ça fait déjà un bon moment que j'ai pour projet de réaliser ce guide mais ça doit facilement faire 2-3 mois qu'il traine en l'état sur mon HD sans que je ne trouve le courage de rediger le dernier chapitre.
Je finirais bien par le faire mais autant mettre à disposition ce que j'ai dejà fait en attendant une prochaine édition.
Le chaman dans un groupe recherchant l'optimisation en rvr au printemps 2006.
le chaman
Comme le guérisseur c'est un des devins de midgard.
Les groupes de midgard ont besoin du chaman en rvr car il apporte à son groupe des capacités obligatoires à l'efficacité :
- l'endurance
- les buffs doubles
- les resists
Comme vous avez pu le constater ces capacités sont relativement passives :
Pour fournir efficacement les 3 resists il doit globalement les lancer au minimum toutes les 6-7 minutes.
Les resists a notre disposition sont chaleur froid et matiere.
Pour fournir de l'endurance le chaman doit etre à moins de 1500 de rayon de ses compagnons qui doivent eux avoir le buff regen endu (buff qui comme tout les autres disparaît lors d'un décés prématuré).
Le chaman est la seule classe qui ofrre un regen endu permanent qui n'est pas un chant. Ce sort au niveau 5 permet de sprinter sans interruption ce qui augmente la manoeuvrabilité d'un groupe en rvr (le fameux speed 6).
A leur résurection il doit donc lancer 3-4 buffs sur les revenants du valhalla et 3 resist, quel excitation !
Aprés sa propre mort il serra condammner à ratrapper les survivants pour tous les rebuffs.
Le role premier du cham restera d'assurer que les membres de son groupe dispose au mieux de ses capacités passives. Il doit donc surveiller les barres d'endurance, rebuffer rapidement les morts y compris avec les resists, et surtout ne pas nourrir, les opérations de rebuff devenant à sa résurection difficilement gérables.
Heureusement pour nous, en dehors de ces capacités dont l'interet en terme de gameplay n'est pas transcendant, nous disposons de capacités déterminantes uniques sur midgard
- la maladie (sous toutes les formes imaginables o//)
- l'ae root
- les buffs shears
- l'absorb en focus
Ce sont ces sorts qui permettent au chaman d'etre un monstre de l'interrupt avec des bonnes capacités de contrôles de foule et de soutien.
C'est eux qui nous occuperons le plus en combat.
Les autres capacités du chaman ne sont pas ce qui le rende indispensable à un groupe optimisé.
caractéristiques
Les 3 atributs utils au chaman sont, la pieté la dexterité et la constitution.
La force monte naturelement mais nous est d'une utilité trés limité en rvr (pour l'encombrement).
La pieté est utile pour le mana pool, la variance des sort de dégats et de soins (non spe) qui ne sont pas des priorités dans le contexte décrit.
La dextérité permet de lancer ses sorts plus rapidement (et améliore notre fantastique taux de bloc au bouclier
)
La constitution donne des points de vie, le chaman ne devant pas nourrir c'est un bon investissement.
La maniere la plus optimisée de répartir ses points de départ sur un chaman est de ne les depenser qu'entre constitution et dexterité.
Ma préférence va à la dexterité : 15 dex 10 cons.
race
Le chaman se doit évidement d'etre kobold car seuls les kobold sont petits, bleus, ont de bonnes caractéristiques raciales pour incarner notre devin, et par dessus tout sont beaux.
template
Pour s'integrer parfaitement dans un groupe le template du chaman doit lui permettre d'assurer son role premier : fournir l'endurance les buffs doubles et les resists.
Tout ces sorts sont dans la meme voie, le chaman doit donc logiquement se specialiser en buff, voie qui dispose egalement des buffs shears et du bouclier d'absorb en focus.
En spe abysse le chaman dispose principalement d'un bolt, d'un aedot, d'un aeroot et surtout de l'instant pbae maladie.
Ce dernier sort est sans doute la capacité la plus utile au chaman, son timer de 8 sec la rendant completement indispensable
L'utilité des frigs en rvr étant négligeable la spe heal n'offre rien à un grp qu'une autre classe ne saurait mieux faire.
Notre endurance étant présente de maniere permanente (ce qui n'est pas le cas ailleurs que sur midgard) on demande généralement au chaman de posseder le dernier buff endu pour permettre le speed 6.
On s'apercoit donc qu'un chaman doit donc avoir un minimum de 42 en buff (tous les single shears, le bouclier d'absorb et l'endu 5) et 27 en abyss pour disposer de la panoplie complete attendue.
Il y a pour moi 3 templates qui sortent du lot :
44 buff 31 abyss 4 heal
44 buff 27 abyss 15 heal
46 buff 27 abyss 8 heal
44 en buff donne accés à l'aeshear constitution, 46 celui à la derniere resist froid (eld sun, theu non air) et au dernier f/c.
27 abyss permet d'avoir le premier pbae maladie et 31 le deuxieme aeroot.
15 heal donne le rez 30%.
ML
Le chaman peut etre visionnaire ou augure.
L'optimisation faisant que les guérisseurs sont nomades et les mages augures, le chaman doit opter pour visionnaire.
Cette spécialisation offre principalement un soin de maladie de groupe, un soin de la cécité, une ward de regeneration de mana, et le soin du mal de rez.
Un groupe se devant de disposer d'un augure (pour l' anti-speed), dans le cadre d'un grp full tank seul le chaman peut tenir ce rôle le groupe se privant alors généralement de visionnaire.
Dans ce cas rare ne pas disposer du soin maladie single à 6 en heal serrait une erreur qui peut justifier l'existence du template 43 buff 31 abyss 10 heal.
CL
Le chaman disposant de base des effets les plus utils qu'on peut y trouver l'interet des CL est négligeable, aprés divers essais j'ai pris la voie des combattants offrant un bonus momentanné en absorption sans grande conviction.
l'equipement
il n'y a qu'une voie possible ds l'optimisation des armes du chaman :
le marteau epique DR en main droite et la hache de malveillance ds le dos.
Ces 2 objets offrent les charges les plus déterminante que l'on peut avoir sur ses armes.
On ne saurait se passer de l'anneau de l'arme de crocodile qui en convertissant 5% des dégats reçuts en mana et endu augmente la survie.
Le haubert d'ereinne avec sa charge proche de celle de la hache me semble rigoureusement indispensable.
Lorsque des groupes tanks domine le server la combinaison harpe de phoebus + casque ailé (absorption 75% des styles de mélée de 10 à 12min 30 sur 15)
doit etre envisagée.
Si on n'opte pour une sc sans cette combo le slot collier devrait être consacré à la plante éternelle.
Celle-ci combiné ou non a notre ra 5l selon la gravité de la situation nous assure une abondante regeneration de vie et mana.
A l'heure actuelle sur les servers fr la situation me semble plus propice à l'emploi de la plante eternelle qui permet en outre d'economiser en RA mana.
Le bracelet de zo'arkat offre une capacité d'interrupt trop importante pour etre négligé.
Enfin l'oeuf de jeunesse est à mon sens le derniers des artefacts indispensable, le besoin de discretion d'un chaman en groupe opti ne nécessitant pas l'usage de tablette de l'atlantide puisque comme nous le verrons il n'est pas ininteressant pour son groupe que le chaman soit pris pour cible, surtout lorsque il dispose de tous les artefacts prés cités.
Beaucoup d'autres pourraient etre utilisés mais ils n'ont pas l'impact nécessaire pour entrer en concurrence sur le slot d'un de cette courte liste dont chaque élément devrait etre dans votre SC !!! ;') .
Pour bien buffer ses compagnons d'armes le chaman doit atteindre 25% en bonus buff. Pour le faire il n'y a que 3 bonnes possibilités :
- avoir 25% en bonus buff sur la sc sans aucun switch (objectif difficile a atteindre en conjonction avec les autres)
- n'avoir qu'un item a switch pour arriver à 25 % ce qui signifie avoir au moins 10% de base sur la sc (plante + ereinne par exemple).
- devoir switch 2 items ; la solution la plus mauvaise, c'est une source d'erreur supplémentaire, une trop grande perte de vitesse dans le feu de l'action pour etre généralement envisagée.
Afin de ne pas réinitialiser le timer d'un artefact il faudra évidement trouver les bons items a switch. (bouclier,manches,jambes,gants et anneaux en général)
La durée des sorts influe sur la durée de nos roots, maladie, resists, charges d'artefacts et ra (moc)
Les templates avec aeroot level 31 ou combo casque ailé+phoebus doivent viser un score proche du cap.
16% est un objectif minimum relativement facile à atteindre.
La gestion de mana n'etant plus le problème qu'il fut grace aux nombreux artefacts je pense qu'un chaman arriverait à se contenter d'un powerpool proche des 20%.
Le decap dext ne devrait pas être inférieur à une valeur avoisinant les 20.
Il serrait de bon gout d'avoir un monstrueux decap hp, toutes les resists à 26 et ... , ..., .... ;>
Il est presque toujours nécessaire de mettre la main sur un ROG bien cheat pour parvenir a réliser une sc remplissant tous ces objectifs.
voici 3 sc sans aucun rog, l'ajout de rog serrait nécessaire pour atteindre un bonus en durée correcte sur les sc avec la combo phoebus+casque ailé.
ce ne sont que des exemples, les variantes sur la base de la 3+ sont mes préférées (ereine, casque ailé, marteau epique, cyclope, phoebus, cloudsong, oeuf, croco, zo).
ereine, marteau epique, plante, oeuf, croco, zo
Caractéristiques
For: 0/75 Int: 0/75 PdV: 232/240
Con: 75/75 Pié: 141/92 Mana: 0/36
Dex: 99/99 Cha: 0/75
Viv: 0/75 Emp: 0/75
Résistances
Résistances Max : 26%
Corps: 25 Energie: 20 (5) Contondant: 25 (5)
Froid: 26 Matière: 18 Estoc: 25
Chaleur: 26 Esprit: 14 Tranchant: 26
Autres bonus
10 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration (-15 points avant le cap)
19 Bonus à l'Efficacité des Soins (-6 points avant le cap)
12 Facteur d'Armure (-38 points avant le cap)
24 Bonus à la Durée des Sorts (-1 points avant le cap)
8 Bonus à la Portée des Sorts (-2 points avant le cap)
10 Bonus à la Vitesse de Lancement
26 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)
Liste des pièces
Torse
Nom : [arte]Eireine ( maille )
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet3 : 5 Résistance Estoc
Effet4 : 5 Résistance Tranchant
Effet5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet6 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Bras
Nom : Manches de Mailles Gravées par l'Eclair
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 4 % de la Réserve de Mana
Effet3 : 8 Bonus au cap : Dextérité
Effet4 : 8 Bonus au cap : Acuité
Effet5 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet6 : 4 Bonus à la Durée des Sorts
Tête
Nom : grave_par_eclair
Effet1 : 6 Résistance Froid
Effet2 : 6 Résistance Chaleur
Effet3 : 10 % de la Réserve de Mana
Effet4 : 3 Toutes Compétences Magie
Effet5 : 5 Bonus au cap : Mana
Jambes
Points d'Enchantements : 37.0 sur 10 (94% Qual.) Surcharge : Impossible!
Gemme1 : 16 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Poli
Gemme2 : 22 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Précieux
Gemme3 : 11 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Taillé
Gemme4 : 5 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Faussé
Mains
Points d'Enchantements : 37.5 sur 10 (94% Qual.) Surcharge : Impossible!
Gemme1 : 25 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme2 : 52 PdV - (99% Qual.) Joyau d'Essence Sanguine Taillé
Gemme3 : 9 Résistance Esprit - (99% Qual.) Joyau Protecteur Vaporeux Poli
Gemme4 : 7 Résistance Tranchant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aqueux Imparfait
Pieds
Points d'Enchantements : 37.0 sur 10 (94% Qual.) Surcharge : Impossible!
Gemme1 : 19 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Taillé
Gemme2 : 19 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Taillé
Gemme3 : 9 Résistance Contondant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Incandescent Poli
Gemme4 : 9 Résistance Estoc - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aéré Poli
Main Droite
Nom : [DR] Healer
Effet1 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet2 : 4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet3 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Effet4 : 5 Bonus au cap : Mana
Effet5 : 6 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet6 : 4 Bonus au cap : Dextérité
Effet7 : 4 Bonus au cap : Acuité
Main Gauche
Points d'Enchantements : 37.0 sur 10 (94% Qual.) Surcharge : Impossible!
Gemme1 : 22 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Précieux
Gemme2 : 60 PdV - (99% Qual.) Joyau d'Essence Sanguine Précieux
Gemme3 : 9 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Poli
Gemme4 : 7 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Imparfait
Collier
Nom : Plante Eternelle
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 15 Constitution
Effet3 : 5 Résistance Chaleur
Effet4 : 5 Résistance Froid
Effet5 : 5 Résistance Energie
Effet6 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Cape
Nom : Cape Adroite Infâme de l'Indicible
Effet1 : 18 Dextérité
Effet2 : 44 PdV
Effet3 : 6 Résistance Energie
Effet4 : 6 Résistance Estoc
Effet5 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 6 Facteur d'Armure
Bijou
Nom : oeuf_de_jeunesse
Effet1 : 12 Acuité
Effet2 : 32 PdV
Effet3 : 5 Résistance Contondant
Effet4 : 5 Résistance Estoc
Effet5 : 5 Résistance Tranchant
Effet6 : 8 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet7 : 40 Bonus au cap : PdV
Ceinture
Nom : ceinture des corps celeste
Effet1 : 24 Acuité
Effet2 : 9 Résistance Tranchant
Effet3 : 10 Bonus à la Durée des Sorts
Effet4 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Anneau Droit
Nom : [Cata] Indicible dext
Effet1 : 18 Dextérité
Effet2 : 44 PdV
Effet3 : 6 Résistance Chaleur
Effet4 : 6 Résistance Contondant
Effet5 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 6 Facteur d'Armure
Anneau Gauche
Nom : anneau_croco
Effet1 : 4 Résistance Chaleur
Effet2 : 4 Résistance Froid
Effet3 : 4 Résistance Energie
Effet4 : 4 Résistance Matière
Effet5 : 4 Résistance Corps
Effet6 : 15 Acuité
Brassard Droit
Nom : zo_arkat
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 5 Résistance Matière
Effet3 : 5 Résistance Corps
Effet4 : 5 Résistance Esprit
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet6 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Brassard Gauche
Nom : Bracer of snow
Effet1 : 24 Acuité
Effet2 : 9 Résistance Corps
Effet3 : 10 Bonus à la Durée des Sorts
Effet4 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
ereine, casque ailé, gfm, marteau epique, phoebus, croco, zo
Caractéristiques
For: 15/75 Int: 0/75 PdV: 220/272
Con: 78/80 Pié: 93/100 Mana: 0/31
Dex: 102/101 Cha: 0/75
Viv: 15/80 Emp: 0/75
Résistances
Corps: 25 Energie: 18 (5) Contondant: 25 (5)
Froid: 26 Matière: 21 Estoc: 24
Chaleur: 22 Esprit: 26 Tranchant: 30
Autres bonus
5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration (-20 points avant le cap)
19 Bonus à l'Efficacité des Soins (-6 points avant le cap)
10 Facteur d'Armure (-40 points avant le cap)
10 Bonus à la Durée des Sorts (-15 points avant le cap)
3 Bonus aux Dégâts de Mêlée (-7 points avant le cap)
5 Fatigue (-21 points avant le cap)
10 Bonus à la Portée des Sorts (+2 points au dessus du cap)
10 Bonus à la Vitesse de Lancement
3 Bonus à la Vitesse de Mêlée (-7 points avant le cap)
30 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)
Liste des pièces
Torse
Nom : Haubert d'Eirene
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet3 : 5 Résistance Tranchant
Effet4 : 5 Résistance Estoc
Effet5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Effet6 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins
Bras
Nom : Manches de Mailles Gravées par l'Eclair
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 4 % de la Réserve de Mana
Effet3 : 8 Bonus au cap : Dextérité
Effet4 : 8 Bonus au cap : Acuité
Effet5 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet6 : 4 Bonus à la Durée des Sorts
Tête
Nom : Casque Ailé
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 5 Fatigue
Effet3 : 10 Facteur d'Armure
Effet4 : 15 Dextérité
Effet5 : 5 Résistance Matière
Effet6 : 15 Force
Effet7 : 5 Résistance Esprit
Jambes
Gemme1 : 25 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Pur
Gemme2 : 19 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Taillé
Gemme3 : 9 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Poli
Gemme4 : 7 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Imparfait
Mains
Nom : Gants de la Folie Montante
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 15 Constitution
Effet3 : 15 Vivacité
Effet4 : 3 Bonus à la Vitesse de Mêlée
Effet5 : 3 Bonus aux Dégâts de Mêlée
Effet6 : 5 Bonus au cap : Constitution
Effet7 : 5 Bonus au cap : Vivacité
Pieds
Gemme1 : 25 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Pur
Gemme2 : 19 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Taillé
Gemme3 : 7 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Imparfait
Gemme4 : 9 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Poli
Main Droite
Nom : Marteau Ansuz du Chaman (Marteaux)
Effet1 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet2 : 4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet3 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Effet4 : 5 Bonus au cap : Mana
Effet5 : 6 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet6 : 4 Bonus au cap : Acuité
Effet7 : 4 Bonus au cap : Dextérité
Main Gauche
Gemme1 : 19 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Taillé
Gemme2 : 25 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme3 : 9 Résistance Energie - (99% Qual.) Joyau Protecteur Lumineux Poli
Gemme4 : 7 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Imparfait
Collier
Nom : Collier de la harpe de Phoebus
Effet1 : 4 Résistance Contondant
Effet2 : 4 Résistance Tranchant
Effet3 : 4 Résistance Estoc
Effet4 : 15 Acuité
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet6 : 6 Bonus à la Durée des Sorts
Effet7 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Cape
Nom : otrygg
Effet1 : 64 PdV
Effet2 : 9 Résistance Froid
Effet3 : 9 Résistance Chaleur
Effet4 : 9 Résistance Esprit
Bijou
Nom : Oeuf de la Jeunesse
Effet1 : 12 Acuité
Effet2 : 32 PdV
Effet3 : 5 Résistance Contondant
Effet4 : 5 Résistance Tranchant
Effet5 : 5 Résistance Estoc
Effet6 : 8 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet7 : 40 Bonus au cap : PdV
Ceinture
Effet1 : 7 Résistance Esprit
Effet2 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet3 : 8 Bonus au cap : Dextérité
Effet4 : 8 Bonus au cap : Acuité
Effet5 : 8 % de la Réserve de Mana
Anneau Droit
Nom : anneau_torrent
Effet1 : 11 Résistance Contondant
Effet2 : 10 Résistance Estoc
Effet3 : 10 Résistance Tranchant
Effet4 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Anneau Gauche
Nom : Anneau de Larme de Crocodile
Effet1 : 4 Résistance Chaleur
Effet2 : 4 Résistance Froid
Effet3 : 4 Résistance Energie
Effet4 : 4 Résistance Matière
Effet5 : 4 Résistance Corps
Effet6 : 15 Acuité
Brassard Droit
Nom : Brassard adroit Infâme de l'Indicible
Effet1 : 18 Dextérité
Effet2 : 6 Résistance Froid
Effet3 : 6 Résistance Tranchant
Effet4 : 44 PdV
Effet5 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 32 Bonus au cap : PdV
Brassard Gauche
Nom : Bracelet de Zo'arkat
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 5 Résistance Matière
Effet3 : 5 Résistance Corps
Effet4 : 5 Résistance Esprit
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet6 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
ereine, casque ailé, marteau epique, oeil de cyclope, phoebus, cloudsong, croco, zo
Caractéristiques
For: 15/75 Int: 0/75 PdV: 304/304
Con: 75/75 Pié: 87/97 Mana: 0/36
Dex: 98/99 Cha: 0/75
Viv: 0/75 Emp: 0/75
Résistances
Corps: 25 Energie: 23 (5) Contondant: 27 (5)
Froid: 26 Matière: 19 Estoc: 26
Chaleur: 24 Esprit: 22 Tranchant: 25
Autres bonus
10 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration (-15 points avant le cap)
19 Bonus à l'Efficacité des Soins (-6 points avant le cap)
32 Facteur d'Armure (-18 points avant le cap)
6 Bonus à la Durée des Sorts (-19 points avant le cap)
5 Fatigue (-21 points avant le cap)
10 Bonus à la Portée des Sorts (+2 points au dessus du cap)
10 Bonus à la Vitesse de Lancement (+1 points au dessus du cap)
31 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)
Liste des pièces
Torse
Nom : Haubert d'Eirene
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet3 : 5 Résistance Tranchant
Effet4 : 5 Résistance Estoc
Effet5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Effet6 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins
Bras
Points d'Enchantements : 37.0 sur 10 (94% Qual.) Surcharge : Impossible!
Gemme1 : 22 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Précieux
Gemme2 : 44 PdV - (99% Qual.) Joyau d'Essence Sanguine Poli
Gemme3 : 9 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Poli
Gemme4 : 9 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Poli
Utilité : 61.67
Tête
Nom : Casque Ailé
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 5 Fatigue
Effet3 : 10 Facteur d'Armure
Effet4 : 15 Dextérité
Effet5 : 5 Résistance Matière
Effet6 : 15 Force
Effet7 : 5 Résistance Esprit
Jambes
Gemme1 : 28 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Parfait
Gemme2 : 11 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Taillé
Gemme3 : 5 Résistance Estoc - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aéré Faussé
Gemme4 : 5 Résistance Tranchant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aqueux Faussé
Mains
Gemme1 : 25 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme2 : 25 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Pur
Gemme3 : 7 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Imparfait
Gemme4 : 7 Résistance Estoc - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aéré Imparfait
Pieds
Gemme1 : 22 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Précieux
Gemme2 : 60 PdV - (99% Qual.) Joyau d'Essence Sanguine Précieux
Gemme3 : 7 Résistance Contondant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Incandescent Imparfait
Gemme4 : 9 Résistance Energie - (99% Qual.) Joyau Protecteur Lumineux Poli
Main Droite
Nom : Marteau Ansuz du Chaman (Marteaux)
Effet1 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet2 : 4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet3 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Effet4 : 5 Bonus au cap : Mana
Effet5 : 6 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet6 : 4 Bonus au cap : Acuité
Effet7 : 4 Bonus au cap : Dextérité
Main Gauche
Nom : Oeil du Cyclope
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 5 Résistance Chaleur
Effet3 : 5 Résistance Matière
Effet4 : 5 Résistance Corps
Effet5 : 5 Résistance Esprit
Effet6 : 5 Résistance Energie
Effet7 : 8 Facteur d'Armure
Effet8 : 32 Bonus au cap : PdV
Collier
Nom : Collier de la harpe de Phoebus
Effet1 : 4 Résistance Contondant
Effet2 : 4 Résistance Tranchant
Effet3 : 4 Résistance Estoc
Effet4 : 15 Acuité
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet6 : 6 Bonus à la Durée des Sorts
Effet7 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Cape
Nom : Chantenuées
Effet1 : 5 % de la Réserve de Mana
Effet2 : 12 Acuité
Effet3 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 5 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Effet6 : 8 Facteur d'Armure
Effet7 : 5 Bonus au cap : Mana
Bijou
Nom : Oeuf de la Jeunesse
Effet1 : 12 Acuité
Effet2 : 32 PdV
Effet3 : 5 Résistance Contondant
Effet4 : 5 Résistance Tranchant
Effet5 : 5 Résistance Estoc
Effet6 : 8 Bonus à l'Efficacité des Soins
Effet7 : 40 Bonus au cap : PdV
Ceinture
Nom : moirai
Effet1 : 7 Résistance Esprit
Effet2 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet3 : 8 Bonus au cap : Dextérité
Effet4 : 8 Bonus au cap : Acuité
Effet5 : 8 % de la Réserve de Mana
Anneau Droit
Nom : [Cata] Indicible dext
Effet1 : 18 Dextérité
Effet2 : 44 PdV
Effet3 : 6 Résistance Chaleur
Effet4 : 6 Résistance Contondant
Effet5 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 6 Facteur d'Armure
Anneau Gauche
Nom : Anneau de Larme de Crocodile
Effet1 : 4 Résistance Chaleur
Effet2 : 4 Résistance Froid
Effet3 : 4 Résistance Energie
Effet4 : 4 Résistance Matière
Effet5 : 4 Résistance Corps
Effet6 : 15 Acuité
Brassard Droit
Nom : Brassard adroit Infâme de l'Indicible
Effet1 : 18 Dextérité
Effet2 : 6 Résistance Froid
Effet3 : 6 Résistance Tranchant
Effet4 : 44 PdV
Effet5 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 32 Bonus au cap : PdV
Brassard Gauche
Nom : Bracelet de Zo'arkat
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 5 Résistance Matière
Effet3 : 5 Résistance Corps
Effet4 : 5 Résistance Esprit
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet6 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
elles sont toutes plus ou moins modulable la 3° pouvant par exemple se faire avec les manches de mailles gravées par l'eclair à la place de la ceinture de moirai ...
RA
La ra 5L cham est trés puissante, elle régénere la vie l'endurance et la mana de tous les membres de sont groupe de 50% en 30 sec.
Il y a une interaction directe entre les RA et la SC.
Il n'est par exemple plus necéssaire d'investire lourdement dans les ra mana lorsque l'on porte le marteau DR et la plante eternelle.
La mana, les points de vie, la vitesse de cast, la resistance a là magie sont les principaux points ou un choix d'equipement peut faire modifier un template RA et inversement.
Les RA concernées sont :
- scm et raging power, même sans avoir le marteau epique et la plante il me semble qu'un chaman ne devrait jamais investir plus de 10 points en ra mana (scm1 et raging1), il se contentra généralement de scm1 (pas indispensable passé le 5l avec une bonne sc).
- résistance et consitution ( à monter à haut rang) permetent d'augmenter ses HP
- déxterité améliorée (niveau 2-3 à avoir) améliore notre vitesse de lancement et note taux de bloc au bouclier
- résistance à la magie et Vide de l'esprit nous rendront plus resistant au sorts, comme pour les RA ayant pour but d'augmenter les HP elles ne sont pas priotaires, surtout lorsque l'on porte une trés bonne SC.
Il y a au contraire des RA à l'effet unique
2 sont absolument priotaires :
Purge 3 est indispensable dans un environnement ou le add est fréquent.
Moc1 qui pour 5 point peut renverser l'issue d'un 8v8 en nous rendant ininterruptible pour 30sec (+ % durée ofc).
Les autres RA de ce type à considérer par la suite sont Ichor des profondeurs et Guérison du bienfaiteur pour les actives, Maîtrise des sorts pour les passives.
Ichor des profondeurs est un aedd longue portée ininterruptible combiné à un aeroot avec 10 minutes de timer, seul le chaman et la valkyrie y ont accés.
Le root d'ichore n'est soumi à aucune forme d'imunité.
Son emploi demande un peu d'experience : pour la lancer il faut etre immobile pendant 2sec en gardant pendant cette durée la cible en LOS.
Si la cible n'est pas en LOS lors du lancement ou du declanchement, l'icone se grise quelque seconde ce qui rend son usage rapide parfois penible.
C'est la seul forme de controle de contrôle de foule ininterruptible dont le chaman dispose. La durée de son root est affectée par les bonus en durée des sorts présent dans notre equipement mais malheureusement aussi par determination .
Au niveau 1 cette ra OS les pet gris de druide, les pets vert de theu et les démons invoqués par le bracelet de zo'arkat. Ce sont des créatures que l'on peut facilement tuer en 1 tick d'ae dot bleu (29 abyss)
Son root dure 10sec il est imperceptible sur des tanks avec deter5 + stoicisme, il permet de decrocher legerement les autres tanks (sans stoicisme) .
Au niveau 2 le root dure 20 sec ce qui permet de decrocher sensiblement une assist tank ( y compris avec stoicisme), l'aedd permet de tuer les pets verts de druide et les pets bleu de theurgiste.
Au niveau 3 les 30 sec de durée du root rendront le cc de cette RA plus interessant mais le DD ne permet pas vraiment de tuer plus efficacement les pets (la pluspart succombant avec le ra au niveau 2 + un tick de dot ds le pire des cas
), il peut par contre servir à finir des joueurs.
Le meilleur compromis est pour moi de la prendre au niveau 2, c'est un outil trés util pour le chaman qui lui permetra de reprendre la main ds un duel d'intrruption comme de décrocher des assists tanks où de tuers des familiers. Sa portée fait de son root qui n'est soumis ni ne genere d'immunité un excellent cc pour gerer un add ou une fuite.
Guérrison du bienfaiteur est un instant heal de grp avec 10min de timer. Au niveau 1 sa valeur est de 400, 800 au suivant et enfin 1500 au dernier.
Le probleme est à l'usage que dans les même situations critiques les 2 guérriseurs et le chaman ont généralement tendance à griller simultanément leurs IH ;
il est trés delicat d'établir un teamplay permétant d'eviter celà.
Etant donné que les 2 guérisseur sont les plus apte à determiner le besoin d'ih selon leur propre situation (leur taux d'agro, de cc les timer up... pas besoin d'ih kan on sait que l'on va moc spread+ bof dans la seconde etc) le chaman utilisera généralement son IH qu'en dernier recours et donc si la communication est bonne quand il saurra que ses guérriseurs sont à sec.
Son timer n'étant que de 10 minutes contrairement à ceux de nos healers (pour l'instant) il se trouve souvent up sans qu'on en est l'usage lorsque l'on cherche à conserver son usage pour les situations les plus désepérées.
Le niveau 3 n'est donc pas un ivestissement rentable, aprés avoir longuement joué avec le niveau 2 depuis maintenant plusieurs mois je n'ai maintenant plus que le celui niveau 1.
Je trouverais ça dommage de plus du tout avoir d'Ih, celui permettant parfois de faire la différence dans un combat sérré comme de limiter l'impact d'un strike sur son grp.
Maitrise des sorts est donc la seule passive de cette liste, c'est une ra qui permet d'augmenter le niveau de nos sorts, vu le niveau des shears, et de nos sorts en spé abysse il est nécessaire de l'avoir au niveau 2 pour que leur taux de resist soit acceptable.
la pratique
le placement :
La portée de l'endurance (1500) ne doit pratiquement jamais être la raison principale de votre choix de placement, vos compagnons tanks se doivent d'utiliser des potions d'endu plutôt que de forcer le chaman à un placement inaproprié.
Si l'endu mid est parfois considérée comme la meilleure c'est bcp plus à cause du perma s6 qu'elle permet que de son impact une fois le combat débuté.
Basiquement les soutiens se placent en leger arc de cercle le aug un peu peu plus en retrait et le cham comme l'appai plus en avant.
Comme tous les lanceurs de sorts un chaman ne devra jamais se placer trop proche des autres casters de son grp pour ne faciliter ni l'interrupt ni l'assist adverse qui pourrait alors passer de caster à caster sans nous laisser le temps d'outrun.
Il est souvent préférable que le chaman soit en pointe des soutiens (plus avancé que l'appai !) pour pouvoir aussi bien lancer des sorts pour proteger les siens que pour agresser l'ennemi mais aussi car s'il prend l'agro les 2 healers pourront plus facilement lui permettre sa survie que le duo cham + aug le permettrai à l'appai (les sc chaman étant de plus souvent plus étudiée pour la survie que celles des soigneurs).
Avec son ipbae disease et sa propre endu nous sommes les champion du mone de l'outrun.
Ainsi, aprés les tanks qui peuvent etre soutenus par les 3 devins d'un grp, le chaman bien équipé est souvent la cible la plus dur à tomber pour un grp ennemi. Etant donné que l'appai peut remplir un rôle aussi efficace que lui ds l'interruption et le cc, il n'est pas nécessaire de rechercher des placements completement sécurisés à la maniere d'un mage, le grp n'étant que peu handicapé ds ses chances de victoires lorsque son chaman court avec une assist au fesses
Le chaman peu donc essayé de capter l'agro des casters de son grp avec un placement d'une apparence maladroite pour inciter une assist à le prendre en chasse lui plutôt qu'un autre , c'est une technique qui s'utilise surtout contre des adversaires avec des tanks ki ffa interruptant ainsi trop de membre du grp.
(encore une fois une bonne communication est nécessaire car vos coequipier auront svt tendance à tenter d'eloigner l'assist du combat pour qu'elle ne les gene qu'eux).
Ce "captage d'agro" serra plus une solution à notre relative inutilité une fois dejà agro qu'autre chose, le chaman étant tout de même plus efficace lorsqu'il cast que lorsqu'il run
Il est préferable de ne pas se mettre on opposition avec les autres casters de son grp et de rester globalement tous du meme coté fight, à bonne distance les uns des autres pour ne pas se retrouver isolé en cas de repli. Globalement les soutiens avancent en tournant autour du combat et ne reculent pas sans que le reste du grp suivent (une bonne communication est évidement nécessaire avec les tanks).
Lorsque les adversaires se replient le cham doit être proche des avants posts pour permettre à tlm de les poursuivrent en sprintant et pour qu'il puisse avoir l'oppotunité de caster roots et maladies sur les fuyards retardataires.
Il n' y a pas vraiment de placement parfait sans une bonne cohésion du grp, le placement individuel d'un chaman doit systématiquement prendre en compte la positions de ses compagons plus précisément que la pluspart des classes, ses capacités servant aussi bien la defense que l'agression.
to be continued