Idée de projet ?

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Jusqu'à présent, j'ai vu quelques présentations de projets qui semblent montrer une certaine originalité, mais peut-être trop à mon goût. Je veux dire par là que personnellement, j'ai toujours apprécié l'univers des RO, et je me demandais donc s'il n'y aurait pas un projet qui, avec simplicité, reprendrait cet univers là, comme il y a eut sur NWN 1er. Parce que c'est sans-doute intéréssant un background créé de A à Z qui vous présente un monde fantastique, mais ça peut-être aussi très agréable de se replonger dans l'univers de Baldur's Gate I & II, d'Icewind Dale, de NWN. Ca peut aussi charmer bon nombre de joueurs, je pense, que de faire "un grand module solo, en multijoueur", j'entends par là avec des quêtes épiques dans tous les sens du terme, tant au niveau de la longueur (avec des centaines de lignes de dialogue), qu'au niveau de la reflexion, de la profondeur de jeu, etc. Que ces quêtes peuvent aussi être épiques car elles seront fort éloignées du départ du jeu, forts difficiles à atteindre car il aura fallut aller dans des zones en ayant résolu auparavant des enigmes, ayant combattu des ordes de monstres, et que les 4 compagnons d'aventures qui se seront donnés rendez-vous pendant 2 semaines chaque soir de 20 à 23h, se diront qu'à coup sur, ils doivent être les seuls à avoir mis le pied sur ses contrées. Que bon nombre de joueurs se seront équipés à la forge du coin, que peut-être auront-ils eut une épée +2 sponsorisée par la garde, et qu'en un sens, elle aura déjà une grande valeur, ce que ne manquera pas de faire remarquer son porteur auprès de ses amis; mais qu'à coup sur, ce groupe de 4 héros déjà level 22 et sans-doute parmi les seuls dans leur univers, ce groupe-là doit bien être le seul à transporter dans son sac la main du roi-liche Kaaxath qu'elle a récupérée dans son tombeau au sein de la citée fantôme de machinchose. Bref, réalisme, et à l'inverse, épique. Vous voyez ce que je veux dire. J'espère que certains concepteurs m'entendront, et qu'ils auront le culot de faire le plagiat, pourquoi pas, des zones de BG I, BG II, Icewind dale, NWN, tout en créant des tones de logs, de zones extrèmement difficiles que personne après 3 mois de jeu n'aura encore franchie, bref, qu'ils créeront un monde au sens du background, et pas qu'au sens technique, c'est-a-dire en y ajoutant les superbes possibilités comme voler, faire du bateau, etc.

Je sais que le ton de ce thread peut paraître un peu critique, mais c'est tout simplement que je voulais crier ce dont j'avais envie. Alors je sais que c'est un mod, et certains diront un mod de plus, ou peu original. Mais moi j'y crois, et je suis sur qu'avec des bons scénaristes, et des gens motivés allant prendre leurs sources ou inspiration dans les jeu de BG/etc, y'a de quoi, tout en ayant du culot, de faire un truc qui marche, et un truc qui prend aux tripes. Certes il faut des gens pour gérer le côté technique (et perso j'ai la franchise de dire que je n'y connais rien, et d'arriver un peu là comme un newbie), mais avec un peu de talent côté technique, et pas mal de travail côté scénario, avec un peu de culot (comme ces zones très difficiles, ou la reprise des jeux BG tout en y ajoutant son propre contenu), ça peut fonctionner.

Peut-être certains me diront que ce module existe déjà. Sans-doute, je n'ai pas tout exploré déjà sur NWN. Mais s'il n'existe pas, ou qu'il existe autrement, c'est à dire non francophone, ou pas avec les idées que j'ai dis, j'espère que plusieurs auront l'envie de se lancer dans l'aventure Et tant pis si je parais ridicule en postant ce message.


ps : désolé si je ne me relis pas, je manque de courage, ne serait-ce même rien que pour le correcteur orthographique.
T'es pas ridicule, au contraire.

La mode a souvent été aux modules persistants sur NWN, privilégiant le "réalisme" et le côté "commun" des joueurs dans leur univers. Mais un mod qui, au contraire de ça, privilégie le côté épique, et fait des joueurs des héros et non de simples individus, c'est aussi très intéressant.

C'est ce qui a toujours rendu les jeux d'aventures et les RPG old school si délicieux

Si tu ne trouve pas ce que tu cherches ailleurs, rien ne t'empêche de te lancer toi-même dans la création d'un tel mod. Tu aura à surmonter le côté technique et à t'entourer un petit peu (quoique, même pas forcément), mais si tu es vraiment motivé par ça, ça devrais le faire.

Sinon, la communauté devrais probablement produire des mods comme ça, même si la majorité des projets présentement concernent des persistants (y compris moi).
Citation :
J'espère que certains concepteurs m'entendront, et qu'ils auront le culot de faire le plagiat, pourquoi pas, des zones de BG I, BG II, Icewind dale, NWN, tout en créant des tones de logs, de zones extrèmement difficiles que personne après 3 mois de jeu n'aura encore franchie, bref, qu'ils créeront un monde au sens du background, et pas qu'au sens technique, c'est-a-dire en y ajoutant les superbes possibilités comme voler, faire du bateau, etc.
Tu peux t'y mettre à la sortie du jeu et peut être sortir un truc moyen potable dans 1 an avec une équipe de 10 personnes expérimentées sur l'éditeur.

Pour un truc réellement bien fichu : tu lèves 5 millions d'euros, tu embauches et tu monte une équipe pro dédiée à plein temps ... bref tu fabriques un jeu complet car c'est ce que tu "demandes".

Bon courage.
Citation :
Publié par Taern
T'es pas ridicule, au contraire.

La mode a souvent été aux modules persistants sur NWN, privilégiant le "réalisme" et le côté "commun" des joueurs dans leur univers. Mais un mod qui, au contraire de ça, privilégie le côté épique, et fait des joueurs des héros et non de simples individus, c'est aussi très intéressant.

C'est ce qui a toujours rendu les jeux d'aventures et les RPG old school si délicieux

Si tu ne trouve pas ce que tu cherches ailleurs, rien ne t'empêche de te lancer toi-même dans la création d'un tel mod. Tu aura à surmonter le côté technique et à t'entourer un petit peu (quoique, même pas forcément), mais si tu es vraiment motivé par ça, ça devrais le faire.

Sinon, la communauté devrais probablement produire des mods comme ça, même si la majorité des projets présentement concernent des persistants (y compris moi).

En fait je me suis mal expliqué. Je veux à la fois comme je l'ai dis qu'il y ait réalisme et côté épique, c'est à dire que peu de monde puisse être réellement fort, en ce sens atteindre d'enormes level ou avoir des items magiques. Par exemple, souvent on voit les joueurs moyens avec pas mal d'items magiques. Non, là, à la rigueur, la personne peut avoir 1 objet magique disons "basique" créé par la garde de la ville par rapport à une quête pour être défenseur. Bon, voilà. Mais pas de super bracelets, pas de super armures. Le reste sera "normal", sans magie.
Ensuite. Je veux en même temps de l'épique, c'est à dire que oui, comme tu l'as si bien dis, faire du joueur un héros. Mais quand moi j'entends héros, c'est autant sur son expérience personnelle de jeu que vis à vis des autres joueurs du module -car ce module je le veux en persistant-. Donc qu'est-ce que j'entendais en disant module solo multijoueur ? J'entendais retrouver les quêtes solo ET l'esprit des quêtes solo pour le côté épique et la longueur incroyable des quêtes, mais en multijoueur; seulement un problème se pose, j'y reviendrais après. Donc, mon idée, c'est que certains joueurs puissent aller vraiment en profondeur dans le module, j'apelle profondeur un peu dans les entrailles de la terre pour donner une image, marcher sur terres ou personne dans le module n'aura été, car ça demandera un terrible exercice physique (avoir bc de level dans le jeu), mais aussi spirituel (enigmes, logique, etc). En gros, ça fera quoi ? Que certains joueurs vivront une expérience enorme, non seulement au niveau de la quête, mais parce que ils seront reconnus par les autres comme puissants, et d'ailleurs ils le seront car cet objet +6 de la mort qui tue, et ben seule une ou deux personnes l'auront. Ils auront donc une réputation vis à vis des joueurs, et aussi, seront par exemple sur le site ou alors par l'intermédiaire du technique, érigé au statut de héros, genre on aura une statue d'eux sur la place de la ville. C'est les joueurs qui crééront l'aventure. Et faudrait orchestrer des animations autour de ça; j'avais aussi pensé que ces héros pourraient devenir casiment des animateurs, et que par leur geste, ils pourraient orienter l'histoire du module. Le problème qui se posait, pour y revenir, c'est que ces quêtes ne devront pas être enchainées par 10 joueurs, et 10 à se retrouver avec le même item. Pour bien faire, les items devraient être uniques. Bon, j'ai déjà des solutions pour régler ce problème personnellement. Mais faut y travailler, se creuser la tête pour que ça soit réaliste; ça vous a jamais étonné vous 5 personnes ayant le même super item de machinchose ? Moi si, ça m'a toujours choqué. Et ça serait bien un module qui puisse pallier à ça.

Maintenant, vous allez me dire : oui mais ton module il est irréalisable. Et bien non. Je me rapelle avoir vécu une superbe expérience d'un petit module ou le soir avec les joueurs on vivait ce genre d'expérience, à 4 à aller dans des endroits difficile avec l'admin qui nous accompagnait. Quel est l'esprit que je veux retrouver dans ce module ? D'avantage celui du jeux de table, vous comprenez ? Avec l'épique. Alors certes, persistant, mais plus RP, d'avantage encadré. Et bien plus imprégné de l'esprit de BG, avec des longues quêtes solo. Bref, ça serait un peu l'image d'un BG solo qu'on joue en persistant, pour se faire plus facilement des amis, et le côté pratique si on veut faire une quête épique en RP à plusieurs. Mais ça serait aussi un module persistant réaliste, parce que peu de gens seraient puissants. L'image aussi d'un module plus sympathique, chaleureux, intime peut-être, ou les amis se retrouvent en eux. L'image d'un module ou le mot épique retrouve enfin toute sa valeur, et ou les RO ont un blason redoré.

Alors, perso, je suis motivé pour ce qui est de la gestion et des scenarios, parce que j'ai des idées, et que je sais écrire. Pour le côté technique, là..les choses se compliquent. Et puis seul, ça serait difficile. Déjà à moi faire tous les scenarios, c'est une tâche ambitieuse ^^

M'enfin wala, j'espère que cette rectification ne t'as pas fait déchanter quand à l'idée du module lol :=)


Ps : à propos de ce que tu disais Sensai_S, franchement, je suis réaliste et je n'ai pas la prétention de vouloir repomper fidèlement toutes les zones. Mais je me disai que l'idée sympathique de croiser Jaheira et Minsc dans une taverne de Beregost pouvait être un joli clin d'oeil faisant replonger très facilement les joueurs dans l'ambiance (oui je sais, c'est facile, trop facile, mais tous les moyens pour séduire sont bon ;p lol). Non plus sérieusement, j'ai eut cette idée et elle m'a plu. Maintenant, tout pomper, non, faut pas exagerer. C'est pas le but que je me fixerai si je faisai ce genre de module. Je pense que vous l'avez bien compris quand même ^^

Non mais comme je disai, avec de la motivation, des bon scenaristes avec des bonnes idées, et 2 personnes pour le technique, on peut y arriver. Surtout que y'a toujours de la redistribution des créations, et si par exemple un type de monstre peut passer pour un nouveau lieu, hop on prend.
Mon idée c'est aussi que il faut savoir rester sage et honnête, surtout au niveau du technique et des effets. Le but principal pour moi c'est l'ambiance, tant au niveau du scenario et à sa fonction de séduire le joueur et de le couper de la réalité, qu'au niveau de la sympathie entre les joueurs dans le module. Le second but, c'est des scenarios bien fait, avec de l'humour s'il le faut, mais le tout qui montre une pointe de géni; bref, de la qualité, du bon boulot pour les scenars, le tout bien coordonné avec les lieux créés, la technique, etc. Et enfin, c'est les idées générales, quelque chose d'attrayant et ou y'a pas de "hic" comme par exemple au sujet de la reflexion sur ces quêtes épiques.
Il suffirait que je trouve 2 ou 3 personnes compétentes et à qui sa plairait et le projet pourrait être lancé. Je crois pas cela irréalisable. Maintenant tout ce que j'espère c'est que mon idée plaise, et que si ce n'est pas moi qui le fait, que d'autres aient déjà des équipes de formées pour se lancer dans l'aventure. Je crois que si je dois trouver des gens, ça se fera par le biais du forum et de la lecture de mon thread. Sinon.. tant pis :=) J'ai pas de prétention. Je soumet l'idée, et je me qualifie assez compétent au niveau de la gestion et des scenars pour relever le défi. Si ça tente des gens, motivés et compétents, (je juge aumoins 1 ou 2 personnes pour le scenar et pareil pour le technique), je préfère d'avantage l'idée de gens devenus une bande d'amis et qui ont concrétisé un projet qui leur tenait à coeur plutôt que l'idée de chercher absolument à réaliser ce module. Je suis mégalo mais quand même ;p lol :=)

Et pour finir, si ça ne tente personne, et que mon pauvre thread sombre dans les profondeurs de JoL, je jouerai le rôle de scenariste refoulé qui cri haut et fort son talent en créant des scenars de plusieurs pages, avec logs et tout ce qui faut, pour ces fameuses quest épiques dont je parlais plus haut, et les donnerai à qui aura pitié de moi ;P. ^^.



Pps : Quand je disais avoir du culot, et en même temps savoir resté humble, c'est que je préfère par exemple ne faire que 3 ou 4 superbes enormes quêtes, ainsi qu'animations, plus des quêtes plus moyennes au solo pour le commun des joueurs (mortels ;p), et que ça ait du succès, que le serveur et son ambiance ait un franc succès au près des joueurs, tout ça pour se retrouver à bout de souffle sans nouveau contenu à proposer. Mais enfin, c'est là que la magie pourra s'opérer, c'est à dire que les joueurs prendront coeur à participer à la vie du module, et certains proposeront de nouvelles idées de quêtes, et peut-être qu'on rencontrera en cours d'aventure quelques personnes nous offrant leurs créations. Pour moi quand je dis que je n'ai pas le désir absolu de concrétiser l'idée, c'est que je veux y voir plus une aventure humaine, un côté chaleureux. Et ça je suis sur qu'on peut le retrouver si le tout est bien ficelé.
Ah ouais effectivement j'ai lu un peu vite...

Bon, alors ton projet semble tout de suite plus contradictoire. Déja, sache que les ambitions que tu affiche, la plupart des modules le font aussi : des quêtes épiques, des objets magiques rares qui font que tu peux te la péter avec ta dague +1, des zones très lointaines super dures à atteindre etc.

Le truc, c'est que dans ce genre de module on ne retrouve pas les mêmes sensations que dans une campagne solo style BG. Dans Baldur's Gate, l'histoire tourne autour du joueur, le joueur est l'unique héros. Tout ce qui part en couille, c'est pour sa pomme. Mais c'est aussi lui l'enfant de Bhaal, c'est lui qui va devoir sauver telle personne, éliminer tel méchant, etc. Toute la dynamique de l'histoire gravite autour de lui.

Dans un persistant, tu te retrouve non pas avec un joueur ou un groupe restreint de joueur qui jouent ensemble, tu te retrouve avec toute une population de joueurs lambda, tous différents dans leurs ambitions et leurs attentes.

Comment veux-tu faire tourner l'histoire autour d'eux à ce moment-là ? Pour moi, c'est impossible en retranscrivant directement les codes du RPG solo.

Toi, tu proposes (si j'ai bien compris, ce qui semble ne pas toujours être le cas ces temps-ci) de proposer aux joueurs des aventures épiques et héroïques, dans des contrées reculées etc. Contrées qui ne sont accessibles que si on a du niveau et un perso balaise.

Tu fais donc des héros de ceux qui ont le courage de joueur encore et encore, pour enfin surmonter la difficulté des épreuves. Alors que dans le RPG solo typique, le joueur ne se sent pas héros de part la difficulté des évènements (BG n'est pas un jeu très dur à la base finalement), mais de part les aventures en elles-mêmes.

Ca sera sûrement bien pour la poignée de types qui arriveront à percer, à force de faire de l'xp ou des quêtes en boucle ou autre. Eux auront leurs efforts récompensés. Et les autres ? ben ils regarderont ces "héros", ces joueurs qui en ont baver pour pouvoir atteindre le bout de l'histoire.

Le plaisir ne proviendra pas de l'immersion dans l'histoire, ou du plaisir de découvrir celle-ci petit à petit. Il viendra principalement avec la récompense des efforts fournis. C'est un mécanisme radicalement différent pour "créer du fun", et qui marche depuis longtemps sur les MMORPG.

Ma conclusion sur ta proposition, c'est que faire un persistant avec comme tu dis épique et réaliste dans le même panier, ça te donnera ça : un mini MMORPG super dur.
Ca ne te donnera pas : un BG massivement multijoueur, ou ce genre de chose.

Si tu veux mon avis, tu ne prends pas le problème dans le bon sens. Réfléchis bien à comment fonctionne un module persistant, comment fonctionne un RPG solo, et essaye de réfléchir à un nouveau concept de module par exemple. Réfléchis à ce qui te plais dans chaque, et à comment tout intégrer dans un seul et même module. Mais ne pars pas sur des concepts de modules déja existants, simplement en espérant "faire mieux". Ce n'est pas absolument pas un jugement, mais beaucoup d'autres ont eu cette même ambition auparavant, et pourtant, tu cherches encore ce fameux mod...
Je ne veux pas non plus que le module vire à l'xp hardcore etc, que ça reste accessible pour bon nombre de joueurs; mais en même temps, j'aimerai que ça tranche avec ce que j'ai pu voir, c'est-à-dire que les quêtes soient très longues, et qu'il faille une certaine volonté pour y arriver, qu'il faille fouiner pour découvrir des trucs importants. Comme à BG, tu as un monde riche, fournis, mais en plus de cela, tu as des petits éléments cachés. Là, c'est pareil.

En fait, l'élément principal du module pourrait se résumer à ça : beaucoups de serveurs se disant RP proposent des quest intéréssantes, proposent beaucoups d'interaction entre des groupes de joueurs. Moi, j'aimerai un module ou quête épique = quête épique, et pas n'importe quoi.




"Comment veux-tu faire tourner l'histoire autour d'eux à ce moment-là ? Pour moi, c'est impossible en retranscrivant directement les codes du RPG solo."

Je suis d'accord avec toi, tout ne peut pas tourner autour d'eux. Maintenant, tu as bien saisis ce que je veux faire ressortir dans ce module, et voilà, j'ai employé le mot : je veux que le module fasse ressortir ce sentiment; de là à ce que ça soit totalement ça, c'est impossible. Il faudrait le faire au mieux, et peut-être que le pousser à l'extrème donnerait un module carrément solo. C'est sur ce point je crois qu'on doit discuter, mais je crois aussi que ça vaut le coup, car ça peut en faire sortir une bonne idée -et c'est peut-être aussi au fond pourquoi j'ai posté, car j'aimerai élaborer quelque chose de concret même si ça ne restera jamais qu'une discussion, si rien ne se concrétise...-.
Si j'insiste sur ça, c'est que pour moi, bon nombre de modules n'ont pas assez accès leur développement sur ça, et c'est peut-être dommage, car c'est je crois l'un des éléments principaux qui font BG. Ensuite, parce que ces quêtes, soient je veux simplement que le joueur prenne plaisir à découvrir quelque chose qui a été bien travaillé, soit parce que je veux que ça se fasse en petit groupe du fait de la diffuculté, quelle soit au niveau du level ou de la reflexion. Qui y'ait de la chaleur humaine, du partage, c'est ce sur quoi devrait être accès le module; car j'ai toujours ressentit beaucoups de distance par rapport aux modules ou j'ai joué. Tous voulaient trop faire un NWN mmorpg.

Tu as compris mon idée au début, seulement, j'aimerai moi-même savoir parfaitement comment faire la distinction entre mes idées, et le persistant. Car je pense que le persistant peut apporter beaucoups, et en même temps, je me dis que ce genre d'idée conviendrait d'avantage à une partie pour 5 ou 10 joueurs avec un MJ pour gérer le tout. Seulement voilà, tant de travail pour 5 joueurs, même si l'expérience peut être plaisante...Tu comprends ? Je pense qu'en y réfléchissant on peut adapter ça au persistant, suffit de se creuser la cervelle à mon avis.


[edit]

"Si tu veux mon avis, tu ne prends pas le problème dans le bon sens. Réfléchis bien à comment fonctionne un module persistant, comment fonctionne un RPG solo, et essaye de réfléchir à un nouveau concept de module par exemple. Réfléchis à ce qui te plais dans chaque, et à comment tout intégrer dans un seul et même module. Mais ne pars pas sur des concepts de modules déja existants, simplement en espérant "faire mieux". Ce n'est pas absolument pas un jugement, mais beaucoup d'autres ont eu cette même ambition auparavant, et pourtant, tu cherches encore ce fameux mod..."

J'ai relu et je pense que tu as raison (j'ai aussi le cerveau embrouillé ce soir...). Ce que j'essaye de faire c'est un peu tous les plaisirs d'un BG solo, mais version multijoueur. Et pourtant ce que j'ai trouvé jusqu'à présent ne rendait pas tellement compte de cela, il y avait toujours quelque chose qui brisait le charme. Bien que mes idées je pense ne se trouvent quand même pas dans pas mal de modules existants comme tu l'as dis.

Voilà, j'ai enfin saisit entièrement mon idée. Ce dont je parle quand je dis héros, c'est que accomplir une grosse quête dans un lieu rare ou peu de monde sera allé, ça fait partager un sentiment de familiarité avec le module. Alors que d'habitude, dans tous les modules, tu restes anonyme; pourquoi ? Déjà parce que beaucoups de monde est passé par là, ensuite parce que les items ne sont pas uniques. Tu comprends ? J'avais vu sur un post l'idée justement avec des instances de donjons de mettre un timing. On retrouve la même idée de vouloir faire réel, c'est en ce sens surtout tu vois que je veux parler de réalité. Alors qu'est-ce qui me fait directement penser à ça ? Ben le module fait pour 5 joueurs avec un MJ. Sauf que on pourrait faire en sorte de renouveller plus souvent les aventures, les quêtes importantes, et de faire ainsi en sorte qu'on ait des objets casi uniques, et que la quête soit narrée après au reste des joueurs, avec photos à l'appuie sur un forum, que l'artefact soit vendue après par le propriétaire ou je ne sais quoi. Mais quel est mon but ? Faire des joueurs des héros. Par exemple, qu'un joueur de confiance ait délibérément un poste casiment d'animateur, en incarnant un mage extrèmement puissant, seul à pouvoir créer par exemple...une potion, qu'il soit seul ou un des rares alchimistes, voilà. Bon, là c'est qu'une idée, faut méditer dessus. Mais c'est surtout pour que tu comprennes mon idée. Comme on l'a dit, il faudrait clairement définir les frontières entre solo/épique/multijoueur. Jusqu'ou aller sur tel aspect.

Bon mais sinon je sens que je vais finir seul sur mon module mdr ;P Non mais on en parle c'est déjà bien, après bon...
le problème du persistant et de l'épique, c'est que si 1 groupe y arrive, ils creusent une brèche qu'ils vont "agrandir" et au final tout le serveur aura fait la quête ce qui la rend moins épique ..

ou alors il faut des quêtes ephémères .. au sens où une fois reglée, elle l'est une fois pour toute .. sauf que ca fait beaucoup de boulot pour 1 quête .. ou alors les suivantes réexploitent l'histoire de l'originale ..

peut être ue c'est ça ca que peut t'apporter le persistant: la continuité dans les quêtes épiques .. à savoir que les joueurs devront trouver ceux qui ont réussi la quête précédente (mais vu l'assiduité de certains joueurs ca va être dur ..)
Citation :
Publié par puchiko
le problème du persistant et de l'épique, c'est que si 1 groupe y arrive, ils creusent une brèche qu'ils vont "agrandir" et au final tout le serveur aura fait la quête ce qui la rend moins épique ..

ou alors il faut des quêtes ephémères .. au sens où une fois reglée, elle l'est une fois pour toute .. sauf que ca fait beaucoup de boulot pour 1 quête .. ou alors les suivantes réexploitent l'histoire de l'originale ..

peut être ue c'est ça ca que peut t'apporter le persistant: la continuité dans les quêtes épiques .. à savoir que les joueurs devront trouver ceux qui ont réussi la quête précédente (mais vu l'assiduité de certains joueurs ca va être dur ..)

Voilà puchiko, c'est ce que j'ai dis en éditant. C'est clair que ça demandera du boulot, mais c'est pour moi le moyen franchement de donner un aspect au serveur que les autres n'ont pas. Il est aussi clair de toute façon que le serveur sera persistant en un sens, et qu'en un autre, non; parce que il ne pourra convenir à 100 joueurs, ces derniers finissant par percer. On a plus de chance avec 100 joueurs qu'un nombre conséquant pénètre des zones épiques qu'avec quelques joueurs. Maintenant je veux aussi dire que le module ne peut pas convenir à des grosbill hun, ça casserait le charme, cela va de soit (tout comme le fait qu'ils sont à ejecter, mais ça...on est sur un serveur RP).

Alors maintenant on peut aussi trouver des idées. Je pensais à l'instant par exemple à ce que un autre groupe puisse aussi accéder imaginons à un donjon (déjà faut faire un gros parcours éprouvant, réunir des trucs ou se creuser la cervelle, etc). A ce moment-là, ils n'ont le choix qu'à un secteur du donjon, comme l'autre groupe (un secteur par groupe), et donc ils auront tel item épique. Et à la fin, quand toutes les zones sont exploitées (y'en aura pas 50 non plus), chaque groupe narre ses combats, et le donjon est fermé :=) A la rigueur il est ré-ouvert plusieurs mois après, avec quelques nouveaux items, et des choses ayant changées mais le tout étant crédible qu'on ait pas l'impression de nous resservir la même sauce hun ! ^^ Et biensur longtemps après. Je suis sur que ça refera plaisir aux joueurs de retraverser les mêmes zones avec le même groupe sympathique, si l'histoire à quelque peut changée et certains endroits ou monstres aussi. Mais 1 fois bien évidemment, pas 2.
Citation :
Publié par puchiko
peut être ue c'est ça ca que peut t'apporter le persistant: la continuité dans les quêtes épiques .. à savoir que les joueurs devront trouver ceux qui ont réussi la quête précédente (mais vu l'assiduité de certains joueurs ca va être dur ..)

Il y aura de toute façon des quêtes secondaires pour occuper les autres joueurs, bien entendu. C'est aussi tous les petits trucs communs qui font le plaisir d'un module. Mais pour ce qui est d'enseigner, on peut par exemple avoir l'idée d'un joueur qui reçoit la quête de trouver une quête (c'est-à-dire un livre ancien qui donne des indices), puis sa mission se termine et il doit enseigner aux autres. Après, c'est aux Anims de faire beaucoups, d'être enormément présent. Parce que ce genre de module, c'est plus le mj qui guide son petit groupe qu'autre chose. Ici ça sera une grande famille.

Quelque chose encore qui m'avait choqué dans certains modules : de trops nombres groupes de joueurs qui au final faisait que les joueurs se retrouvaient à deux ou quatres par clergé...ça faisait perdre de la crédibilité. Ici je verrai bien des groupes de joueurs (le minimum possible), avec des quêtes renouvellées dans les cultes par les anims, de temps en temps. Chaque joueur serait rapellé à son culte pour une mission. Et d'autres joueurs pourraient s'associer à eux pour les aider à les réaliser. ça fait perdre l'aspect de vide, même si ça déshumanise quelque peu aussi, mais on peut toujours combler ça, et qui plus est, le recu d'une quête provoque chez le joueur l'idée que celle-ci, et sa récompence à la clef ne graviteront qu'autour de lui-même. Il est l'unique centre d'interêt, donc quelque part, la motivation relance le jeu et palie au défaut que j'ai évoqué plus haut et que connaissent nombre de modules.

En effet, ça joue beaucoups sur l'animation. Je vous l'ai dis, c'est plus un module solo ou pour une 20aine de joueurs (voir 40 ou 60) que pour 120 inscrits. À savoir si certains seraient prêt à se lancer dans l'aventure. Il est clair que ce genre de module ne connaîtra pas réellement le succès, comme d'autres qui ont pour objectif de recréer un mini mmorpg. C'est plus une aventure humaine. Car je ne vois pas sinon comment intégrer tout ça dans un persistant classique avec des dizaines et des dizaines de joueurs. Y faudrait sans-cesse renouveller, et trop d'affluence ferait que les secrets ou zones seraient percées en un rien de temps. Mais peut-être aussi que ça peut plaire.


Ps : au niveau de l'aspect de la réputation de héros vis à vis des autres joueurs, sur ce point, il est nécéssaire que le serveur soit typé comme serveur persistant. Mais c'est surtout sur le fait que les récits d'aventures soient narrés, ainsi même que les personnages soient célèbres et qu'ils aient quelque chose à raconter, qu'il faut à mon avis insister plus particulièrement. Là encore, je n'ai pas trop réfléchi à l'idée, il faudrait méditer encore.
Avé !

En fait, je peux te citer un module où cette impression d'héroïsme pour certains joueurs a bel et bien existé, et existe peut-être encore dans les derniers souffles : Arcantia.

Ce module a vécu pendant plusieurs années, il vit toujours. Ca doit bien faire 3-4 ans (je ne sais pas exactement). Les plus anciens sont devenus plus puissants, on vécu plein de choses, ont fait évoluer le module grâce à une communauté de DMs motivée qui y a passé beaucoup de temps. Il y a des dizaines (centaines ??) de maps réparties sur deux modules, des quêtes innombrables et des runs pouvant monopoliser ton ordinateur durant 5-6 heures pour parvenir à la fin de la quête. Enigmes, gags, aventures, combats, portes à crocheter, etc.

Première conclusion : ton idéal est réalisable, mais pas en quelques semaines de mise en ligne.

La version la plus facile pour mettre au point ce que tu recherches, ça sera sans doute un "meudh" : tu crées une base ROs, une cité, les bg de tes joueurs dedans. Ensuite, tu leur changes des maps et quêtes, tu ajoutes deux-trois histoires chaque semaine, etc. : beaucoup de travail et de suivi mais tes joueurs auront la satisfaction d'accomplir des choses toujours différentes. Par contre, il ne seront pas des mentors pour les neewbies, ni des héros pour d'autres.

Pour obtenir cet effet de joueurs-animateurs-guides-mentors, il n'y a que le monde persistant qui correspond. Il faudra par ailleurs laisser le temps au monde ce se construire autour des plus fougueux et preux aventuriers.

Pour ma part, je pense qu'avant une mise en ligne, il te faudra déjà prévoir nombreuses maps, quêtes et runs afin de toujours satisfaire la curiosité. Prendre son temps de tout écrire avant de s'y mettre
Prévoir des pnj's pour servir de guides/mentors aux premiers joueurs : leur mettre la puce à l'oreille, les amener à entrer sur les traces de tel artefact. Laisser les possibilités d'acheter des objets +2 dans les magasins très riches mais les plus hauts objets ne seraient accessibles que par des quêtes. Pour que tous n'aient pas le même trésor, tu prévois un coffre scripté "loterie" Evidemment, la déviance GB fera que certains feront la quête en boucle

Recettes possibles :
- écrire bien à l'avance une trame bien touffue
- prévoir les maps à faire, ce qu'on y trouve (ressources si artisanat, magasins, coffres, armoires, etc)
- penser à quelques quêtes persistantes qui permettent d'orienter la curiosité des joueurs vers les zones les plus éloignées, et ainsi encourager les anciens joueurs à guider les nouveaux.
- décrire les pnjs de chaque quête et où on les trouve (classes, équipement, niveau, etc.) et bien établir le suivi de chaque quête.
- pondre une animation qui s'étalerait sur plusieurs mois et pour laquelle les dms et animateurs vont faire des nouvelles zones, des intérieurs, des pnjs uniquement accessibles pour ces animations : manière de créer les légendes pour les joueurs les plus assidus avec récompenses uniques et personnalisées à la clef.

Les 4 premiers éléments permettent la persistance du monde, aux joueurs en horaires décalés de s'amuser aussi, et de faire un univers vivant et agréable sur lequel les joueurs peuvent passer des heures entières pour venir à bout d'une quête ou pour visiter une île , etc. Tout ceci devrait être au point avant la mise en ligne (version béta conseillée *mdr*)

Le dernier élément, celui qui demande le plus de travail au jour le jour (présence, créer les objets, pnjs, zones éventuelles, suivre le forum, etc), crée les héros et donne les possibilités de postes-clefs : chef de la milice, maire, bourgmestre, roi, chevalier de la Table Losange, archimage qui a sa tour, etc.

Conclusion finale pour créer un tel monde : prévoit un travail quasi temps-plein et une équipe qui a le temps, l'envie et surtout, les mêmes objectifs et visions que toi. Eviter par exemple le : "mon pnj à moi ben il sera le roi de là-bas et jamais aucun joueur pourra prendre sa place parce qu'il est niveau 59." Les pnjs doivent être des bases pour lancer l'univers mais être totalement détrônables pour laisser le champ libre aux joueurs. Evidemment, prévoir que les joueurs qui ne viennent plus perdent leur "place" : par exemple, le champion de la reine, soudain, ne vient plus jouer pendant 3 mois. Et bien la vie continue et la reine se prend un nouveau champion pour garantir sa sécurité, perd la confiance de l'autre qui l'a abandonnée, etc.

Haaaeum ... je me suis un peu emballée ^^

J'espère que ça t'aura éclairé un peu

Le module auquel tu rêves peut exister mais il demandera beaucoup beaucoup de préparation minutieuse et beaucoup beaucoup de présence au jour le jour pour sa gestion. Et surtout ... beaucoup de temps pour se mettre en place et que les joueurs trouvent leur place et creusent leur nid.
Oui je te remercie beaucoup, ça m'a aidé d'ailleurs je vais copier/coller le post et le garder. Tu as raison, ça demandera beaucoup de travail. Mais je vais y aller au culot, créer à partir d'une base comme tu as dis. J'essayerai de faire de mon mieux et de toucher un peu au technique et peut-être que quelqu'un se décidera à m'aider. Sinon, je donnerai mon travail sur les forums (campagnes/etc), peut-être que ça intéressera toujours un animateur ou deux de passage.
Si tu veux un persistant, tu auras besoin de plus d'un ou deux animateurs Genre un Canadien pour les décalages horaires

Petit conseil : planifie bien ton projet, ça te permettra de voir plus clairement de qui tu as besoin dans ton staff de conception d'abord et dans ton staff d'animation ensuite.

Par exemple : tu veux faire 300 maps en deux mois mais tu n'as que deux heures par jour à y consacrer. Il faut un petit coup de main. Tu souhaiterais un script de mort personnalisé, un baton d'emote qui fait ça, ça et ça : tu auras besoin de l'aide d'un scripteur ou de prendre le temps de chercher via le vault et Maskado

En bref, avant de se lancer réellement dans l'éditeur, il faut bien tout calculer : c'est lourd au départ mais ça permet un travail superbement efficace ensuite. Délais, distribution des compétences, etc.
Oui je vais essayer de planifier ça. Mais comme je vais le faire sur NWN 2, et bien de toute façon j'ai le temps d'attendre pour réellement me mettre à la création même du module. Pour l'instant je vais écrire et écrire, et essayer de bien délimiter ce que je veux faire, d'avoir des idées "claires".

Mais bon, à mon avis, je ne me fais pas trop d'illusion quand au staff; je crois que je ne pourrai compter que sur moi-même. Il y a déjà trop d'équipes de formées et trop peu de gens prêt à me rejoindre, à mon avis. Je vais le faire pour le plaisir, et je présenterai mon projet. Si ça ne plaît pas, tant pis. Je crois que c'est la meilleure solution pour ne pas se démotiver et que le projet tombe à l'eau
Ho ne crois pas ça

Tu serais surprise du nombre de personnes qui ont envie de se lancer dans la grande aventure de la conception; hélas très souvent juste pour une histoire de kikitoudur et pour avoir un super-giga-avatar-de-la-mort-qui-tue mais un tri est toujours possible, ça se voit et se ressent très rapidement

Par ailleurs, pour les script, par exemple : une fois que tu as bien ciblé ce dont tu as besoin, tu peux te mettre à fouiner sur le vault et sur Maskado (avec le bémol d'interopérabilité entre nwn1 et nwn2 qui n'est pas encore prouvée). Tu fais des test, et si tu n'y arrives pas, tu poses la question à la communauté : ici, en tous cas, les réponses sont généralement constructives. La seule condition étant d'essayer d'abord par toi-même. Ou quelqu'un d'autre de ton équipe (à constituer).

Sincèrement, une fois que tu auras tout bien planifié, tu pourras poster une annonce plus claire et bien définir les objectifs afin d'intéresser éventuellement et plus précisément des membres d'une équipe, principalement la politique de gestion du monde (perte d'xp, capacité de trouver des OM's, réalisme par rapport à la réalité ou aux RO's, etc). C'est ce point précis qui engendre souvent des scissions au sein d'un staff : que les objectifs finaux ne soient pas les mêmes pour tous (genre l'un c'est pour amuser les joueurs et l'autre c'est pour avoir son kikitoudur).

Alley, nous attendons avec impatience des idées plus claires
Bonjour, je serai présent sur NWN2, et aux dernières nouvelles, l'équipe et les joueurs du TN Bouchon ont répondu qu'aussi.
Qui suis-je ? chercher mon pseudo sur Google vous en dira plus.
Quelle aventure ? un Bouchon Lyonnais : ce n'est pas sûr, le concept semble se fatiguer. Même drax-redd qui est passé récemment par chez nous le constate, il se lasse. Lodoss / SoW ? je ne sais pas malgré un pincement au coeur et qu'un background solide et un support d'histoire soit disponible. (n'est-ce-pas Kem ?)
J'enquête auprès des joueurs bien sûr, des autres joueurs, le module doit être la représentation de leur désir avant tout mais aussi auprès des modeurs que j'ai fréquentés.
J'ai contacté quelques unes de mes connaissances parmi les modules que j'ai parcouru avec bonheur pendant ses 3 dernières années : CTM (Khlz), Lodoss (Sylvia-Mirath), Pierre de Lune/Yrielle (Ghlim), Terres d'Asmodée (Henson), Le Bouchon Lyonnais (FTO-Vykiath), Scornubel/Chroniques de la Lune Noire (Hormelen)
On discute, on cherche le thème commun qui réunira nos talents pour sortir rapidement un module persistent à vocation rôle-play de bonne envergure.
Voilà une déclaration d'intention. Tout ce que je peux affirmer, c'est que les moyens techniques et humains (animateurs/MD) seront aux rendez-vous, et que quelques critères pas encore totalement définitif que je vais vous citez entrerons en ligne de compte :
- un BG (historique) des DIEUX et du CONTINENT clair et concis (empires, royaumes), visibilité des frontières (géographique : zone de monstres / PNJ ou contrôle de passage joueur)
- un accueil centralisé pour l'arrivée des joueurs mais également NEUTRE en terme de faction, c'est à dire HORS du contrôle joueur mais sous responsabilité de l'équipe d'animation et surtout avec des ressources INDISPENSABLES et INCONTOURNABLES conduisant à des passages fréquents dans cette ville.
- un système de voyage laissant la part belle au TEMPS : abolition de la téléportation et des déplacements instantanés à faible coût en TEMPS. Une distanciation entre factions non ennemies et séparation par une ville NON-HOSTILE comme intermédiaire entre zones opposées fonctionnait sur des "grands" modules comme LODOSS, et a fonctionné sur Stones of Wind.
J'espère vous livrer prochainement le thème et le noyau dur de l'équipe qui se lancera sur cette nouvelle aventure rôlistique. Rien n'est à exclure y compris l'adhésion à un projet existant de ce groupe de personnes (eh bien oui, je pense qu'on adhérera en masse)
A bientôt.
slt

Kitanna si tu veux te démarquer tu fais un module solo pour niveau fin de campagne et tu auras 10 fois plus de personnes que tout les modules multi qui commence au niveau 1 J'aime pas commencer un jeu en multi au niveau 1 tout le temps surtout que je vais commencer par la campagne solo comme la plupart des joueurs et aprés aller au multi mais malheureusement on trouve pas de modules qui continuent la campagne solo... si entre-deux on a qqes modules solo du niveau fin de campagne je me lance dessus mais comme personne n'a cet idée...Ensuite tu adaptes ton module en Multijoueurs en rajoutant de la difficulté du contenu comme dans les modes de difficultés ce qui fera 2 modules au total ...
si tu continues la campagne officielle, tu auras moins de marge de manoeuvre de progression (personnage de niveau déjà elevée), avec sans doute les même objets (un phénomène de clone sans doute) mais aussi la même histoire (ils ont tous sauvé le monde ..)

donc je trouve ça moyen ..
Si on continue la campagne officielle l'interet n est pas de faire progresser beaucoup son personnage mais de suivre une HISTOIRE EPIQUE si le module solo est excellent je vois pas la différence avec un semi persistant si le module est excellent les joueurs seront ravis, créer déja un module solo interressant c'est déja assez difficile...la principal difficulté c'est de le créer
Et puis la progression peut se faire par un système scripté personnalisé ce n'est pas vraiment un problème. Le plus dur dans un module solo c'est de créer un scénario qui tiennent la route et en haleine du début à la fin.
Greuuuh!

J´ai eu du mal a arriver au bout de ce sujet. Aussi, je lance un message subliminal: "pitié, aérez!"

Bon nombre de choses a été dit, mais néanmoins je dis rapidement mon sentiment sur cette histoire (ben voui, je suis pas allé au bout pour rien). Alors, si tu (l´initiateur de ce sujet) souhaites atteindre cet objectif:
- Deviens animateur sur un persistant. Créer ce genre de quêtes c´est leur boulot. Et si tu ne fais pas comme moi, c´est à dire que tu les prépares coté technique, tu pourra largement obtenir l´effet désiré
- Opte pour un Meuhd. Kem a déjà dit un mot sur les Meuhds. Il n´y aura que ton groupe de joueurs et toi, mais l´ambiance chaleureuse, humaine et tout ce que tu veux sera au rendez-vous. Donc tu n´aura pas tout perdu.
- Crée un module solo. C´est la meilleure façon de se rapprocher de l´esprit BG2. Une fois de plus, il te manquera des éléments par rapport à ce que tu veux obtenir au final, mais tu peux vraiment te défouler sur les scénarios (ce que tu a l´air d´aimer, et moi aussi au passage. Sauf que moi je prévois pas de créer quoi que ce soit au vu de la montagne de projets que je dois encore escalader).

Bon courage. Tant qu´il y a de la passion, y a de l´espoir.
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