Réflexion sur la mort permanente dans les jeux en ligne.

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J’entends souvent cette demande sur les forums.
Mais qu’implique cette situation.

Une fois mort nous avons tout perdu.

Il nous reste donc le choix unique de recommencer du début et donc par conséquence de refaire tout ce que nous avons fait depuis 5 ans de jeu.
Quel est l’interret de la chose ?

Dans le cadre d’un jeu solo on ne peut s’en prendre qu’a nous, mais dans un groupe à qui la faute ?
Le pulleurs, le soigneur, le tank, le lag, le ld du soigneur en combat, le problème IRL en cour de combat du MT qui l’as empêcher de taunter ?

Nous notons donc que la mort permanente n’est pas applicable dans un univers multi joueur.

Mais qu’en pensez vous ?
Je suis contre le fait de perdre son perso.. ca degouterais énooooormement de personnes.


En revanche un système à la T4C-Chaos ou l'ont perd or/équipement/xp du level en cours quand on meurt ca restera mon expérience la plus génial sur MMORPG
En fait dans le fil suivant on avait déjà un peu évoqué le problème suite à quelques digressions : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=643085

A mon avis, la mort permanente peut être quelque chose d'intéressant sous certaines conditions. Je vais m'auto-citer :

Citation :
Publié par Iguane
Si l'on souhaite que la mort permanente soit un objectif du joueur ou même qu'elle soit qu'un élément du gameplay il faut que le jeu ne soit plus centré sur l'avatar mais sur autre chose de plus général : une famille, lignée, communauté. Un de nos personnages meurt, on peut le remplacer avec des pénalités d'une certaine sorte mais aussi avec certains avantages (comme le système d'héritage précédemment expliqué pourquoi pas).
Mais il y a aussi l'idée des Petits Dieux que tu pourras retrouver ici :

Les petits dieux - Une réflexion sur la vie et la mort dans les MMO

okok c'est mon idée je la refourgue partout mais je la trouve trop bien

Sinon la mort permanente n'a aucun intérêt dans le contexte du gameplay des jeux actuels.
J'aimai beaucoup le mode pemadeath de diablo2, d'ailleur je ne jouai qu'a ce mode. Et cela malgré les innombrables morts par lag.

Bien sur, c'etait jouable et agreable a cause de la progression tres rapide de diablo 2 ...
Et aussi l'ambiance dans les parties auxquelles je participai (judgehype).
Vu qu'on ne sait pas si on sera encore vivant dans les minutes qui suivent, on partage les loots. Les gros lvl farment du mob, gardent tous les loots et posentg ca dans le village de depart et chacun pioche dedans, pour s'equiper au mieux. Et tout le monde fait pareil et cela se passe super bien.

Dans un MMO ou il te faut des moiiiiiiiiiiiiiiiiis de pexages... le permadeath est beaucoup plus delicat. Face Of Mankind a exploré le concept, et finalement le permadeath ne veut pratiquement plus rien dire. En gros tu es "permadead" si tu n'as pas assez de fric pour te payer ta resurection (a base "d'assurance vie")...

Et heu... un jeu avec (veritable) permadeath = un jeu sans PvP ?
A moins de se battre avec des armes en mousse ?
Beaucoup l'on deja dit et redit, la Permadeath n'est pas un bon concept tant que tu as pas des serveurs de jeu, des connections, des alimentations electriques 100 % fiables, un OS du meme accabit, etc..

Ou alors ca prend tres peu de temps de "refaire" un perso (le cas de Diablo 2) et dans ce cas aucun interet si c'est pour les enchainer dans un MMO.

Qui n'a pas eu sont lot de deconnection par son FAI, ses sautes de courants, son chat qui joue avec la prise multiple, etc...

Et comme du cote seerveur de jeu, il n'y a aucun moyen de reconnaitre une deconnection volontaire ou involontaire, il n'y a aucune possibilité d'eviter les abus.
En fait j'aime bien l'idée d'Iguane.

A ce niveau là, le permadeath n'est plus vraiment une permadeath, mais se rapproche plus de la perte d'un objet auquel on tenait beaucoup ; excepté que dans le cas de la perte d'un personnage, l'effet est plus important que la perte d'un objet.

On se rapproche peut-être aussi davantage d'une sorte de mini jeu de stratégie, dans la mesure où on ne contrôle pas un personnage unique, mais une petite communauté.
Et en définitive, si le but est de perpétuer/améliorer cette communauté, alors la perte d'un de ses membres va sûrement être un handicap.
La mort permanente pourrai être possible, déjà perdre un combat ne veux pas forcement dire mourir mais par exemple être KO avec recupération de ses faculté dans le temps selon l'importance des blessures.

Rendre les mages moins puissants ou moins courants mais leur permettre de se défendre au corps a corps (cf gandalf dans le retour du roi au moment de la bataille de Minastérite)

Par contre ne pas ignorer qu'on peut se prendre un coup fatale ou succomber aux blessures si elles ne sont pas soigné à temps.
Citation :
Publié par Pruut
J’entends souvent cette demande sur les forums.
Mais qu’implique cette situation.

Une fois mort nous avons tout perdu.
Pas forcément non, il y a des moyens de faire de la permadeth sans tout faire perdre au joueur dont le PJ vient de mourir.

L'idée est bel et bien de lui retirer tout ce que son perso possède, mais de lui donner autre chose en contrepartie.
Il faut aussi se retirer de la tête de l'idée que notre personnage puisse mourir en 5 minutes ou suite à un combat à cause d'un simple lag.

Il pourrait en effet être blessé physiquement, moralement et la mort permanente ne surviendrait que si l'on a voulu pousser son personnage dans ses derniers retranchements.
Citation :
Publié par noodles
La question qu'il faut se poser c'est pourquoi faire?

Mettre une fin à l'accumulation? Freiner le griefing? Un nouveau challenge?
Ca et un univers plus facilement cohérent.
Je sais qu'on parle souvent du mmorpg idéal, mais pratiquement, dans le tout venant, la cohérence tout le monde s'en fout.
Dans aucun des mmorpgs existant actuellement je trouve que la mort permanente soit quelque chose de positif. Tant que la progression d'un avatar est la seule chose à faire, ce n'est qu'une perte de temps supplémentaire.

Si l'avatar est délaissé au profit de la communauté (ce qui en soit me dérange), je dirais qu'on s'en fout un peu de l'avatar. Le joueur, son expérience, son savoir, a plus d'importance que son avatar. Alors je ne vois pas l'intérêt de faire disparaître l'avatar.
Citation :
Publié par noodles
La question qu'il faut se poser c'est pourquoi faire?

Mettre une fin à l'accumulation? Freiner le griefing? Un nouveau challenge?
L'émotion, tout simplement. Avoir vraiment peur pour son perso. Etre vraiment triste quand il meurt.

Moi aussi adepte du mode hardcore sur didi2 (parties judgehype moi aussi... on s'connait? ), je n'ai jamais retrouver les memes emotions dans aucun autre mode/jeu.

Alors, oui, il faut avoir un materiel fiable... Mais le dosage des risques fait aussi partie du jeu. Il n'y a pas de risque zero, mais on peut limiter celui-ci malgré tout.

Le mode hardcore apprend la prudence.

(Raaaaaaaaaah, vivement London : Hellgate)
J'ai bien conscience de ce dont tu parles.
Moi je me demande combien accepterais de tout recommencer? Recommencer c'est accepter de tout reperdre, sûr, mais c'est aussi accepter de, peut être, ne jamais revivre quelque chose de nouveau. C'est encore pire que de reroller. C'est l'usine.
Je ne suis pas sur de tres bien te comprendre...

Citation :
Publié par noodles
mais c'est aussi accepter de, peut être, ne jamais revivre quelque chose de nouveau.

Heu... Justemment, pour moi, c'est vivre en permanence quelquechose de nouveau.
Je ne comprends pas trop de quoi tu veux parler là...

Citation :
C'est l'usine
Ah, ca, certainement pas.
Comme dit plus haut, le hardcore apprend la prudence. On ne meurt pas tous les jours, ni meme toutes les semaines (ni meme tous les mois).
On ne crée pas du tout des persos à la chaine.
(et encore, dans un jeu ou la personnalisation de l'aspect du perso est aussi poussée que dans CoH/CoV, ca ne me dérangerait pas tant que ca ).
Prudence c'est quoi? Ne s'attaquer qu'aux gris? Que veut dire prudence dans un jeu full PvP?

CoH ou autres, c'est le même combat. Déjà que la progression dans un mmorpg (je parle du pex) est sans intérêt (y a que la skin du mob qui change et le nombre à tuer), hormis atteindre un hypothétique seuil (la barre d'xp) sans cesse repoussé, jusqu'au 'cap', il ne reste que le plaisir de la découverte et l'éventuel 'aventure' qui est offerte. Dans ce cas c'est catastrophique, passer la première fois le reste ne sera que redite à passer à la vitesse d'un TGV, histoire de revenir où la dernière mort nous a stoppé.
Je vois comment les pénalités de KO sont vécues, et j'imagine qu'aucune mort permanente ne serait très populaire. Mais que dire d'un système panachant :

-le KO simple, repop sur place rapidement, pas de pénalité de stat, pas de pénalité matérielle. Un joker contre les Disconnect, par exemple, renouvelé avec le temps.

-les KO avec pénalités variées, depuis la perte de skill jusqu'à la perte de matériel, avec ou sans corpse-run, pour les morts en combat ordinaire, amorties plus ou moins par les interventions des prêtres,

-les KO suivi du kidnapping par les humanoïdes du quartier. Bien sûr, instanciation (?) soudaine du donjon/geôle, avec une entrée aléatoire dans la région ... que les amis cherche un peu comment retrouver le (les) disparus ; pénalité standard pour toute tentative ratée contre un "boss" par exemple. En attendant, le disparu pourra casser des cailloux pour le compte des goblins du coin, en espérant trouver un décapsuleur rouillé et forcer la grille ...

-La mort avec leg à un ptit jeune méritant de la famille (naturelle, vieillesse)

-le KO avec repop à poil, mid level, dans un corps complètement différent (race genre etc), avec un autre nom, dans un autre pays, sans guilde, sans FL, sans craft ... en cas de tentative héroïque. Choix : jouer ça, ou l'héritier.
Citation :
Publié par noodles
Je sais qu'on parle souvent du mmorpg idéal, mais pratiquement, dans le tout venant, la cohérence tout le monde s'en fout.
NON !
1) Pas tout le monde
2) Beaucoups apprecient la "coherence"

Ce qui compte beaucoup moins par contre, c'est le "réalisme" (par rapport a notre monde reel).
Si un jeu devait etre réaliste, la moindre arme plus efficace qu'un coupe-ongle permetrai le one-shot


Citation :
Dans aucun des mmorpgs existant actuellement je trouve que la mort permanente soit quelque chose de positif. Tant que la progression d'un avatar est la seule chose à faire, ce n'est qu'une perte de temps supplémentaire.
Effectivement... Tant que le seul but du jeu se limite a lvl up (d'une facon ou d'une autre), le permadeath a un interet plus que limité.
En fait, dans l'état actuel des choses, la mort permanente d'un perso n'a pas d'intérêt.
Il faudrait: d'abord, comme déjà dit, que le risque de mort suite à un lag ou une deco, soit inexistant.
Ensuite, que cette mort soit intégré dans le gameplay. Par exemple, comme dans le jdr papier Nephilim où le corps n'est que l'enveloppe physique du perso. A la création, création du côté non physique et incarnation au hasard dans un pnj. A la mort, pareil, réincarnation au hasard dans un pnj.
Citation :
Publié par Sowan
A la création, création du côté non physique et incarnation au hasard dans un pnj. A la mort, pareil, réincarnation au hasard dans un pnj.
Je ne connaissais pas, c'est tout bonnement excellent
Salut

Il va de soi vu les contraintes que peuvent poser un mode de jeu permadeath que ce mode de jeu serait un choix, un élément du gameplay supplémentaire à la disposition du joueur, et non un élément du gameplay imposé à tous les joueurs
Exactement comme l'a fait diablo 2

Donc toute notion de contrainte ou de dégout pour le joueur n'a pas lieu d'être grâce à ca, réfléchissez au-delà de ce genre de considération
Oui, c'est pour cela que je pensais au cycle de réincarnation de Nephilim. Une mort pénalisante qui incite les joueurs à la prudence mais qui ne signifie nullement la fin du jeu ou de repartir entièrement à zéro. En plus, cela ferait un plus niveau évolution visuelle du perso (dans Nephilim, le Nephilim transforme peu à peu le corps qu'il habite).

On pourrait imaginer que dans l'au-delà le joueur doive faire une série de quêtes afin de regagner le monde physique, en s'associant éventuellement à d'autres joueurs. Deux jeux en un.
Si on veut que la mort d'un personnage "siginifie" quelquechose pour un joueur, il n'y a pas 36 solutions, il faut lui faire perdre "quelquechose".

Ce "quelquechose" doit bien evidemment etre adapté au gameplay du jeu et son univers mais il y a une "theorie" qu'a bien mis en evidence Brad Mc Quaid dans la gestion de la mort c'est de la séparer en 2 parties distinctes:

-1 partie "statique" appliquable a tout le monde quelque soit son personnage, son lieu, ses ambitions,etc... qui a pour but d'eviter les abus reguliers et non coherents (du genre les morts pour se deplacer plus vite dans SWG au debut, les SC link de EQ1, etc...)

-1 partie "dynamique", le pendant direct du "Risk vs Reward", qui a pour but de responsabiliser le joueur dans ses choix et lui faire comprendre que plus il tentera le diable, plus celui ci lui fera payer le prix de ses erreurs.

Cette approche a le mérite de traiter tout les profils de joueurs, le Casual qui veut jouer tranquille ne se retrouve jamais avec une pénalité dynamique trop lourde (il n'a généralement pas le temps et/ou la volonté de prendre trop de risques), le Power-Gamer lui doit faire face a des pénalités dynamiques plus dures, plus longues, plus contraignantes e cas d'échec ce qui empeche aussi le mode de jeu No-life avec le cerveau debranché (en gros le hardcore qui refuse les risques n'est pas plus avantagé que le Casual qui les refuse lui aussi et se retrouve derriere le Casual qui est pret a en prendre).

A l'extreme, on se retrouve dans un univers ou le temps de jeu n'est plus le principal facteur de difference (a partir du moment ou on s'implique un minimum), c'est la faculté a juger des risques et sa capacité a en accepter et a en franchir les pénalités qui permet de progresser.

Un joueur combinant un fort temps de jeu et une bonne capacité d'analyse/d'anticipation est bien evidemment toujours avantagé (mais c'est pareil dans tout les domaines) par contre on valorise enormenent l'approche "intelligente" du jeu car les activités de farmage/grind (généralement pas ou peu dangeureuses) n'apportent plus grand chose.

Si je devais donner un exemple de ce que ca peut donner, je regarderais comment j'ai progresser a l'epoque dans EQ1 (Pre Velious), en favorisant la constitution de groupes "solides" (quitte a perdre 30 a 40 minutes pour le faire) puis en allant explorer les zones les plus dangeureuses (mais avec des recompenses a la hauteur), je progressais presque aussi vite que pas mal de joueur qui preferais grinder/farmer sans risques dans les zones sans interet. Bien sur j'ai mangé du CR (pénalité dynamique) a la pelle, mais le temps "perdu" (meme si au final on s'apercoit que c'est une activité qui permet de progresser enormement dans sa connaissance du jeu) etait largement recupéré grace a une meilleur XP et un meilleur equipement (le principe du Risk vs Reward etant relativement bien respecté dans EQ1 pre Velious/Luclin).
Citation :
Publié par tantalas59
(cf gandalf dans le retour du roi au moment de la bataille de Minastérite)
C'est Minas Tirith .

Sinon , pour la mort définitive dans les MMORPG .... Bah , ça peut avoir des conséquences graves : Quand certains seront tout simplement dégoutés et ne remettrons pas les pieds sur le jeux , d'autres genre coréens littéralement nolifes pourront mettre fin a leur vie IRL (Bon , c'est pas courant comme réaction mais ça pourrait être réel) .

En tout cas , c'est pas bon pour rapporter de l'argent ça :/ .
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