Réflexion sur la mort permanente dans les jeux en ligne.

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J'ai survolé le thread et je ne crois pas avoir vu ce cas de figure :
J'aime l'idée de mort permanente, le fait qu'on puisse tout perdre, que le malheur du monde s'abatte sur le joueur, l'idée qu'on serre le slip comme jamais derrière son clavier et sa souris.
Sauf qu'à mettre en place au jour le jour, c'est chaud, l'idée de crever à cause d'un lag au milieu d'une zone surpeuplée par exemple, c'est moyen glop, le fait de crever en pvp parcequ'on s'est fait zerger la tronche n'est pas plus réjouissante.

Ce qui serait à mon avis sympa, c'est une mort permanente dans un contexte accepté pleinement par certains joueurs, je vais prendre quelques exemples :

-Une quête semi épique secrète super dangereuse qui amène à combattre un npc unique par exemple, si vous le tuez, vous serez le seul groupe à pouvoir le dire, vous aurez un objet que personne d'autre n'aura (pas forcément un truc surpuissant hein, juste un objet introuvable).
Dans ce cas de figure, le joueur est averti dès les phases dangereuses qu'il risque de perdre son perso, on peut lui rappeler de laisser la clef de sa maison sous le paillasson au cas ou, mais il faut qu'il sache que l'avatar qu'il a sous les yeux peut ne pas revenir.
-L'autre cas est plus difficile à gérer à mon avis, vu qu'il se situe dans un contexte PvP à la Eve, cad des factions montées par le joueurs avec des chefs distincts. Prenons un cadre MedFan, le fait pour une entité de joueur de prendre pleinement possession d'une ville oblige un/des joueur(s) à être désignés comme responsables de cette ville, avec les bonus qui vont avec (craft introuvable ailleurs, versement de taxe, gardes du corps npc, enfin des trucs qui piquent quand même). Là encore, le joueur acceptant la charge de gestion de la ville se voit "tuable".

Ces 2 cas permettrais à mon avis de monter des histoires sympas qui circuleraient entre les serveur, je vois bien par exemple qu'un groupe d'aventurier ayant réussit à buter un dragon planqué malgré la mort d'un des leur puissent batir un tombeau à sa mémoire, que des jours de deuils "officiels" soient prévu pour les anniversaires des morts des Chefs importants, enfin plein de trucs comme çà quoi.
Andromalius tu décris un univers traditionnel.
Mais si on implémente la permadeath comme élément fondateur, le jeu doit conserver le ludisme en l'intégrant à le rendre séduisant et forcément excitant.
Comme un mur en jeu de conduite. Ca existe mais ce n'est pas recherché de mettre le nez dessus.

Il est absolument nécessaire de donner à la permadeath un coté possible mais évitable. Ca doit être un objet suspendu.
Ca implique que les joueurs doivent pouvoir trouver dans chaque situation une éventuelle porte de sortie à une situation extrême, même par revers, même par accident.

Dans ce cas il est même envisageable que la témérité devient sanctionnable. Comme dans les jeux de combats à arènes libre, ou à trop sauter des personnages tombent dans le vide.

Il devient nécessaire que l'environnement ne soit pas un tunnel mais une sphère en quatre dimensions.

Il devient nécessaire que chaque objet puissent être utile et dérivé de sa fonction.

Un tiroir doit s'ouvrir absolument et un éplucheur à légume doit pouvoir servir a tuer ou a sauver de la mort par faim. Un extincteur contre un mur doit être un anti-feu autant qu'un pilon a écrabouiller.
Une escalade doit pouvoir être fatale. Autant à un assaillant qu'à un assailli.
D'ailleurs ça me fait penser qu'alors je dois faire songer a supprimer les armes et armures de classe. Ainsi un mage en armure devrait être possible si l'univers devait être HF. N'importe qui un bouclier ou une épée, voire trois.

Le mieux c'est que ça permet toujours d'acquérir des bonus d'xp, des bonus d'utilisation.

Ensuite il ne faut pas, j'y pense, oublier la faction Pnj.
Une faction pnj hostile à toutes celles des joueurs peut être un modérateur naturel d'instincts Pk. Comme l'accident
Le meilleur est encore quelque chose de très difficile à mettre en place: Une planète vivante aveugle avec des crues, des volcans, des saisons, des nuits froides, ses saisons chaudes.
Un gouvernement officiel peut faire l'affaire aussi dans une optique guerre de clans.
En clair, des faits imbattables plus ou moins réguliers qui impliquent des coopérations contre nature.

D'ailleurs il devient même caduque le système de couleurs façon EQ,WOW pour sonder la force d'un joueur. L'intérêt ludique en est nul et malvenu puisque ça donne des certitudes de réussites ou d'échecs.

Dans un jeu à permadeath, chaque joueur doit avoir le sentiment d'avoir autant de chance qu'un autre, toujours. Que le gros peut tomber, qu'être petit ne dure qu'un temps.
J'aime bien ta vision des choses faerune, il est clair qu'il faudra sortir des clichés habituels du jeux vidéo. Le gros peut tomber (surtout les gros lourds qui font chier), notamment je pense que les histoires de niveau conventionnel doivent être complètement changé, je m'explique :
_ Déjà le niveau de l'adversaire ne doit pas être déterminable à première vue histoire de réfréner les pulsions très meurtrière en se disant que le gars a la l'air tout faible mais que sa ne peut être qu'une apparence (possibilité de retenir ses coups contre les mobs histoire de pas trop dévoilé sa puissance) ou bien l'a l'air vachement baraque lui (mais en fait c'est que de la frime, grosse arme mais que le perso a du mal a manier) du coup on devrait y réfléchir a deux fois avant de tuer quelqu'un (je vois que faerune me rejoint sur ce point de pensée).
_ Il faudrait aussi que les Haut level ne puisse pas tuer une armée de gens "normaux" sans mourir, en gros si un gros bœuf tu tout le monde on se le prend a 20(ou plus selon la force des joueurs) et hop on le tue, car il est clair que si un équilibre nombre vs gros level n'est pas fait on aura des tueries (même avec on en aura juste pour le plaisir de jouer un psychopathe fini priant pour la destruction et le sang, ce que je comprend).
_ Il faudrait aussi que la monté en niveau ne soit pas trop longue (c'est de plus en plus le cas dans les mmo on privilégie la facilité) et que le joueur occasionnelle monte aussi assez rapidement (moins qu'un gros fou, mais bien quand meme) avec notament une histoire de repos dans les auberges pour xp multiplié sans limite de repos (mais sans reroll non plus histoire d'eviter les abus)

J'entend souvent le problème du pk revenir au cours des discussion sur la permadeath mais je pense que avec la permadeath le point de vue serait autre, en effet tout le monde parle de pk en chaine sur des mmorpg avec aucune peine de mort ou une grosse perte d'xp du coup c'est plus tentant de pk en chain tu risque pas gros, alors qu'avec la permadeath je ne pense pas que sa devienne comme beaucoup le pense les HL qui tue tout le monde, car bon si tu te fais tuer par un raid de 20 personne sa calme aussi et la peur ainsi perdre son perso sa en refroidirait plus d'un on se retrouverait juste avec les psychopathes fini, et les gens sur de leur force (a tort contre un raid de 20-40^^) et du coup la majorité des pk dans les autres jeux ne prendrait même pas se risque ( combien de fois dans des jeux sans perte quand mort pvp (ex de wow) on voit les gars qui chain kill a strangle en 70 fuit au premier 70 qui se pointe défendre alors risqué de mourir excusez l'expression mais c'est gens la n'en ont pas les coui.........). Mais si :
_ Comme je le disait plus haut un équilibre nombre level est instauré, pk en chain serait plus l'œuvre de fanatique n'ayant aucune peur de perdre un jour leur perso, ne serait ce que pour qu'on se rappelle de la sauvagerie et du règne de terreur instauré par lui et donnerai lieu a des levés d'armée et de groupe d'aventuriers pour le défaire.
_ Un système de prime (a la "wanted mort plutôt que vivant" en fonction du nom quoi que pouvoir le prendre vivant (genre le mettre a 2% de vie et utilisé un objet spécifique qui peut rater bien entendu pour le capturer vivant) pour le mettre en prison en le transformant en pnj et avoir une execution publique peut être assez amusant (naturellement prime beaucoup plus élevé pour une prise vivante)) dépendant du nombre de pk et de la différence de niveau de ceux ci (la personne qui chain kill en masse du petit rapporte tres vite beaucoup d'argent alors que celle qui chain kill que du gros rapporte moins en or mais propose (explicitement vu que permadeath on peut piller les corps sans vergogne) déjà l'équipement du haut level tué voir un bon objet donné par la prime. Un tel système engagerait de ce fait a combattre naturellement les pk et même sans avec une permadeath je créerai pour ma part une guilde luttant contre le pk (avec système de commande d'assassinat pur et simple) alors un système de chasse a la prime que du bonheur. (avec bien sur une possibilité de gonflé les primes pour les joueurs en rajoutant argent ou objet peu importe la faction du recherché (combien de fois j'ai eu envie de mettre la tête d'un ninja ou d'un voleur d'or à prix pour que la faction adverse le tue) sa limitera je pense les ninja et autre voleur d'or ou d'objet (ou autres emmerdeur en tout genre) qui seront tres vite avec une belle somme a la clé pour qui le tuera (possibilité bien sur de mettre cette somme sur capturé vivant (avec exécution publique bien sur) ou mort qui sera rendu sil est mise sur vivant et qu'il est ramené mort)imaginez vous , vous infiltrant discrètement dans le camp adverse pour assister à l'execution publique de celui qui vous a volé, trahi etc etc... Pour la capture mort du suspect une annonce serait suffisante pour prévenir tous de la mort de celui-ci mais une video de l'excution live serait géniale pour promouvoir la mort de ce dernier (avec quand meme pour l'exécuté la possibilité de choisir ses dernières paroles histoires de profité une derniere fois de la gloire d'avoir eu sa tête a prix en faisant un "je reviendrai" ou encore " Craignez mon retour misérables mortels" (ou prévenir qu'on a caché un pur trésor dans le jeu (bien sur faut la possibilité de caché des choses dans le jeu ),imaginez le gars qui dans ses dernieres paroles vous parle d'un de ces trésors qui fait paraitre minable la prime pour sa tete (deja collosales) planquez dans un endroit super dangereux avec confirmation des mj bien sur (histoire d'evitez les vagues suicidaires a un endroit pouriez, sa fait un peu One Piece la j'avoue)

Mais il est clair qu'un jeu offrant la permadeath tiendra sur un équilibre très particulier et toujours sur le fil du rasoir certains voudront tout détruire, d'autre protéger les faibles, d'autre juste protéger leur proche ou leur race, c'est un équilibre très instable mais qui se trouvera si la force peut être contre balancé par le nombre, les histoires de guerres promettrait d'être plus qu'intéressantes et mouvementé, la notion de guilde (ou comme je préfère dire de Clan) serait plus importante que jamais pour monter en niveau comme pour se défendre. Je pense aussi que les gens prendront pour la plupart plus le temps de profiter de leur personnage, de le jouer d'en prendre soin. Mais il est clair que la permadeath obligera à repenser la vision des mmorpg

P.S: J'adore ton idée Tranb d'avoir des instances super héroïque ou tu peut mourrir définitivement pour acquérir un objet unique (clair que l'objet ne doit pas etre surpuissant non plus mais il doit faire méchamment envie au joueur pour s'y risquer je pense que juste la gloire du npc tuer et de l'objet unique ne serait pas suffisant pour susciter l'envie (meme si j'adorerais dire on a terrasser untel qui a tué plus de 1500 personnes, meme si on a perdu notre merveilleux compagnon qu'était ce maudit ti teigneux de nain, sans lui nous ne serions plus, il fait honneur au vivant le peuple nain peut etre fier) il faudrait une récompense hors norme (je sais pas genre par exemple un lieu unique au groupe vainqueur ou seul eux pourrait aller et inviter des gens mais dont l'exterieur serait visible afin encore de faire rejaillir la gloire sur eux (le concept de gloire pour les faits et de gloire posthum sont important même si la gloire post hume ne doit pas être accessible facilement clair que si tu est mort en aidant le groupe qu'il la vaincu ton nom doit rejaillir et au moins un superbe cadeau pour ton prochain perso(genre pierre de souvenir avec acces a une base de données des gloires posthum, sa evite les skin de partout par surpopulation des gloires posthum pour lire les exploits) mais ses quetes super epique doivent etre dur (il ne faut pas qu'il se fasse exploser tout les mois) car sinon sa enleverai le risque et le prestige à le tuer ainsi que la valeur de l'effort fourni et plus personne ne se risquerait a mourir pour quelque chose d'aussi courant. Mais si deja il pouvait commencer par installer ça sa serait un grand pas en avant

(désolé jarrive pas a m'empecher d'ecrire des pavaces quand je parle de permadeath)
Je viens enfin mettre mon grain de sel dans ce topic qui ma foie est extremement interressant. J'ai mis du temps à tout lire et je vous fait partager quelques idées concernant le permadeath.
Petite remarque préalable, je suis assez déçu que tout le monde voit le MMO comme de l'héroic fantasy, çay pas juste, les elfçaylemal !

Ensuite, si je devais concevoir un système de jeu pénalisant sans forcer le joueur à tout reprendre de but en blanc ça serait quelque chose de cet ordre:

1/ Lorsque votre personnage meurt, tout son équipement est lootable et surtout plus ou moins abimé par les combats qui ont menés à cette situation. Son équipement comprendrait (cadre de l'héroic fantasy) son armure, son arme et son argent DE POCHE.

2/ Le JOUEUR aurait alors la possibilité de jouer à travers le fils/la fille de son perso, et de récupérer ses anciennes possessions. A savoir son compte en banque: objets mis de coté par Papa/Maman + argent
On a donc séparé l'argent présent sur le joueur et l'argent qu'il possède en dépot

3/ Le JOUEUR serait donc en fait lié à son nom de famille, et de la je reprend clairement l'idée de jouer une lignée avec sa descendance.

4/ Le choix de la classe du successeur du mort pourrait être influencé par son ancêtre. Un fils de guerrier ferait un piètre Mage, mais pourrait s'orienter vers un paladin, un voleur ou un pretre de combat. Son descendant lui même pourrait s'orienter vers une classe un peu plus différente de son grand-père ect... On aurait donc une "logique" dans les classes jouées.
A contrario, un joueur decidant d'avoir une lignée d'une unique classe, pourrait avoir accès à des spécialités un peu plus poussées...

5/ Le système de PVE serait en partie à revoir, les récompenses purement "équipement" pourraient être toujours interressante mais pousserait à la reflexion quant à l'emporter sur le champ de bataille => Gain de puissance => Hausse du risque en cas de mort

6/ Mise en place d'un artisanat avec des objets de différentes qualités, plus ou moins difficile à faire mais résultat 'commun'. Le but est que ça soutienne l'économie des récoltes, et que les gens qui aillent pvp sans leurs items PVE aient de l'équipement CONSOMABLES.

Pour ceux qui savent lire entre les lignes, cela reprendrait une partie de ce qui se passe dans Eve-Online mais sans la gestion des clones =) On peut aussi imaginer une durée de vie "limite" à son perso du type:
- Pas de mort définitive en dessous du niveau 20
- Mort définitive imposée au dela du niveau 80

=> Mise en place d'un système de vieillissement du personnage, ou il pexe vite au niveau 1->20 puis de moins en moins vite jusqu'au niv 50 puis très vite apres jusqu'au niveau 80.

Les niveaux 50->80 ressemblant à la retraite, les capacités physiques du perso en souffre, et il est plus interressant à le mettre a des activités plus intellectuelles (craft, invention ect...)

Le leveling pourrait être un mix d'apprentissage temps réel et d'expérience du joueur basée sur le temps de jeu... C'est à affiner

Voila, c'était mon avis à 2 balles mais je continue de suivre le topic avec interet

Marfil / Alvin Exe
Ton avis vaut un peu plus que deux balles (PAN! PAN! désolé encore le syndrome de la blague pourrie) à mon avis.

Personnellement rassure toi je ne vois pas le mmo que comme du heroic fantasy (suis juste fan de fantasy) mais après c'est un système de jeu qui si marche en fantasy marchera dans d'autre univers (sf,cyberpunk ou autre).

J'aime bien tes idées en tout cas, le nom de famille (ou adresse membre) est essentiel pour quand même garder le contact avec ses amis après sa mort avec une autre histoire un autre role. Mais bon le problème reste toujours le problème à quand un éditeur prêt à prendre ce risque, où l'on peut retrouver son village détruit et tous ses amis mort (donc grosse vengeance derrière),marre des supports fixe ou rien ne bouge, envie de connaître un nain qui fonce tête baisser sur l'ennemi cherchant la mort pour laver son honneur (vraiment ce coup ci du coup), les exterminations de membres d'une guilde sur une vengeance de leur ennemi, massacrer le gars qui m'a volé 1000po (même si sa m'est pas arrivé) ou le gars qui a pillé le coffre de guilde, avoir sa tête à prix ou chasser les primes (qui risque d'etre plus conséquente avec une permadeath).

T'a raison les elfes c'est le mal, *dit le nain mort saoul* j'en ai jamais vu un boire une bière, et la bière c'est bien.............ronfffllll *s'endort dans un coin de la taverne sa chope à demi-vide* (et oui pour un nain ne peut pas être à moitié pleine, seulement à demi-vide, peut être la peur de manquer)
Finalement ...
Pour que cette mort permanente soit "Supportable", il suffirait que comme pour le reste du jeu, comme pour le reste de ce que notre personnage fera en jeu, qu'elle ai elle aussi .... un "Role".
Je ne crois vraiment pas que un MMORPG avec une vie unique soit une bonne idée....

Quoique si un MMORPG fait comme Dofus et sa (seule ?)bonne idée de Serveur Héroïque ça devrait faire plaisir au Roxxeur et les autres feront pas oin oin et iront sur les serveurs normaux....
Hum ...
Pour bien faire ....

Il faudrait que la mort ai un rôle dans le sens ou elle avantage (un peu) ceux qui l'accepte et joue avec. Mais dans ce cas elle ne devrait pas être obligatoire.

Peut être un système de renaissance un peu à la T4C, mais qui ne pourrait pas fonctionner avec le même personnage. Un héritage en somme.

Et pour ceux qui se plaignent du contenu HL des jeux ben ... ils y seraient confronté moins vite.

Et d'un coté RP c'est justifiable et par certains attendu.
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