tu aimes amasser des quantités astronomiques de kamas et/ou d'autres objets pour échanger ensuite, libre à toi.
Si tu préfères récolter au fur et à mesure de petites ressources pour les combiner ensuite en ce que tu souhaites, pourquoi ne pas l'offrir ?
Je n'irais pas jusqu'à demander la possibilité de pouvoir faire une quête contre un objet de ce genre, mais pourquoi pas ?

Ca reste ton point de vue, je ne le partage pas. Libre ensuite aux développeurs de faire ce qu'ils pensent être bon pour la communauté.
y'a un point plutot mitigé du point de vue de la morale qu'il faudrais enfin soulever...
c'est que pour beaucoup de monde (en particulier les plus jeunes^^) dans les mmorpg, le principal plaisir qu'on retire du jeu, c'est de posséder un item que les autres n'ont pas.
en gros, cette future maj va rendre moins rare certains items que certains d'entre nous avaient droppés et dont ils étaient fiers.

ensuite, c'est la mode de fonctionnement d'un mmorpg.
dans ta logique telia, un joueur qui n'arrive pas a dropper son gelano va aller taper ses deux cent cinquante gelées rouges, et finira par le faire crafter.

dans la logique d'un vrai mmorpg, le fait que la chance influe dans le drop induira que certains joueurs dropperont plusieurs gelanos, et d'autres pas, ce qui donnera lieu a du commerce entre eux.
sans cela, un joueur peut faire son chemin dans dofus tout seul, autant en faire un rpg...
Bonsoir.Mon avis sur la question c'est que je ne comprend pas pourquoi le craft du gelano ou autre objet assez rare faisant parti de panoplie devrait être interdit.Les panoplies HL comme meulou ou abra ancestrales se font a partir de craft nan? et pourtant personne ne s'en plain.Alors les pano BL et ML devrait aussi être craftable.Imaginer Dofus ou il n'y aurait aucun craft bah dites adieux a vos supers stuffs.Imaginez qu'on mette les panoplies THL dropables sur le monstre en question a 0.0001% vous croyez que les THL seront content?Moi je suis pour que toutes les panoplies du jeu soit craftables car je trouve sa bête de ne pas faire la recette d'un objet faisant parti de la pano car dans ce cas autant ne faire aucune recette pour la pano en question.
Je ne sais pas si le principal plaisir est de posséder un objet que les autres n'ont pas, mais pour moi, c'est plutôt le plaisir de voir un personnage qui évolue avec les personnages des autres joueurs. A chacun son plaisir.
Le plaisir de l'un peut être d'être plus fort que les autres. Le plaisir de l'autre peut être de faire certaines choses. Etc...


Dans ta logique citrow, un joueur qui n'arrive pas à obtenir un gelano au bout de trois mille cinq cent dix-huit gelées rouges, non content de ne toujours pas avoir ce qu'il a, devra en plus l'acheter ou l'échanger au voisin d'à côté qui en aura récupéré 2 ou 3 dans le même temps. A ses yeux, le joueur qui devra faire l'achat n'aura pas été récompensé pour son travail.

Donner une autre possibilité d'un "échange" entre de multiples ressources plus ou moins prévues à cet effet, contre l'objet, ça permettra un commerce nouveau d'échanges entre les diverses ressources nécessaires. Pour peu que la recette soit bien trouvée et demande des compétences variées pour tout obtenir, seul comme à plusieurs, l'impact sur la valeur des objets devrait être minime, le plaisir de jeu renforcé pour la plupart.


Entre "amasser une certaine quantité de ressources" et "amasser une certaine quantité de kamas", je n'y vois aucune différence dans le concept. En revanche, dans le résultat, quand on le fait par la voie de "amasser un certaine quantité de ressources", on a plus l'impression que l'objet est à soi et obtenu après un véritable effort, plutôt qu'à un autre.
De même entre le drop et l'échange par kamas.
Pour ce qui est du commerce , il y'en aura toujours car certain préfèrent acheter directement plutôt que de drop .

Pour l'exemple du gelano , si il y'a des GR dans le craft , il y aura toujours de la chance a avoir dedans , et oui il faut réussir a drop la GR que l'on veut il n'y en a pas 1 par personne .
C'est marrant de voir comment un sujet général (a la base on parle de toute les panos) peut en venir a se focalisé sur seul point (je veux mon gelano par ici, et le mien par la et blablabla...). M'enfin si votre débat s'oriente par qui l'en soit ainsi.

Pour ma part j'ai bien apprécier la fin du point de vu de citrow concernant l'aspect MMO, mais en même temps il ne doit pas y en avoir beaucoup qui sont contre cette idée des daives...

Je vais peut être passer pour un vieux, un rustre ou un hasbeen (pas sur de l'orthographe la ) mais pour ma part le premier MMORPG auquel j'ai joué s'appelait Donjon et Dragon et deviner quoi, c'était pas sur un ordinateur mais bien réel et ça permettait de savoir ce qui se passe réellement quand vous joué (oui oui je vous assure il se passe pas mal de calcul quand vous joué). A votre avis pourquoi quand on tape mal on dit "flûte j'ai fait un mauvais jet", parce que tout est régit pas un lancé de dé et même le drop ce gère pareil.

Alors a la genèse des RPG le hasard avait une part importante, mais maintenant que l'on utilise des ordinateurs on dirait que personne ne sait ce qu'il se passe derrière. La chance et le hasard on toujours fait parti de ce genre de jeu pourquoi tenir a l'enlever.

Et pour ceux qui dirait "toi tu dois avoir tous ce que tu veux" c'est faux je suis le premier a pester quand je drop pas mais c'est la vie.



Mais pour finir je voudrais dire que pour le moment on ne sait pa quel seront les objets qui seront rendu craftable et peut être que le gelano ne le sera pas, alors attendons de voir ce que ça va donner...
Azerry pour information donjons et dragon n'étais pas un MMORPG mais un RPG, et tu constat que depuis que l'on joue sur ordinateur les gens veulent moins de hasard mais quand tu jouer a un RPG il y avait un MJ qui pouvait rétablir un certain équilibre.

Concernant les pano craftable que le gelano soit craftable ne vas pas changer grand chose pour moi si la recette est bien faite car entre acheter un gelano 700.00K pour l'instant et acheter les ingrédiants d'un craft 1M5 je l'achèterai a quelqu'un qui la droper.
bon je vais pas argumenter davantage sur le fait d'aimer avoir des items que les autres ont pas, aparemment certains sont trop fairplay pour y trouver un certain plaisir^^

le gélano c'est qu'un exemple simple et précis, ca marche aussi pour la panoplie tortue, la cape de la panoplie corbac, le slip du wabbit gm, la panoplie bouftou royal... et j'en passe.

telia je trouve que tes arguments se répètent un peu et ça me convainc pas du tout.
je prend l'exemple de quelqun n'étant pas doué pour dropper un gélano (pas assez de pp, ou n'aimant tout simplement pas les maps trop squattées de la péninsule des gelées)
ses capacités, c'est davantage le drop sur monstres de pandala, ou bien l'élevage de dragos.
le gars si il veut son gelano, ça sert a rien qu'il essaye de le dropper... c'est pas pour autant qu'il doit abandonner tout espoir de l'avoir.
si j'arrive a créer une dragodinde rare et à l'échanger contre une gelano, tu trouve toujours que l'on n'a pas l'impression de l'avoir obtenu par son effort?

dans dofus, on est sencé avoir des capacités différentes, c'est ça qui pousse au commerce et à l'échange de services.
c'est une logique de perdants défaitistes de se morfondre sur un drop trop difficile, moi je préfère faire jouer mes atouts dans dofus.
Ce qu'il y a de bien avec les exemples précis, c'est que l'on peut rebondir facilement.


Citrow, pour ton exemple du gelano, même une personne spécialement adaptée, avec l'équipe qui va bien, la disponibilité qui va bien, tout qui va bien, si elle n'a pas de chance, elle n'aura pas forcément ce qu'elle cherche en drop. C'est le problème du tout ou rien actuel du drop : soit tu réussis et tu as "tout" (en particulier, l'objet), soit tu rates, et tu n'as "rien". Et pour un taux très faible, c'est très très souvent rien, et tu peux avoir un personnage ultra-spécialisé dans le drop, ça restera des tests de chance sur pas grand chose.

Donc une personne qui n'a pas de chance, aussi préparée soit-elle, peut repartir véritablement bredouille, sans rien, en ayant presque perdu du temps dans son effort.



Alors oui, cette personne pourra très bien faire jouer ses autres atouts, ce qu'elle devra d'ailleurs faire si elle sait qu'elle n'a pas de chance et qu'essayer directement est voué à l'échec. Donc elle va passer quelques temps à accumuler des kamas ou autres objets plus ou moins recherchés, plus ou moins communs et ne demandant pas de véritable chance pour les avoir.

Donc une fois qu'elle aura fait jouer ses compétences ailleurs pour réunir une telle somme, elle pourra acheter l'objet tant convoité. Après là, ce n'est que du chipotage, mais je trouve qu'il y a une part de la magie en moins dans l'obtention de cet objet dans cette voie.


En tous les cas, cela soulève plusieurs questions :
- En quoi une personne qui n'a pas suffisamment de chance, aussi préparée soit-elle, ne pourrait-elle pas obtenir l'objet qu'elle recherche via du drop, drop sur le type de monstres qui donnent généralement l'objet ? Pourquoi doit-elle faire jouer ses compétences ailleurs si la chance ne suit pas ?
- En quoi offrir des voies différentes d'obtention d'un même objet, aussi rare et important soit-il, est si gênant ?
ça me fait légèrement sourire de lire "ça fait 3 mois que je suis dans la péninsule j'ai toujours pas drop mon gelano"

Ci ces gens avait fait autre chose pendant 3 mois (monté des métiers par exemple)
il l'aurait depuis très longtemps leur gelano et de plus il aurait assuré une source de revenu pour leurs équipements avenir

"ouaai j'ai drop le gelano, arg maintenant je vais devoir passé 3 autre mois a droper ma cape fulgurante"(exemple comme un autre on est d'accort)...
Citation :
Publié par citrow
je prend l'exemple de quelqun n'étant pas doué pour dropper un gélano (pas assez de pp, ou n'aimant tout simplement pas les maps trop squattées de la péninsule des gelées)
Je vois pas en quoi ya à être "doué", c'est une simple question de moule.

Citation :
dans dofus, on est sencé avoir des capacités différentes, c'est ça qui pousse au commerce et à l'échange de services.
c'est une logique de perdants défaitistes de se morfondre sur un drop trop difficile, moi je préfère faire jouer mes atouts dans dofus.
Bah justement : y'en a qui ont de la moule et du temps à plus savoir qu'en foutre, ils vont se reposer sur le drop, y'en a qui ont pas de moule, mais préfèrent progresser petit à petit plutôt qu'espérer un gros coup de bol (qui peut très bien ne jamais venir), et vont miser sur le craft.

Citation :
Publié par -Azerry-
Je vais peut être passer pour un vieux, un rustre ou un hasbeen (pas sur de l'orthographe la ) mais pour ma part le premier MMORPG auquel j'ai joué s'appelait Donjon et Dragon et deviner quoi, c'était pas sur un ordinateur mais bien réel et ça permettait de savoir ce qui se passe réellement quand vous joué (oui oui je vous assure il se passe pas mal de calcul quand vous joué). A votre avis pourquoi quand on tape mal on dit "flûte j'ai fait un mauvais jet", parce que tout est régit pas un lancé de dé et même le drop ce gère pareil.
Alors a la genèse des RPG le hasard avait une part importante, mais maintenant que l'on utilise des ordinateurs on dirait que personne ne sait ce qu'il se passe derrière. La chance et le hasard on toujours fait parti de ce genre de jeu pourquoi tenir a l'enlever.
Puisque tu as joué aux RPGs papiers, tu sais comme moi que 80% de ce qui se passe est géré avant tout par le MJ et pas par le hasard, puisque c'est lui qui établit le scénario, les réactions des PNJs, les récompenses à la clef, et qu'un bon MJ est généralement là pour tricher un peu quand les joueurs sont victimes d'un excès de poisse Tu sais également qu'un bon MJ se doit toujours d'être ouvert par rapport aux joueurs, et de proposer plusieurs manières de progresser dans le scénario, au lieu de se cantonner à une progression linéaire
Personellement je suis pour,

On xp on drop pour ses parchos, hop on regarde un mode marchand, on voit un

des ingrédients de l'item de vos rêves a bon prix.

On l'achète.

On repart droper...

2eme ingrédient et ainsi de suite...

Plus besoin de passer son temps a farmer les gelées

Je trouve ça beaucoup plus ludique pas vous?

Lord
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