Pénalités de mort altérées/réduites en test

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Sigil est en train de tester un système de pénalité de mort un peu diffèrent de celui actuel (et globalement un peu moins pénalisant) sur le serveur de test :

Citation :
Hi Everyone,

I’m sure as many of you may be starting to notice there have been a few changes to the death mechanics with our move to Build 1799, at this point we have not published patch notes for them as they are experimental, however, we still very much so appreciate your feedback on them!

The current changes are:

- You will no longer leave a corpse when you die; instead you will drop an essence.
- You no longer leave items (Soulbound or not) on your essence.
- Essences will return a large amount of experience upon retrieval.
- Your essence will decay after 70 hours.
- Altars will still allow you to summon corpses from before the patch on 3/30/07 (Build 1799), however, you are unable to summon essences.
- The amount of experience lost when you die has been decreased.

These changes are part of our ongoing plan to improve your experience while playing Vanguard without removing the risk involved. Please realize that these may be changed and modified as we continuously test them to ensure the best gameplay experience is achieved.

We welcome you to discuss your feedback, experiences, and concerns in this thread as we work together to make Vanguard even better!

See you in Telon,
- The Vanguard Team
Source (Vanguard Spheres)

Traduction :

- Plus de tombes quand vous mourrez, mais une "essence"
- L'essence ne contient aucun objet (vous ne perdez plus aucun objets)
- Comme pour la tombe, l'essence redonne une grosse part de l'xp perdue quand elle est récupérée
- les Altars permettent toujours de récupérer les TOMBES, mais plus les essences
- Les essences disparaissent au bout de 70 heures
- La quantité d'XP perdue à été diminuée

C'est en test, ça peut être modifié blah blah... Prévu pour le prochain patch si tout va bien.

Donc en gros on ne perd plus d'objets et moins d'xp quand on meurt, mais on ne peut plus summoner son essence à l'altar.

C'est marrant, ca revient grosso modo au système d'EQ2 à sa sortie (avant qu'il ne soit édulcoré).
Mouais enfin, je trouve le système de tombe très bien comme il est actuellement, et puisqu'on parle d'édulcoration, finalement, on y arrive à grands pas sur vanguard. L'essence qui pourrait finalement être une "version light" des tombes, pis dans 2 ou 3 mois, suppression des essences pour un truc encore moins pénalisant.

Je pense qu'une part du public vg est là car Sigil avait réussi à sortir un jeu un tant soit peu démarqué de la concurrence directe, alors, plutôt que d'abolir petit à petit toutes ces différences qui font que l'on puisse aimer Vanguard pour ce qu'il est, j'aurai largement préféré un bon coup de cravache pour résoudre des bugs présents depuis la release, tels que les pertes de connexion au groupe, etc...
oui on se dirige droit comme sur EQ2 au départ ou il y a sont corps a récupérer et la on se dirige doucement vers une suppression . alors que c'est justement le truc de bien dans vanguard avoir un pénalité de mort.
Les chiffres escomptés n'ont pas été atteints, Sony a du gueuler un bon coup et Brad est en train de faire "rectifier" le produit pour tenter de séduire une clientèle plus large. Franchement, à moins de vivre dans le monde de oui-oui, c'était pas difficile à prévoir ...
Un des devs s'explique sur la raison du changement (en réponse aux joueurs qui leur reprochent de "WoWifier" le jeu) :

Citation :
No we are NOT "WoWifying" the game. Sadly it's gotten the point that if any change is made thats the first thing we hear. http://www.vanguardspheres.com/forums/themes/spheres/smilies/smile.gif Vanguard, like many MMO's, will have some things that are similar to WOW in addition to many other games just like every other MMO on the market. If an idea works, then it works. But ultimately Vanguard needs to able to stand on it's own with it's own identity.

We want Vanguard to be more challenging than WoW. I hate the fact that in WoW i don't really care if I die. I'm one of the few it would seem that actually enjoy a corpse run. I like fearing death. It makes the game much more exciting for me. And that's the key, we need to fear death in Vanguard without frustrating the player to the point of giving up. We have put in several mechanics to work around those various issues. But at some some point it just gets too cluttered and confusing for the player.

TwilightSea asked the question "Why do you feel a change is needed?" What are the likely suspects?

While leaving items on the corpse in one way to make death mean something, it's also a customer service nightmare.
- Items get lost.
- Players think items got lost.
- Players cant get their corpse / items back and they don't want to summon their corpse because they will lose exp.
- the corpse / items are just plain lost due to a unforeseen bug.
- the player accidentally lost some items while looting.
- the player thinks is crazy that they can get their first set of gear back while wearing their second set of gear when clearly the first set wasn't good enough.

All that equates to CS getting clogged with petitions therefore making legitimate petitions take much longer.

So we are experimenting with ways to make death feared / mean something without over complicating it on the test server. This is by no means final, it's one small tweak. And I'm open to suggestions as long as it's productive and not lost in a sea of "WoWifying" the game. http://www.vanguardspheres.com/forums/themes/spheres/smilies/biggrin.gif If we were going to do that, we should have started 4 years ago, not 2 months after we shipped. That's madness.
En résumé, la raison principale c'est que la perte d'objets sur la tombe est un cauchemar technique qui entraîne une multitude de bugs, de plaintes et d'incompréhension des joueurs, très (trop) lourd à gérer.
En éliminant la perte temporaire du matos, ils éliminent tous ces problèmes d'un coup.

Personnellement, le système actuel me convient, mais il faut reconnaître que la "perte" d'objets est totalement illusoire, puisque dans le pire des cas il suffit de summoner sa tombe et de perdre de l'xp. Avec le nouveau système, c'est exactement la même chose sauf qu'on ne peut plus summoner sa "tombe" (essence), finalement c'est peut être pas si édulcoré que ça
Citation :
Je pense que le problème viens plutôt de la conception du jeu. Si le jeu a été conçu à la base pour être traduit les coûts de traduction ne doivent pas être excessif.
Ca va sutout aider ceux qui s'equipent grace aux amis ou au broker, pour une bonne partie des joueurs 25+ que je cotoye sont entre 60 et 90% d'equipement soulbound (donc les CRs ne posent aucun soucis majeurs par manque d'equipement).

Citation :
- The amount of experience lost when you die has been decreased.
C'est ca le point important, aujourd'hui les joueurs font les CRs pour l'XP a recuperer, je dirais que tant qu'on ne tombe pas en dessous de 5% d'un level avant CR ca va.

Citation :
- Essences will return a large amount of experience upon retrieval.
C'est limite une bonne initiative tant certaines classes (au hasard les Monks en 35+ dans certains donjons) se retrouvent a mourir pour assurer leur fonction.

Il faut se rappeller que sur EQ1, la perte d'XP apres une rez etait minimum (96% de l'XP restaurée avec le bon rez, soit une perte a peine perceptible) et que tant mieux (sinon je crois qu'on aurait tous pleuré).

Affaire a suivre, enfin on aura tres vite les retours du Test Server et du montant d'XP que l'on laisse sur une Essence.
Citation :
Publié par Wiganz
et dans 6 mois, ils abandonnent ce système pour mettre 0.5% de dette d'xp / mort.
Je ne peux accepter une telle affirmation !!!
















Ce sera mis en place dans 3 mois
Citation :
Publié par Gaelynn
En résumé, la raison principale c'est que la perte d'objets sur la tombe est un cauchemar technique qui entraîne une multitude de bugs, de plaintes et d'incompréhension des joueurs, très (trop) lourd à gérer.
Tiens, j'aurais dit l'inverse : ce sont les bugs – et les failles dans la conception du système – qui entrainent les plaintes et le cauchemar qui s'ensuit.
Une faille bien visible, c'est la possibilité de se retrouver à emmagasiner des objets dans son sac avant d'avoir récupéré les objets perdus, ce qui pose des problèmes d'espace de stockage et de perte de matériel surnuméraire lors de la récupération.
Citation :
Publié par Vic Mackey
C'est pas un mal. Le jeu se democratise de plus en plus. C'est ce qu'il faut pour attirer du public. Ca et la correction des bugs.
Il y a tout de même le risque du double effet kisskool ( aussi surnommé Syndrome SWG ), à savoir faire fuir sa clientèle, et ne jamais réussir à en attirer une autre.
On peut peut-être espérer que ce soit un poisson d'avril

J'ai réussi à convaincre 4 amis de tester ce jeu, si c'est vrai on va tous partir, ce jeu commence vraiment à sentir le roussi.

Vivement Darkfall
Ce qui me choque le plus dans tout ça, c'est pas les modifs à la peine de mort, mais les raisons invoquées pour celle-ci. Car là, grosso modo, la réponse du dev, ça indique simplement qu'ils ont trop de bugs dessus, et que plutôt que de corriger, ils modifient le système. Ca tombe dans l'absurde, ou dans l'aveu d'incapacité à gérer la quantité de bugs du jeu, mais quand on voit que certains sont là depuis des mois, ça explique pas mal de choses. Comme Leap attack du warrior qui a été viré, les tp à la place des bateaux car ils arrivent pas à les debugger, ainsi de suite.

Ils sont clairement dans l'incapacité de corriger les trucs, et au lieu de ça, commencent à les remplacer par quelque chose de simplifié et supposé marcher, j'avoue que ça me dépasse là.
je les aimes ces pénalités ! ca oblige les joueurs à bien jouer !!!
Erf... c'est vrai qu'au début ca fait chier, mais à long terme c'est vraiment un truc sympa !


Mais si je comprends bien !! le fait de binder ses objets va devenir useless !
Citation :
Publié par Gaelynn
En résumé, la raison principale c'est que la perte d'objets sur la tombe est un cauchemar technique qui entraîne une multitude de bugs, de plaintes et d'incompréhension des joueurs, très (trop) lourd à gérer.
En éliminant la perte temporaire du matos, ils éliminent tous ces problèmes d'un coup.
Bizare, je suis le seul a me souvenir que ce système existait déjà dans EQ1, que EQ1 est un jeu qui vie depuis un certain nombre d'années (on approche les 10 ans si je me souvient bien), et que jamais, ho non JAMAIS les devs dans EQ1 n'ont parlés de supprimer ces pénalités pour des raisons techniques.
Donc a cela deux réponses possibles : soit les devs ont la flemme de corriger la merde qu'ils ont mis dans le code (ce que dans un sens je peux comprendre étant moi-même dev, mais de la à l'admettre étant client ...), soit ils nous prennent pour des pigeons a nous faire passer leur "wowification" comme ils disent si bien eux-même pour des raison technique bidons. Dans les deux cas j'ai vraiment l'impression d'être pris pour un con en tant que client.
Une partie des devs de Sigil faisaient partie des devs qui ont crées Everquest. Donc le coup de la pénalité avec tombe et matos, je pense qu'ils connaissent

La raison technique avancée par un des devs est certainement l'arbre qui cache la forêt, une raison supplémentaire disons pour alléger le système actuel.

Comme je l'ai déjà dit, la pénalité actuelle me convient. Mais soyons honnête : Perte d'objets ? QUI a perdu des objets, en dehors de bugs j'entends, dans Vanguard ?
Vous vous rendez bien compte quand même que cette fameuse "perte" d'objet est totalement illusoire. Mis à part un bug donc, il est impossible de perdre un objet involontairement dans ce jeu. Ni en mourant, puisqu'il suffit de réclamer sa tombe à l'altar, ni par la durabilité qui se répare à 100% en payant.
Pour info, dans DAoC, quand la durabilité d'un objet tombe à 0% on ne peut plus jamais le réparer (ça descent moins vite heureusement).

Non, la seule chose qu'on perd actuellement c'est de l'xp (et du temps évidemment). 1-2% quand on récupère sa tombe, 5-8% (selon le niveau) quand on la summon à l'altar.

Si les notes de tests sont correctes, on a quoi en prévision :

- Plus de summon à l'altar. Donc si ton essence est dans un endroit inaccessible ou qu'il est 4H du mat et que tu n'as pas le temps d'aller la chercher au fond du donjon, ben tu manges la perte d'xp. Oui comme maintenant, rien ne change.
- Une perte d'xp sèche diminuée.. Mais de combien ? Comme le disait Dufin, si ca reste à 5%+, c'est toujours suffisant pour faire mal (au niv 20+ ça pique, surtout si vous vous tapez 3+ morts à la suite)
- Mais le corpse retrieval sera plus aisé puisque on repartira équipé plutôt qu'a poil ou avec un set secondaire.

Donc c'est allégé mais pas tant que ça finalement.
Oh la vraie raison du changement ? La quantité de plaintes et les gens frustrés qui se barrent + le nombre pas folichon d'abonnements par rapport aux prévisions ...
Euh, sans vouloir être méchant, si tu exclues d'office les bugs des discussions, on risque de ne plus parler de grand chose. =)

Plus sérieusement, je ne vois aucune raison pour exclure une « perte d'objet due à un bug » des « pertes d'objets en général », et, malheureusement, Vanguard, à l'heure actuelle, est très loin d'être exempt de bugs.
Des cas de joueurs qui ont perdu un objet ne sont pas rares, que ce soit un objet perdu qui était équipé ou pas, une arme, un objet qu'on apporte à réparer et qui se fait bouffer par le réparateur, un objet stocké en banque qui est devenu obsolète et qui se retrouve avec l'icône « stationnement interdit » et qui bloque une case de stockage, etc.
Bien évidemment, il doit y avoir des joueurs qui s'affolent pour pas grand chose et qui appellent un GM alors que leur objet a « simplement » été déséquipé et s'est retrouvé dans leur inventaire, ou qui ont oublié qu'ils avaient une tombe à récupérer, mais il n'y a pas que ça, loin de là.

En dehors des bugs (mais il ne faut pas les occulter, certains sont vraiment gênants et semblent pourtant ignorés ou considérés comme non prioritaires), je trouvais le système de pénalité de mort très acceptable et j'espère que ça ne s'édulcorera pas davantage que ce qui est annoncé sur le serveur test.
J allai dire le systeme est pas si edulcoré que sa mais en fait biensur que si je m explique
Le cr avait 2 raison d une part la perte d xp et d autre part la recuperation d item car nombre de joueurs et moi le premier ne bind pas mais item du moins pas avt mon lvl 50 oui car le stuff sa se change continuellement durant la progression d un perso.
Lorsque une personne summon sa tombe dans cette optique c est que l endroit du drame est inacessible sans stuff et souvent sans group et donc perte d xp oblige au max
Avec ce systeme fini les grosse perte d xp et a la limite on peu me sans foutre de la mort si recuperer son essence est une perte de 1% par exemple
Donc voila ce qui va se passer si cela arrive en live prenons un exemple
Je suis en group dans un dongeon je descends quasi au fond un tres gro named pop et tu tou mon group je release pas grave j ai mon stuff on y retourne on meur 30m d ou on etai mort la premier fois un gros respawn sur nous trop bete (la sa fait 2 essence dans le dongeon on peu en faire une dizaine pas grave j ai mon stuff pour redescendre)
2H passer on est donc morT 10fois sa crain!! pas trop a chaque fois que je descend je recupere du xp
et voila le group parfait j y retourne je vai au fond je tu meme le named et au passage j ai recuperé mais 10 essence donc quasi aucune perte d xp
Les dongeon vont peut etre ressemble a des champs d essence d une couleur verdatre a tous les coup
Une explication tiré par les cheveux certain diront mais je peu vous dire que c est bien ce qui se passera
Citation :
Publié par Gaelynn
- Plus de summon à l'altar. Donc si ton essence est dans un endroit inaccessible ou qu'il est 4H du mat et que tu n'as pas le temps d'aller la chercher au fond du donjon, ben tu manges la perte d'xp. Oui comme maintenant, rien ne change.
- Une perte d'xp sèche diminuée.. Mais de combien ? Comme le disait Dufin, si ca reste à 5%+, c'est toujours suffisant pour faire mal (au niv 20+ ça pique, surtout si vous vous tapez 3+ morts à la suite)
- Mais le corpse retrieval sera plus aisé puisque on repartira équipé plutôt qu'a poil ou avec un set secondaire.

Donc c'est allégé mais pas tant que ça finalement.
...
Ca résume pas mal je trouve. Pas de quoi en faire un drame quoi.
Citation :
Publié par Agron
Ca résume pas mal je trouve. Pas de quoi en faire un drame quoi.
Non sa change completement la donne de repartir avec son stuff aucun endroit est inacessible bien stuffer.
Les joueur summon parce que retourner sans stuff est impossible ou faire autre chose est impossible la meme si je perd mon group j ai 3 jour pour en reformer un et je peu continuer a xp faire des quete avt de retrouver le group pour y aller.
Ceux pour qui cela restera penalisant c est pour la personne qui pendant 3jour ne pourra pas se connecter
Pour Jactari :
On parle d'un système de pénalité, je ne vois pas pourquoi on devrait prendre en compte les bugs dedans ? Ils existent mais sont des anomalies que corrigent progressivement les devs, ils ne font pas partis des règles et du système de jeu.

Dans Vanguard, il est impossible de perdre involontairement un objet, c'est la règle. De même qu'il est impossible de passer à travers un mur. Les bugs sont des anomalies imprévisibles et ponctuelles, pas des pouvoirs divins ou des malédictions je ne vois pas pourquoi on prendrai compte des bugs pour équilibrer un système de pénalité ?!!

Je réaffirme ce que je disais : La seule pénalité c'est la perte d'xp et de temps, même à l'heure actuelle (ça ne change guère), par contre récupérer son essence sera plus facile puisqu'on repartira équipé. Reste aussi à voir la perte en durabilité, si elle disparaît aussi c'est dommage (money sinks).
Citation :
Publié par Gaelynn
je ne vois pas pourquoi on prendrai compte des bugs pour équilibrer un système de pénalité ?!!
On, je ne sais pas, mais Sigil, ça semble être le cas, puisque plus de la moitié des motifs donnés pour justifier ce changement parlent de bugs d'inventaires et d'objets.

En gros, et je suis d'accord avec Celydia, ce que je comprend de ce changement, c'est qu'ils sont actuellement dans l'incapacité de corriger tous ces bugs d'objets, que ça encombre les GM de demandes, et que vu qu'ils ont probablement plus urgent que de régler des bugs probablement bien ancrés au sein du code, et donc pas faciles à résoudre, ils suppriment la cause principale du bug en supprimant le corpse run.
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