Publié par Mary Pumpkins
le but dans la modification de bluff est de le rendre moins puissant au lvl 11 sans pour autant le rendre nul a haut lvl.
pour ça on joue sur le cc , non accessible a bas lvl, mais atteignable via sacrifices a level moyen, et plus facilement atteignable a thl . donnant une evolution de la puissance du sort via l'equipement et le lvl .
les dommages de bluff en cc sont fixes et clairement monstrueux ( toujours 50% de chance eau/air par contre ) , mais le cc est a 1/50 (vive trefle
)
le sort est tres loin d'etre devenu inutile surtout au lvl 6 pour les eca cc, en revanche, fini les eca lvl 11 qui OS les chefs de guerre ( et les alliés ). que du bon
Afin de faire une réponse claire je recapitule :
Au tout début de la vf, bluff était à 4 pa sans cc avec des dommages dans la gamme 15 à 30
Le build était alors très atypique mais viable.
Les ecas agiles d'alors (ya 2 ans en gros) , dont je faisais partie, demandaient un sort air de plus à haut level pour parer à l'obsolescence de bluff à haut level (*vérifie dans le dico*).
Aucun sort air n'a vu le jour, par contre, pour favoriser les builds atypiques, le bluff a été revu à la hausse à la place en passant à 3 pa et en augmentant les dommages plutôt dans la gamme 20-40.
Personne n'avait vraiment demandé de revalorisation aussi nette de bluff, je précise, tout le monde le trouvait bien, mais un peu poussif à haut lvl.
Donc, il est devenu abusay, tout le monde le savait, mais à défaut d'un autre sort, pourquoi pas. Les nouveaux, pas cons, plutôt que de galérer avec pilou, se sont rués sur la nouvelle version fumée du sort.
Un nerf a lieu, soit, on admet qu'il fallait le faire, même si on comprend pas vraiment pourquoi le sort avait été autant boosté la fois d'avant.
Or, là, surprise : au lieu de revenir à la version initiale de bluff, que personne à part quelques originaux n'utilisaient, nous avons, oui je vous le donne en mille, une version certes plus logique à 4 pa (comme avant quoi), mais avec des dommages encore plus faibles qu'au début de la vf (gamme de 1 à 30).
Les dommages maximaux sont les mêmes qu'au tout début, mais les dommages moyens sont diminués de plus de 30% par rapport à la vf.
Alors, là, on rigole, et on regarde le cc pour voir : 1/50.
1/50 -> 1/2 est inatteignable à bas level, normal c'est voulu
1/50 -> 1/2 est inatteignable avant le level 100, sauf si on garde 6 pa ou qu'on a un dofus turquoise. Bluff a une chance sur deux de faire eau ou air il faut donc pouvoir en lancer deux par tours pour esperer faire quelque chose : donc 8 pa.
Avoir 8 pa et passer 1/50 en 1/2 est impossible avant le lvl 100 (meme avec trefle), c'est reglé, on oublie le cc. Bluff est donc plus nul qu'en beta quel que soit le level.
Regardons à présent le level 6 (lvl>106) :
3 pa ça ça roxxe
Des dommages moyens qui sont à peu près equivalents au lvl 5 de la beta.
Problème : les dommages mini. A THL un eca agile qui utilise bluff a déjà sa part d'aléatoire : s'il sort un jet eau, c'est nul, donc s'il sort un jet air ça devrait etre bien. Or, ça peut être nul aussi.
Donc, le sort est inutile en coup normal : un THL peut bondir et donner un coup d'épée, donc il couvre la distance normalement atteignable par bluff. Un coup d'épée fait statistiquement plus de dommages que deux bluffs.
Nous arrivons donc au constat suivant : le sort bluff est rentable à THL en 1/2 cc avec 9 pa : là on est d'accord, le bluff envoie du paté (1 fois sur 4 quand même), mais il demande quand même des sacrifices.
La solution :
Remonter les dommages mini du niveau 6 et passer le taux de cc à 1/30 au level 5 et 6
Un moyen level aura quand même du mal à avoir 8 pa et full cc sur le level 5 du sort, mais ce sera au moins possible
Un THL n'aura aucun souci pour ça : la difficulté résidera plus dans le fait d'avoir 9 pa 5 pm full cc de la vita de la sagesse de l'initiative etc, bref des prises de tête de THL quoi.