Ce que je prenais d'abord pour un fait localisé, dépendant de certains mobs (logique dans certains cas), semble en fait être une généralité. D'après ce que j'ai pu voir, leur principal outil dans l'équilibrage mob/joueur et les skills à distribuer au mob a été le stun. Du stun, j'en mange sur tout et n'importe quoi, ca va du stun 2 ou 3sec sur l'oiseau du coin au stun 10sec sur certains nameds. Pas un problème en soit à la base, le seul truc c'est que le timer a l'air d'être de 0sec et que du coup le mob le chaine en boucle, j'ai même plusieurs fois le cas où j'ai 2x le même stun actif (le mob le relance avant la fin du premier).
J'ai toujours détesté ce genre de sorts au niveau des mobs, ça rend les combats à mon goût complètement chiants vu qu'incanter un truc relève du miracle parfois, et que pendant un stun, on ne peut rien faire à part regarder bêtement le mob "jouer". C'est à mon avis le niveau 0 du fun et de l'interactivité, et surtout le meilleur moyen de rendre un combat "difficile", non par le dosage et l'équilibrage du mob, mais simplement en empêchant le joueur de jouer. C'est d'ailleurs assez perceptible et si les mobs sans stuns ne font pas un pli, même avec un bon paquet de dots, dès qu'ils ont un stun ça change toute la donne du combat (logique).
Le pire étant à mon goût en cas d'add, à partir de 3 mobs sur le dos, ça devient épique d'utiliser la moindre compétence pour peu qu'ils aient un stun dans leur arsenal. Et courir, même pas la peine s'y songer, entre la compétence de footing (j'appelle pas ça un "sprint") et le fait que de dos quasiment tous les coups donnent un stun de 2 ou 3sec c'est déjà beau d'arriver à faire 10 pas.
Et vous, quels sont vos avis là dessus ? Vous trouvez ça normal de manger du stun à tout bout de champ ? Particulièrement les tanks, qu'est-ce que ça donne en combat ? J'avoue avoir du mal à imaginer comment tanker et tenir l'aggro d'un groupe de mobs quand on passe 50 à 75% du temps stun.
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