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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre paladin Sommaire :
Le paladin humainAvantages: - +1 points de compétences par niveau (et les paladins manquent un peu de compétences) - 1 don supplémentaire à la création (et les paladins manquent aussi de dons) - possibilté d'améliorer deux caractéristiques de 1 point via évolutions (par exemple la force et le charisme) - possibilité d'être mieux soigné que les autres races - peut prendre le dracogramme de la protection ou du voyage Inconvénients: - aucun Le paladin halfelinAvantages: - +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher) - +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges - peut être amélioré via évolutions) - +2 en DEX (améliorable avec des évolutions - permet d'avoir le bonus maximum d'un harnois en mithral sans items) - +2 en saut (compense le malus en force) - +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles) - +4 en discrétion (pas très utile) - +2 en déplacement silencieux (pas utile non plus) - +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions) - accès au dracogramme de soins (bof pour un paladin) - possibilités de bonus a la perception auditive et au saut via evolution - bonus au toucher lors de prise en tenaille Inconvénients: - -2 en FOR (ennuyeux si vous voulez faire du dégât ou que vous ne prenez pas le don attaque en finesse) - porte 25% de poid en moins par rapport aux autres races (ne permet pas de porter autant d'armes et d'armures que les autres paladins) Le paladin elfeLe paladin elfe est sans conteste le meilleur à l'épée longue ou à la rapière (ex aequo avec le drow pour la rapière).La question est : voulez utiliser l'épée longue et/ou la rapière comme arme de tous les jours? Avantages: - +2 en DEX - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions) - immunité au sommeil - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) - possibilité de ressuciter ses camarades en choisissant la religion "cour d'outre mort" - accès au dracogramme de l'ombre (bof) Inconvénients: - -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants) Le paladin drowLe paladin drow, possédant une haute dextérité sera sans aucun doute le personnage avec les plus hauts jets de sauvegarde toutes catégories confondues.( certains ont dit que jouer un paladin drow à DDO c'était jouer à DDO en mode "easy" ![]() Avantages: - +2 en DEX - +2 en INT - +2 en CHA - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions) - immunité au sommeil - résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions) - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants) Le paladin forgelierVoilà une combinaison interessante... on est quasiment immunisé à tout ce qui est vraiment ennuyeux dans le jeu (paralysie, peur, poison, maladie,...).Il peut être interessant de prendre un niveau d'ensorceleur pour pouvoir utiliser les baguettes de réparation sans avoir besoin de monter la compétence utilisation d'objets magiques. Avantages: - +2 en CON - immunité au sommeil - immunité au poison - immunité à la paralysie - immunité aux maladies - très peu besoin de respirer sous l'eau - +2 à la classe d'armure naturellement - 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques - l'imposition des mains marche parfaitement sur un forgelier (ce qui n'est pas le cas des sorts de soin classiques) Inconvénients: - -2 en CHA (plutôt ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales) - -2 en SAG - les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure. - malus aux soins (les sorts de soin ne fonctionnent qu'à 50%, mais le malus peut être réduit par des évolutions) Le paladin nainLe paladin étant une classe de combattant, le nain s'avère encore une fois un très bon choix (si ce n'est le meilleur). Voilà pourquoi on croise beaucoup de "Palanains" sur DDO![]() Avantages: - +2 en CON (+4 via evolution) - Bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (jusqu'à +2 via évolutions - concerne tous les types de haches) - Evolutions "Science de l'amure des nains" qui augmente le bonus de DEX maximum à la CA d'une armure (ça c'est cool) - Foi des nains qui permet d'augmenter un peu les points de sorts - Maniement de la hache de guerre naine (2 ème meileure arme à une main) - Evolution de "robustesse des nains" qui augmente les PV (jusqu'à +45 PV en supplément) - +2 au jets de sauvegarde contre les sorts (jusqu'a +5 via les évolutions ce qui compense le malus en charisme) Inconvénients: - -2 en CHA (relativement ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales) Le choix des donsVous n'aurez pas assez de dons pour tous les prendre (un paladin pur de niveau 14 n'a accès qu'à 5 dons), donc choisissez avec soin. Pour les dégâts : - Arme de prédilection : arme tranchante (ou autre sachant que les meilleures armes sont tranchantes, mais si vous êtes drow, choisissez le perforant) - Science du critique : tranchant (ou autre) - Attaque en puissance (13 de Force de base) peuvent aussi être intéressants : - Enchaînement (nécessite attaque en puissance) peu de paladins les possèdent - Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement) peu de paladins les possèdent - Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main sauf si vous êtes nain, drow ou elfe et que vous prenez les évolutions qui augmentent les chances de toucher et les dégâts)) - Tout les dons des combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité) peu de paladins les possèdent Pour ‘tanker’ : - Expertise au combat (13 en Intelligence de base) - Robustesse quasiment indispensable peuvent aussi être intéressants : - Chance des héros peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde - Volonté de fer peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde - Réflexe surhumain peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde - Vigueur surhumaine peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde - Esquive (13 en Dextérité de base) peu de paladins le possèdent car 1 point de CA en plus c'est très peu Pour jeter des sorts : Si vous aimez vraiment jeter des sorts (ce que peu de paladins font vraiment), alors trois dons pourraient vous être utiles. - Force mentale - Force mentale supérieure - Extension de durée (pour les buffs) Les compétences de paladinLes compétences de classe - soin (utile pour relever un camarade quand vous n'avez plus de mana ni de baguettes et aussi pour regagner plus de vie en se reposant) - diplomatie (utile de temps en temps pour discuter avec le PNJ ou pour perdre l'aggro) - concentration (bof, la plupart de vos sorts se lancent avant un combat et pas pendant) Les compétences utiles - équilibre (bien pour se relever vite si on vous a fait tomber) - intimidation (bien que n'étant pas une compétence de classe peut être utile pour sauver ses camarades en prenant l'aggro) - saut - acrobaties - utilisation d'objets magiques (UOM) très intéressant pour utiliser des objets auquel vous n'auriez pas droit (comme une épée magique réservée aux halfelins si vous êtes forgelier ou un parchemin de rappel à la vie quand le prêtre de votre groupe est mort) Les sorts utilesNote : je ne mets pas les sorts de soin. En effet, les paladins ont accès aux baguettes et peuvent soigner avec baguettes aussi efficacement qu'avec leurs sorts.Niveau 1 - Restauration partielle (pour aider le prêtre, en baguette ca marche bien aussi)) - Faveur divine (à lancer avant chaque combat un peu ardu) - Protection contre le mal Niveau 2 - Force de Taureau (tant que vous n'avez pas d'item +4 en FOR) - Résistance aux énergies (vraiment utile celui là) - Splendeur de l'aigle (tant que vous n'avez pas d'item +4 en CHA) - Sagesse du hibou (tant que vous n'avez pas d'item +4 en SAG) - Délivrance de la paralysie (en baguette ca marche bien aussi) Niveau 3 - Délivrance des malédictions (en baguette ca marche bien aussi) - Délivrance de la cécité (en baguette ca marche bien aussi) Niveau 4 - Dissipation des enchantements - Protection contre la mort - Neutralisation du poison (en baguette ca marche bien aussi) - Epée sainte (tant que vous n'aurez pas la votre ou une meilleure arme contre les démons) - Restauration (existe aussi en parchemin) Le choix des armes et armuresLe paladin étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante. Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs. Concernant l'armure, choisissez plutôt un harnois (celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver) Le choix de la religionIl existe 4 religions implémentées dans le système de règles de DDO: - L'Ost Souverain (toutes races) - La Flamme d'Argent (toutes races) - La Cour d'outre-Mort (elfes uniquement) - Vulkoor (drows uniquement) - Le Seigneur des Lames (forgeliers uniquement) Chaque religion donne accès via des évolutions à différents avantages... Nul n'est obligé de choisir une de ces évolutions mais elles traduisent en jeu un petit côté RP que vous pourriez vouloir développer. La flamme d'argent (toutes races)Adepte de la Silver Flame* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1 * Coût : 2 Points d'Action * Vous êtes l'un des Purifiés, un vrai croyant de la Silver Flame. Brûlant la corruption et l'infection du mal à travers Eberron. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec un arc long, l'arme préférée du clergé de la Silver Flame. Exorcisme de la Silver Flame * Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Silver Flame, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action. * Coût : 4 Points d'Action * Vous êtes un adepte fidèle de la Silver Flame, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour essayer d'exorciser une créature extraplanaire, qui sera entièrement consumée par le feu sacré si son jet de sauvegarde de Vigueur est un échec ou sévèremet brûlée par la lumière de la Silver Flame si son jet de sauvegarde de Vigueur est partiellement résisté. Rechargement : 10 minutes. L'Ost Souverain (toutes races)Adepte du Sovereign Host* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1 * Coût : 2 Points d'Action * Vous êtes un Vassal du Sovereign Host, un vrai croyant de la Doctrine de la Souveraineté Universelle. Ainsi va le monde et les dieux. Ainsi vont les dieux et le monde. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés à l'aide d'une épée longue, l'arme préférée du clergé du Sovereign Host. Souvernaineté Tenace * Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Sovereign Host, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action. * Coût : 4 Points d'Action * Vous êtes un adepte fidèle du Sovereign Host, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour soigner totalement les points de vie d'une cible alliée, et annuler les effets d'aveuglement, de confusion, d'hébétement, d'éblouissement, de surdité, de maladie, d'épuisement, de fatigue, de débilité, d'aliénation mentale, de nausée et de poison. Rechargement : 10 minutes. La cour d'outre-mort (elfes uniquement)Adepte de la Undying Court* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Hauts Elfes uniquement * Coût : 2 Points d'Action * Vous êtes guidé par la sagesse de l'éternelle Aerenal, et êtes un adepte fidèle des voies de la Cour d'outre mort. L'existence est un voyage spirituel qui requiert bien plus qu'une simple vie. Seuls les Undyings peuvent réellement apprendre les merveilles qui nous attendent à la fin. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés par des cimeterres, l'arme favorite du clergé de la Cour d'outre mort. Appel Eternel * Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Cour d'outre mort, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action. * Coût : 4 Points d'Action * Vous êtes un adepte fidèle de la Undying Court, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour ramener l'esprit d'un allié mort dans ce monde. Cette capacité agit comme Résurrection suprême sur les esprits des Hauts Elfes et comme Rappel à la vie pour les autres. Rechargement : 10 minutes. Le seigneur des lames (forgeliers uniquement)Adepte du Seigneur des Lames* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Forgeliers uniquement * Coût : 2 Points d'Action * Vous êtes une Lame, un vrai croyant du culte du Seigneur des Lames. Les forgeliers ont été construits pour régner sur Eberron, les autres races sont faibles. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec une épée à deux mains, l'épée préférée des adeptes du Seigneur des Lames. Transfomation du Serment de la Lame * Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Seigneur des Lames, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action. * Coût : 4 Points d'Action * Vous êtes un adepte du Seigneur des Lames, et votre foi à été récompensée. Activez cette capacité pour devenir un juggernaut de destruction pendant 60 secondes. (Vous gagnez un bonus profane de 4 à votre Force, un bonus d'armure naturelle de 4 à la CA, un bonus profane de 4 à vos jets de dégâts, et une maîtrise des armes simples et martiales. Votre bonus d'attaque de base est égal au niveau de votre personnage. Vous avez perdu votre capacité de concentration magique. Vous êtes immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises, mais ne pouvez être soigné grâce à un sort.) Rechargement : 10 minutes. Le culte de Vulkoor (drows uniquement)Adepte de Vulkoor* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Elfes Drow uniquement * Coût : 2 Points d'Action * Vous êtes l'un des élus de Vulkoor, un adorateur du dieu scorpion de Xen'drik. Les adeptes de Vulkoor the Hunter lui rendent hommage à travers leurs actions, ainsi que grâce aux longues récitations des exploits de dieu et des héros qui l'ont suivi. Cela vous donne un bonus de +1 pour toucher avec les épées courtes (aussi appelées longs couteaux drow). Avatar de Vulkoor * Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de Vulkoor, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action. * Coût : 4 Points d'Action * Vous êtes un adepte fidèle de Vulkoor the Hunter, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour demander à Vulkoor de vous envoyer l'un de ses serviteurs pour détruire vos ennemis. (Invoque un Scorpion Drow afin d’écraser vos ennemis.) Rechargement : 10 minutes. Remarques diversesIl est à noter que le paladin est un soigneur d'appoint tout à fait correct. S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement. Certains de ses sorts sont très utiles, notamment les résistances aux éléments ou la restauration. N'oubliez pas d'utiliser votre sort de "faveur divine" avant un combat ![]() Paladins de la banque de personnageImraphan ar palantir - Drow - Paladin lvl 14.4 Gwilhelm Aël - Humain - Paladin lvl 14.4 Axania - Drow - Paladine lvl 14.4 Lanceril - Drow - Guerrier/Paladin lvl 14 (8/6) Dularexor Conjuruce Rex - Humain - Paladin lvl14 Gladorr D'Aegis - Nain - Paladin/Guerrier lvl 14 (11/3) Adiana - Humain - Guerrier/Roublard/Paladin lvl 14 (7/4/3) |
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[wiki] Comment monter un Paladin?
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Monter un paladin forgelier, c'est un fameux challenge
![]() J'ai du mal à voir un paladin monter autrement que sur le charisme (mais c'est un choix personnel). |
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Citation :
De plus le paladin forgelier est la seule classe de combattant forgelier qui peut se soigner sans multiclasser (en effet les impositions des mains marchent sans malus, pas comme les sorts de soin)
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Sur DDO Officier à la retraite de la Anatar (clerc 14) Lahmfada (mage 14) Ermold (barde 14)
Adamfhal (roublard 6) Thangrimm (tank 5) Cataclysme (magicien 7) Finthariel (prêtre 10 ) Tancrede (rôdeur 6 ) |
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Héros / Héroïne
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Spécialisation martiale n'est pas accessible qu'au guerrier niveau 4 ?
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Je crois que tu as raison... (vieux copier-coller pas vérifié)
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Légende
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Bouh vous avez oublier la moitié des truc bien chez les nains bande d'elfes incultes
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au passage....le temps de récupérations des augmentations supérieures de religion c'est pas plutôt 10 minutes que 20 ?
![]() Ou quelque chose a changé cette semaine ? ![]() |
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Héros / Héroïne
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Oula faut que j'arrête la bibine moi
![]() mais ça va être dur......... |
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Héros
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Mais bière pas être alcool! ça être de l'eau avec des herbes. herboriste appeler les truc comme ça des remèdes donc on pouvoir boire
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Et bien c'est tout nul
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