Moi quelque chose me chiffonne dans la démarche.
Pourquoi ne pas confronter plusieurs joueurs qui représentent le panel représentatif du jeu?
J'entends par la , les gros joueurs qui passent tout leur temps dessus, les joueurs moyens et les occasionnels.
Ou au moins 4 joueurs => 2 gros joueurs (un adulte un ado) et 2 occasionnels (idem).
Car un gros joueur seul va faire passer wow pour un club de gros joueurs.
je pense que le but n'est pas d expliquer aux gens ce qu'est un MMORPG car tous les reportages l'ont déjà bien expliqué.
Le problème est de changer l'image que donne ce jeu.
En montrant que des gens jouent après le boulot et maintiennent une vie de famille autant qu'un joueur de console va jouer seul devant sa télé.
De même qu'un ado joue après les cours dans le même cadre qu'avec une console.
D'où l'importance d'avoir au moins les points de vues d'age différent.
Avoir le contraste entre joueurs acharnés/occasionnels permettra de faire débat au sein même de la communauté MMORPG ce qui permettrai de prouver que ce n est pas un monde obscure ou il n y a que des no life et quelques occasionnels qui se parlent pas et se côtoient pas...
Enfin je terminerai par quelque chose de très important que je n'ai vu dans aucun reportage:
Expliquer comment gérer l'addiction d'un jeune a ce genre de jeu. Expliquer qu'elle n'est pas propre au jeu mais vient plus de l'ado ; et INSISTER sur la différence entre addiction et passion!
Quand je dis addiction je parle pas du temps passé, mais de la manière d'y jouer (tout annuler le week end avec les amis pour une sortie guilde, ne voir personne en semaine, parler que de wow les rares occasions ou il sort).
Il faut bien sensibiliser les gens que les jeunes qui ont une addiction maladive ne l'ont pas a cause du jeu et trouveront un autre moyen plus dangereux pour exprimer leur malaise.
Wow est inoffensif si la personne (je parle addic maladif) est cadrée, voir peut au contraire aider la personne en lui permettant de se sentir mieux (j avais vu un reportage sur arte d'un psy qui expliquait que wow permettait par exemple aux personnes qui étaient dépressives à se sentir mieux et apportait un soutien a leur guérison. Mais a petites doses car le risque d addiction est grand).
De même qu'une personne qui joue souvent en maintenant un equilibre derriere n est pas plus addicte qu'une autre qui sort tous les soirs dans un bar ou joue a sa console
Car il ne faut pas se leurrer les MMORPG ont un fonctionnement qui permet à certaines personnes d'exprimer leurs angoisses, frustrations mais qui les enferme dans ce monde.
Le tout est de bien présenter ces jeux pour ce qu'ils sont:
Des divertissement avec cependant une caractéristique propre : Les joueurs sont tout le temps soumis a une hiérarchie de compétition qui dépend pour beaucoup de l'investissement. Le tout étant de savoir si on joue pour s amuser ou pour un prestige