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[wiki] Comment monter un Paladin?

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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre paladin

Le paladin humain


Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et les paladins manquent un peu de compétences)
- 1 don supplémentaire à la création (et les paladins manquent aussi de dons)
- possibilté d'améliorer deux caractéristiques de 1 point via évolutions (par exemple la force et le charisme)
- possibilité d'être mieux soigné que les autres races
- peut prendre le dracogramme de la protection ou du voyage

Inconvénients:
- aucun

Le paladin halfelin


Avantages:
- +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher)
- +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges - peut être amélioré via évolutions)
- +2 en DEX (améliorable avec des évolutions - permet d'avoir le bonus maximum d'un harnois en mithral sans items)
- +2 en saut (compense le malus en force)
- +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles)
- +4 en discrétion (pas très utile)
- +2 en déplacement silencieux (pas utile non plus)
- +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions)
- accès au dracogramme de soins (bof pour un paladin)
- possibilités de bonus a la perception auditive et au saut via evolution
- bonus au toucher lors de prise en tenaille

Inconvénients:
- -2 en FOR (ennuyeux si vous voulez faire du dégât ou que vous ne prenez pas le don attaque en finesse)
- porte 25% de poid en moins par rapport aux autres races (ne permet pas de porter autant d'armes et d'armures que les autres paladins)

Le paladin elfe

Le paladin elfe est sans conteste le meilleur à l'épée longue ou à la rapière (ex aequo avec le drow pour la rapière).
La question est : voulez utiliser l'épée longue et/ou la rapière comme arme de tous les jours?

Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
- possibilité de ressuciter ses camarades en choisissant la religion "cour d'outre mort"
- accès au dracogramme de l'ombre (bof)

Inconvénients:
- -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants)

Le paladin drow

Le paladin drow, possédant une haute dextérité sera sans aucun doute le personnage avec les plus hauts jets de sauvegarde toutes catégories confondues.
( certains ont dit que jouer un paladin drow à DDO c'était jouer à DDO en mode "easy" )

Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants)

Le paladin forgelier

Voilà une combinaison interessante... on est quasiment immunisé à tout ce qui est vraiment ennuyeux dans le jeu (paralysie, peur, poison, maladie,...).
Il peut être interessant de prendre un niveau d'ensorceleur pour pouvoir utiliser les baguettes de réparation sans avoir besoin de monter la compétence utilisation d'objets magiques.

Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques
- l'imposition des mains marche parfaitement sur un forgelier (ce qui n'est pas le cas des sorts de soin classiques)

Inconvénients:
- -2 en CHA (plutôt ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales)
- -2 en SAG
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure.
- malus aux soins (les sorts de soin ne fonctionnent qu'à 50%, mais le malus peut être réduit par des évolutions)

Le paladin nain

Le paladin étant une classe de combattant, le nain s'avère encore une fois un très bon choix (si ce n'est le meilleur). Voilà pourquoi on croise beaucoup de "Palanains" sur DDO

Avantages:
- +2 en CON (+4 via evolution)
- Bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (jusqu'à +2 via évolutions - concerne tous les types de haches)
- Evolutions "Science de l'amure des nains" qui augmente le bonus de DEX maximum à la CA d'une armure (ça c'est cool)
- Foi des nains qui permet d'augmenter un peu les points de sorts
- Maniement de la hache de guerre naine (2 ème meileure arme à une main)
- Evolution de "robustesse des nains" qui augmente les PV (jusqu'à +45 PV en supplément)
- +2 au jets de sauvegarde contre les sorts (jusqu'a +5 via les évolutions ce qui compense le malus en charisme)

Inconvénients:
- -2 en CHA (relativement ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales)

Le choix des dons


Vous n'aurez pas assez de dons pour tous les prendre (un paladin pur de niveau 14 n'a accès qu'à 5 dons), donc choisissez avec soin.

Pour les dégâts :
- Arme de prédilection : arme tranchante (ou autre sachant que les meilleures armes sont tranchantes, mais si vous êtes drow, choisissez le perforant)
- Science du critique : tranchant (ou autre)
- Attaque en puissance (13 de Force de base)

peuvent aussi être intéressants :
- Enchaînement (nécessite attaque en puissance) peu de paladins les possèdent
- Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement) peu de paladins les possèdent
- Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main sauf si vous êtes nain, drow ou elfe et que vous prenez les évolutions qui augmentent les chances de toucher et les dégâts))
- Tout les dons des combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité) peu de paladins les possèdent

Pour ‘tanker’ :
- Expertise au combat (13 en Intelligence de base)
- Robustesse quasiment indispensable

peuvent aussi être intéressants :
- Chance des héros peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
- Volonté de fer peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
- Réflexe surhumain peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
- Vigueur surhumaine peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
- Esquive (13 en Dextérité de base) peu de paladins le possèdent car 1 point de CA en plus c'est très peu

Pour jeter des sorts :
Si vous aimez vraiment jeter des sorts (ce que peu de paladins font vraiment), alors trois dons pourraient vous être utiles.
- Force mentale
- Force mentale supérieure
- Extension de durée (pour les buffs)

Les compétences de paladin


Les compétences de classe
- soin (utile pour relever un camarade quand vous n'avez plus de mana ni de baguettes et aussi pour regagner plus de vie en se reposant)
- diplomatie (utile de temps en temps pour discuter avec le PNJ ou pour perdre l'aggro)
- concentration (bof, la plupart de vos sorts se lancent avant un combat et pas pendant)
Les compétences utiles
- équilibre (bien pour se relever vite si on vous a fait tomber)
- intimidation (bien que n'étant pas une compétence de classe peut être utile pour sauver ses camarades en prenant l'aggro)
- saut
- acrobaties
- utilisation d'objets magiques (UOM) très intéressant pour utiliser des objets auquel vous n'auriez pas droit (comme une épée magique réservée aux halfelins si vous êtes forgelier ou un parchemin de rappel à la vie quand le prêtre de votre groupe est mort)


Les sorts utiles

Note : je ne mets pas les sorts de soin. En effet, les paladins ont accès aux baguettes et peuvent soigner avec baguettes aussi efficacement qu'avec leurs sorts.
Niveau 1
- Restauration partielle (pour aider le prêtre, en baguette ca marche bien aussi))
- Faveur divine (à lancer avant chaque combat un peu ardu)
- Protection contre le mal
Niveau 2
- Force de Taureau (tant que vous n'avez pas d'item +4 en FOR)
- Résistance aux énergies (vraiment utile celui là)
- Splendeur de l'aigle (tant que vous n'avez pas d'item +4 en CHA)
- Sagesse du hibou (tant que vous n'avez pas d'item +4 en SAG)
- Délivrance de la paralysie (en baguette ca marche bien aussi)
Niveau 3
- Délivrance des malédictions (en baguette ca marche bien aussi)
- Délivrance de la cécité (en baguette ca marche bien aussi)
Niveau 4
- Dissipation des enchantements
- Protection contre la mort
- Neutralisation du poison (en baguette ca marche bien aussi)
- Epée sainte (tant que vous n'aurez pas la votre ou une meilleure arme contre les démons)
- Restauration (existe aussi en parchemin)

Le choix des armes et armures


Le paladin étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante. Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.
Concernant l'armure, choisissez plutôt un harnois (celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver)

Le choix de la religion


Il existe 4 religions implémentées dans le système de règles de DDO:
- L'Ost Souverain (toutes races)
- La Flamme d'Argent (toutes races)
- La Cour d'outre-Mort (elfes uniquement)
- Vulkoor (drows uniquement)
- Le Seigneur des Lames (forgeliers uniquement)

Chaque religion donne accès via des évolutions à différents avantages...
Nul n'est obligé de choisir une de ces évolutions mais elles traduisent en jeu un petit côté RP que vous pourriez vouloir développer.

La flamme d'argent (toutes races)

Adepte de la Silver Flame
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes l'un des Purifiés, un vrai croyant de la Silver Flame. Brûlant la corruption et l'infection du mal à travers Eberron. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec un arc long, l'arme préférée du clergé de la Silver Flame.

Exorcisme de la Silver Flame
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Silver Flame, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de la Silver Flame, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour essayer d'exorciser une créature extraplanaire, qui sera entièrement consumée par le feu sacré si son jet de sauvegarde de Vigueur est un échec ou sévèremet brûlée par la lumière de la Silver Flame si son jet de sauvegarde de Vigueur est partiellement résisté. Rechargement : 10 minutes.

L'Ost Souverain (toutes races)

Adepte du Sovereign Host
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes un Vassal du Sovereign Host, un vrai croyant de la Doctrine de la Souveraineté Universelle. Ainsi va le monde et les dieux. Ainsi vont les dieux et le monde. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés à l'aide d'une épée longue, l'arme préférée du clergé du Sovereign Host.

Souvernaineté Tenace
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Sovereign Host, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle du Sovereign Host, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour soigner totalement les points de vie d'une cible alliée, et annuler les effets d'aveuglement, de confusion, d'hébétement, d'éblouissement, de surdité, de maladie, d'épuisement, de fatigue, de débilité, d'aliénation mentale, de nausée et de poison. Rechargement : 10 minutes.

La cour d'outre-mort (elfes uniquement)

Adepte de la Undying Court
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Hauts Elfes uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes guidé par la sagesse de l'éternelle Aerenal, et êtes un adepte fidèle des voies de la Cour d'outre mort. L'existence est un voyage spirituel qui requiert bien plus qu'une simple vie. Seuls les Undyings peuvent réellement apprendre les merveilles qui nous attendent à la fin. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés par des cimeterres, l'arme favorite du clergé de la Cour d'outre mort.

Appel Eternel
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Cour d'outre mort, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de la Undying Court, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour ramener l'esprit d'un allié mort dans ce monde. Cette capacité agit comme Résurrection suprême sur les esprits des Hauts Elfes et comme Rappel à la vie pour les autres. Rechargement : 10 minutes.

Le seigneur des lames (forgeliers uniquement)

Adepte du Seigneur des Lames
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Forgeliers uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes une Lame, un vrai croyant du culte du Seigneur des Lames. Les forgeliers ont été construits pour régner sur Eberron, les autres races sont faibles. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec une épée à deux mains, l'épée préférée des adeptes du Seigneur des Lames.

Transfomation du Serment de la Lame
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Seigneur des Lames, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte du Seigneur des Lames, et votre foi à été récompensée. Activez cette capacité pour devenir un juggernaut de destruction pendant 60 secondes. (Vous gagnez un bonus profane de 4 à votre Force, un bonus d'armure naturelle de 4 à la CA, un bonus profane de 4 à vos jets de dégâts, et une maîtrise des armes simples et martiales. Votre bonus d'attaque de base est égal au niveau de votre personnage. Vous avez perdu votre capacité de concentration magique. Vous êtes immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises, mais ne pouvez être soigné grâce à un sort.) Rechargement : 10 minutes.

Le culte de Vulkoor (drows uniquement)

Adepte de Vulkoor
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Elfes Drow uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes l'un des élus de Vulkoor, un adorateur du dieu scorpion de Xen'drik. Les adeptes de Vulkoor the Hunter lui rendent hommage à travers leurs actions, ainsi que grâce aux longues récitations des exploits de dieu et des héros qui l'ont suivi. Cela vous donne un bonus de +1 pour toucher avec les épées courtes (aussi appelées longs couteaux drow).

Avatar de Vulkoor
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de Vulkoor, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de Vulkoor the Hunter, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour demander à Vulkoor de vous envoyer l'un de ses serviteurs pour détruire vos ennemis. (Invoque un Scorpion Drow afin d’écraser vos ennemis.) Rechargement : 10 minutes.

Remarques diverses


Il est à noter que le paladin est un soigneur d'appoint tout à fait correct.
S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement.

Certains de ses sorts sont très utiles, notamment les résistances aux éléments ou la restauration.

N'oubliez pas d'utiliser votre sort de "faveur divine" avant un combat

Paladins de la banque de personnage


Imraphan ar palantir - Drow - Paladin lvl 14.4
Gwilhelm Aël - Humain - Paladin lvl 14.4
Axania - Drow - Paladine lvl 14.4
Lanceril - Drow - Guerrier/Paladin lvl 14 (8/6)
Dularexor Conjuruce Rex - Humain - Paladin lvl14
Gladorr D'Aegis - Nain - Paladin/Guerrier lvl 14 (11/3)
Adiana - Humain - Guerrier/Roublard/Paladin lvl 14 (7/4/3)
Dernières modifications :
(Voir) 05/4/2008 13:43:59 : dyvim_star (UOM accessible à tous dans D&D 3.5)
(Voir) (Comparer)05/4/2008 13:24:58 : Eliel (UOM réservé aux classes BARDE et ROUBLARD)
(Voir) (Comparer)21/1/2008 20:07:16 : Glador (ajour adiana)
Citation :
Publié par Chandler
Monter un paladin forgelier, c'est un fameux challenge
J'ai du mal à voir un paladin monter autrement que sur le charisme (mais c'est un choix personnel).
Bah 14 ou 16 en CHA au départ suffisent non? vu que tu peux les augmenter via évolutions et que tu peux trouver du +6 en CHA et des tomes +2 voire +3...
De plus le paladin forgelier est la seule classe de combattant forgelier qui peut se soigner sans multiclasser (en effet les impositions des mains marchent sans malus, pas comme les sorts de soin)
__________________
Sur DDO
Officier à la retraite de la
Anatar (clerc 14) Lahmfada (mage 14) Ermold (barde 14)
Adamfhal (roublard 6) Thangrimm (tank 5) Cataclysme (magicien 7) Finthariel (prêtre 10 ) Tancrede (rôdeur 6 )
Oh!! Bonne remarque... les 20 minutes c'était à la livraison de ces nouveautés...

C'est vrai que ça a pu changer (il me semble avoir vu quelque chose là dessus sur le forum CM)
A vérifier... (mais là je suis au boulot)
Citation :
Le culte de Vulkoor (drows uniquement)

Adepte de Vulkoor
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Elfes Drow uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes l'un des élus de Vulkoor, un adorateur du dieu scorpion de Xen'drik. Les adeptes de Vulkoor the Hunter lui rendent hommage à travers leurs actions, ainsi que grâce aux longues récitations des exploits de dieu et des héros qui l'ont suivi. Cela vous donne un bonus de +1 pour toucher avec une épée courte (= longs couteaux drow).

dans la description c'est l'épée courte et les long couteaux, les long couteaux étant les dagues^^vérifier en jeu.(moi je pensais que c'était les rapière)
de ce que je sais les "longs couteaux drows" sont les épées courtes... et pas les dagues (en tout cas ça n'a jamais été les rapières c'est sûr).

sur papier un long couteau est une dague de plus grande longueur qui fait les dégâts d'une épée courte mais qui peut comme les dagues être lancé. (dommage qu'on n'est pas l'équivalent sur DDO)
c'est aussi une arme exotique que seuls les drows manient à la base.
erreur de traduction sans doute , mais cela donne bien un bonus aux épées courtes, et aux dagues si des personnes avec le client anglais pouvait donner la version original. (au départ je pensais aux rapiéres parce que les drows ont un bonus pour les rapières et les épées courtes je me suis dis cool ils ont mis un bonus supplémentaires aux paladins, mais quand j'ai vue que c'était pour les dagues euh j'ai trouvé ça moins cool)
Tu es vraiment sûr de toi sur ce coup là Grolin?
Tu as vérifié en jeu tu dis? ou tu voudrais que quelqu'un vérifie?

Parce que ce que j'ai toujours lu c'était que ça ne donnait un bonus qu'aux épées courtes.
Sur les forums anglais ils ne parlent pas de la dague.
De plus ce serait la seule "religion" à donner un bonus à deux armes.

Et il n'y a pas d'erreur de traduction en fait. Le texte dit "bonus à l'épée courte et au long couteau"... sauf que le long couteau n'existe pas en jeu.
Bon après quelques tests, le bonus ne s'applique qu'aux épées courtes.
J'ai monté un paladin et un prêtre drow à 2 points d'action pour vérifier quand même.
Ci-joint copie écran pour la description en anglais et la différence avec: une dague, une rapière et une épée courte.

- Les drows possèdent la compétence martiale pour rapière et épée courte (pas de malus quelque soit leur classe).
- Le Champion de Vulkoor donne +1 au touché uniquement aux épées courte.
- L'amélioration aux armes de mêlé drows donne +2/+2 aux rapières et aux épées courtes.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Drow1.JPG
Taille : 394x145
Poids : 17,0 Ko
ID : 35213   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Drow2.JPG
Taille : 455x465
Poids : 49,9 Ko
ID : 35214   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Drow3.JPG
Taille : 447x459
Poids : 50,3 Ko
ID : 35215   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Drow4.JPG
Taille : 449x461
Poids : 49,6 Ko
ID : 35216  
Citation :
Publié par dyvim_star
Oh!! Bonne remarque... les 20 minutes c'était à la livraison de ces nouveautés...

C'est vrai que ça a pu changer (il me semble avoir vu quelque chose là dessus sur le forum CM)
A vérifier... (mais là je suis au boulot)
Oui, toutes les récupérations sont passées à 10 minutes (600 secondes) depuis la 4.2 (y compris la très intéressante capacité de l'Hôte Souveraine qui dans le module 6 permettra aussi de guérir instantanément les malus dûs à ma mort).
Bien, c'est corrigé...
Merci pour le petit test Adiana...

Tiens en passant quelqu'un a déjà) utilisé la "souveraineté tenace" sur un mort-vivant?
Vu que ça peut guérir 1000 PV, je dirais que ça doit aussi pouvoir faire 1000 points de dégâts aux morts-vivants non? (ils auraient dû appeler ça guérison ultime comme pouvoir )
Mon prêtre de l'Ost n'a pas encore pris cette évolution donc je n'ai pas pu tester...
Citation :
Publié par dyvim_star
Tiens en passant quelqu'un a déjà) utilisé la "souveraineté tenace" sur un mort-vivant?
Vu que ça peut guérir 1000 PV, je dirais que ça doit aussi pouvoir faire 1000 points de dégâts aux morts-vivants non? (ils auraient dû appeler ça guérison ultime comme pouvoir )
Mon prêtre de l'Ost n'a pas encore pris cette évolution donc je n'ai pas pu tester...
Remarque très intéressante, j'ai donc pris ma prêtresse de guerre et je suis allez tester ça fissa en solo sur le Vampire de "L'Eglise et le Culte", et....



Et ben non, seulement soi-même ou un allié. Dommage
Citation :
Publié par Grolin
Oula faut que j'arrête la bibine moi


mais ça va être dur.........
Ouais les nains on les connait y vas arrêté l'alcool mais y considère la bière comme de l'eau gazeuse
beuh... il n'y a plus de contexte à ce message.

Eliel annule ta modif STP...

en version 3.5 toutes les classes ont accès à l'UOM (utilisation d'objet magique)
tu n'as qu'à tester avec ton nouveau palouf et tu verras bien.
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