Bonjour,
WAR 66 dans EQ (parti vers GoD), je te livre mon petit comparatif :
au niveau du gameplay tu retrouvera les mecanismes de EQ :
* mecanique de groupe : meme s'il est possible de soloter, le contenu interessant (dongeons, etc...) ne peut se faire qu'a plusieurs.
* il n'y a pas de Holy Trinity Tank/Healer/slower, mais je ne suis que 20 donc tout peut changer a HL.
* Buffs : ils durent assez longtemps mais sont tous gratuits, donc je trouve qu'on trouve des "AE KEI to Nexus stone" de sitôt. Encore que les buffers peuvent se retrouver tell regulierement pour tel ou tel buff (regen mana

)
* plusieurs choses sont "simplifiées" : toutes les classes ont un Gate (rebaptisé Recall), les NPC ont des trucs au dessus de la tete quand ils ont une quete a te proposer, etc... Certains ultra-hardcore adept du "What Quest ?" ralent, mais en fait ca simplifie grandement certains aspects contestables de EQ.
* La mort : soit tu fait ton CR, (et tu recupere 90% de l'xp perdu), soit tu summon ton corps a un autel, ce qui te fait perdre definitivement de l'xp et met un bon coup de degats a tes items (oui, il y a un systeme de durabilité).
* objets NODROP : a part certains items de quete, aucun objet n'est nodrop (rebaptisé Soulbound). Par contre tu peut acheter des objets pour binder toi meme ton stuff. L'avantage : quand tu creve, les objets bind restent sur toi, tres utile si t'es un melee et que tu veut garder ton arme et ton calecon pour le CR.
* Le monde : Tres vaste, Il me fait penser a EQ pré-POK. il n'y a pas de zones a proprement parler mais la carte est divisées en gros "chunks" de 2km x 2km. donc pas de tunnel de zone artificiel ou de chargement quand tu entre dans un dongeon, ca aide a l'immersion.
Chaque continent a sa propre ambiance :
- Thestra : heroic fantasy a la tolkien : nains, hauts elfes, griffons, licornes, undeads, etc... le kit standard fantasy.
- Qalia : Continent desertique, ambiance persique-sahara (selon les coins). avec des oasis, des nomades, des tentes, des cornes de gazelle... vu l'absence de vegetation et le relief moins prononcé que les autres continents, c'est le plus impression des trois (a cause de la distance de vue qui est phenomenale.
- Kojan : Archipel asiatique (type japon) comprenant son kit de moines adepte du Jin, de pagodes, de boules coco et de maitres chinois qui t'envoient chercher la sagesse (j'exagere a peine).
* deplacement : pas de TP. par contre tu a une monture tres tot, mais meme avec traverser Thestra d'un bout a l'autre peut te prendre enormement de temps (on parle de plus d'une heure, voire deux ? jamais testé). A noter que les montures volantes sont live meme si personnes ne les a (testé dans la beta).
* Le combat : dans l'ensemble proche de EQ, l'ajout le plus marquant est le systeme des weakness : certains coups infligent une weakness a l'ennemi (de type "Burning", "Armor Chink", Bleeding", etc.) et d'autres classes ont des coups qui peuvent les exploiter et frapper beaucoup plus fort si l'ennemi a cette weakness sur lui.
C'est la que tu voit des differences entre les joueurs qui se coordonnent et les button masher.
* Les races : tres bien faites et differentes les unes des autres. Les capacitées racials sont extrements puissantes, et la race influe egalement (mais plus legerement) sur craft et diplomatie. A noter qu'il est assez dur de jouer Orc/Gob/Dark Elf a cause des factions.
Les classes :
il y a beaucoup a en dire. Elles sont toutes sont tres specialisées et tu retrouve les classiques de EQ des fois sous des noms differents. Ainsi le psionist, c'est un enchanter, etc...
par contre toutes les classes ont des capacitées etendues et souvent originales ce qui les rend plus puissantes (comparativement) que dans EQ.
Tanks :
- Warrior : specialiste du combat au corps a corps. il a plein de coups defensifs et offensifs, exploite plein de weakness... meme si je le trouve plus "dispersé" que le WAR EQ qui etait vraiment un mur vivant et rien d'autre.
- Paladin : classe extremement bien faite et puissante. meme moi qui n'aime pas les paladins en general je trouve la classe interessante. en plus d'etre un tank 100% viable, il a des buffs originaux : des procs ou des effets sur les armes, des auras, etc...
- Shado... euh Dreadknight : excellent tank tres populaire, d'autant plus qu'il est bien fait. le DK construit une gauge de "peur" qu'il instille a ses adversaire et l'utilise pour des coups speciaux.
DPS Melee
- Monk : peut toujours FD. Au 15 il se specialise en Dragon Style (DPS et AE), Harmonious Body (debuffs et buffs, attaque sur les points vitaux, etc...), et Drunken master (esquive, riposte, offtanking et biere).
- Rogue : ressemble a celui de EQ, a haut niveau il doit utiliser parchemin, poisons, etc... detail marrant, peut fight tout en restant sneak dans qu'il reste dans le dos. Gros DPS, et le meilleur si il utilise les weaknesses.
- Ranger : top niveau, c'est la classe d'Aradune et elle est pas (encore) nerf

. tres proche du ranger EQ meme si il n'est pas viable en 100% archer.
- Barde : proche et different a la fois du barde EQ, il peut composer ses propres chanson (choisissant les effets a combiner) pour faire ses buffs personnalisés. Il cours toujours tres vite avec un tambour... petit bonus, c'est un DPS assez important aussi.
Casters :
- Sorcerer : c'est le wizard du jeu. Gros burst DPS, super puissant quand bien joué si l'aggro est gérée, sinon c'est plus moyen. a noter quelques sorts choppés.
- Psioniste : Enchanter du jeu, le gameplay est similaire, mais avec un plus gros DPS.
- Druide : le druide est un caster offensif et pas healer. Puissant mais curieusement peu joué, il a un bon DPS, quelques sorts d'utilité corrects (heals & buffs, transfo en loup...). Le druide a des sorts "Phenomene" ou "Catastrophe", genre des trucs extremement puissant qui arrachent mais que tu peut lancer une fois tout les 36 du mois.
- Necro : comme d'hab solote tres bien, proche du necro EQ j'ai l'impression. a noter une specialisation a haut niveau qui change au moins la forme du pet.
Healers :
- cleric : les paladins de EQ auraient voulu etre les clerics de VG. Sans dec, cette classe heal bien, encaisse bien, regen bien sa mana... la seule chose qui lui manque c'est le DPS. c'est le cleric de EQ sous steroides.
- Disciple : c'est un moine qui heal, il transforme son DPS en Jin, le Jin en effets et heals. la classe a ete mechament nerfée recement, ils etaient un peu immortels. Aujourd'hui il est toujours interessant, mais plus capable de survivre seul en donjon

.
- Bloodmage : healers qui pompe le sang des enemis et s'en sert comme energie pour heal. gros dps, un coté necro / evil healer pas deplaisant, et des sorts originaux.
- Le shaman : je termine par lui car c'est ce que je joue. il ressemble sur le fond au shaman EQ, avec des buffs et des slow et des heals. des debuffs aussi, mais principalement infligeables en mélée. Le DPS est tres correct. Au level 15 tu te specialise et choisis ton totem : ours, phoenix ou loup. Le choix du totem te donne un pet de l'animal et une transformation en ours loup ou phoenix. L'ours que j'ai choisi permet de tanker (soi meme ou le pet), le loup permet de DPS et de sneak, le phoenix de nuker mieux, regen mana, et rez de combat.
En fait le jeu rappelle enormement EQ, sous reserve que ta config le permette et que tu puisse supporter les bugs dus a sa sortie trop tot. le bon plan c'est effectivement de chopper une clef de 10j, mais ensuite depasse le level 12-15 (selon la classe), parce que c'est là seulement que le jeu commence a s'ouvrir et a offrir un Risk/Reward plus porche de celui d'EQ.