Réflexion sur la mort permanente dans les jeux en ligne.

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Je pense que la première victime de l'introduction de la perma death dans un MMO serait le jeu lui même. Un suicide commercial permanent.

A moins de se cantonner dans un jeu de niche ou les joueurs peuvent se permettent de perdre totalement des mois de jeu, voire des années, en un instant, la plupart des abonnés vivraient très mal cette douloureuse expérience. Un MMO reste un jeu pour la plupart d'entre nous et la sanction serait vraiment trop radicale pour le joueur moyen qui n'a pas 12 heures par jour à consacrer à ce loisir . Sans même parler des problèmes techniques qui fausseraient l'application de ce concept.

WoW est le premier jeu occidental qui a explosé à ce point le nombre d'abonnés. Ce n'est pas un hasard si les pénalités de mort sont quasiment nulles. D'ailleurs dans la foulée d'autres jeux ont également réduit les pénalités de mort (EQ2 notamment). Je ne crois pas que cette tendance s'inversera, le MMO étant en train de devenir un produit grand public. Peut être au tout début du développement des MMO la perma death aurait pu avoir sa chance. Actuellement je n'imagine pas qu'un développeur, à moins de viser délibérément un très petit nombre d'abonnés, puisse envisager son introduction dans un jeu .
Citation :
Je vois pas le rapport entre la mort permanente et le temps de jeu par jour. Ou plutôt si, mais dans le sens où la PD inciterait plutôt à peu jouer.
Disons que plus tu joues par jour, plus tu es susceptible d'accepter le fait de devoir recommencer a 0.

Si il te faut 1 semaine IRL pour "monter" un personnage (8 heures par jour), tu seras probablement pret a recommencer, si c'est 1 mois ou plus (1 a 2 heures par jour), tu y reflechiras a 2 fois avant de recommencer.

C'est un peu comme le fait de monter des Alts/Rerolls aujourd'hui, plus la projection que tu fais dans le temps est lointaine pour arriver au "max" moins l'envie de le faire apparait.
Wink
Citation :
Publié par karismo
Je pense que la première victime de l'introduction de la perma death dans un MMO serait le jeu lui même. Un suicide commercial permanent.

A moins de se cantonner dans un jeu de niche ou les joueurs peuvent se permettent de perdre totalement des mois de jeu, voire des années, en un instant, la plupart des abonnés vivraient très mal cette douloureuse expérience. Un MMO reste un jeu pour la plupart d'entre nous et la sanction serait vraiment trop radicale pour le joueur moyen qui n'a pas 12 heures par jour à consacrer à ce loisir . Sans même parler des problèmes techniques qui fausseraient l'application de ce concept.

WoW est le premier jeu occidental qui a explosé à ce point le nombre d'abonnés. Ce n'est pas un hasard si les pénalités de mort sont quasiment nulles. D'ailleurs dans la foulée d'autres jeux ont également réduit les pénalités de mort (EQ2 notamment). Je ne crois pas que cette tendance s'inversera, le MMO étant en train de devenir un produit grand public. Peut être au tout début du développement des MMO la perma death aurait pu avoir sa chance. Actuellement je n'imagine pas qu'un développeur, à moins de viser délibérément un très petit nombre d'abonnés, puisse envisager son introduction dans un jeu .
En effet c’est la pénalité de la mort de Everquest 1 qui m’avait fait arrêter ce jeu.
A bas niveau une pénalité forte on s’en fou un peut, mais a haut niveau, sa devient vraiment gênant.
Citation :
Publié par Dufin
Disons que plus tu joues par jour, plus tu es susceptible d'accepter le fait de devoir recommencer a 0.

Si il te faut 1 semaine IRL pour "monter" un personnage (8 heures par jour), tu seras probablement pret a recommencer, si c'est 1 mois ou plus (1 a 2 heures par jour), tu y reflechiras a 2 fois avant de recommencer.

C'est un peu comme le fait de monter des Alts/Rerolls aujourd'hui, plus la projection que tu fais dans le temps est lointaine pour arriver au "max" moins l'envie de le faire apparait.
Citation :
Publié par Pruut
A bas niveau une pénalité forte on s’en fou un peut, mais a haut niveau, sa devient vraiment gênant.
Donc quelqu'un qui joue moins perd moins à chaque mort. Donc moins de frustration toussa.
Citation :
Publié par Barnaby
L'émotion, tout simplement. Avoir vraiment peur pour son perso. Etre vraiment triste quand il meurt.
Ce que tu cites me rappelles T4C sur le serveur Chaos. Qu'est que ce que mon mur a pu prendre comme coup lol. A chaque mort perte ekip, sac et xp en cours du lvl ah oui et l'or aussi. De plus il n'y avait pas de pvp range ou des zone d'xp avec le pvp off. D'ailleurs seuls les gm avaient le droit au pvp off. Dans ces cas la je trouve que le jeu a vraiment de l'intérêt meuh bon chacun sa façon de voir
C'est clair que devoir faire attention à ce qu'on fait c'est ce qui fait que c'est prenant et celà contribue beaucoup à l'intérêt du jeu. De ce point de vue pénalité de mort se rapproche de mort définitive puisqu'il faudra bien trouvé un moyen de continuer à jouer même après la mort du persos. C'est juste qu'on a pas envie de perdre quelque chose qui nous sert (xp, ou certaines aptitudes du précédent persos, je sais pas comment ça marcherait mais j'imagine qu'on ne recommencera pas le jeu tout à 0).

Pour ce qui ets des mort définitives, il faudrait je pense que les combats soient plus techniques que ce qu'on voit pour donner une chance à quelqu'un qui joue correctement d'échapper à un joueurs plus fort.

Sinon on pourrait aussi imaginer que chaque mort n'en est plus vraiment une mais est considérée comme une blessure grave avec un certain pourcentage de chance que ce soit juste une égratignure et de temps en temps quelque chose de plus grave, une jambe blesser ce qui handicape la course, les doigts ce qui rend la visée à l'arc très handicapante etc...
Et mourir après un certain nombre de fois.
g eu perso une idée pour gerer ce genre de notion ou du moin en partie ^^

dans tout les mmorpg actuel il y a la notion d'une part du sort de resurection et de la pierre de bind ( appeller differement selon les jeux cimetierre dans WOW)

le mode hardcore ki serai de rendre la mort ferme et definitive ferai ke certaine classe perdrai une partie de leur sort.....

moi je verrai plutot la chose comme suivant : enlever toute les pierre de Bind (ou cimetierre et autre) , mettre une temporisation comme dans DAOC avant le retour au bind , sauf k'il n'y a po de bind

en cas de mort les perso pourront ce faire rez sous 10 mins....mais au dela ba la mort serai permanente et definitive ^^

cela forcerai les gens a etre soudé dans un jeu en cooperative ( PVE) , soudé dans un jeu RVR , resterai les jeu full PVP ba sa amplifierai les notion de guilde et d'allaince

et les boulets ki ordonne un rez en /tell sans meme dire bonjour et autre .....sa leur apprendrai la politesse
Les MMO actuel se prettent pas au Permadeath pour une raison simple : ils sont tous baser sur le temps de monter un personnage , divers systeme de level et de recompense pour le temps passer sur son avatar.


Pour avoir du permadeath , il faut que monter un perso soit tres rapide (diablo2) ou que la difference entre un nouveau et ancien perso soit faible (via le systeme d'evolution des competences sans avoir de level (JDR : polaris , shaan etc...)). pour le moment je n'ai pas croiser de mmorpg sans level mais definitevement le futur
J'ai vraiment ton idée Theccrow.

Pour chercher la petite bête, on risque de créer une mafia des rezzeurs qui pourrait faire payer cher leur service. Bon. Puisque tout clerc, dès son premier niveau, apprendra un sort de rez, ça pourrait être aussi la bonne classe pour se faire rapidement des sous.*
Ton système fonctionnerait mieux dans un jeu full PvP. Les clercs trop gourmand deviendrait très rapidement Kos.


*En écrivant, je me dis qu'il sera facile de détourner ça en se créant un clerc/rezzeur en alt. C'est dommage, je trouve l'idée excellente.
Citation :
Publié par noodles
J'ai vraiment ton idée Theccrow.

Pour chercher la petite bête, on risque de créer une mafia des rezzeurs qui pourrait faire payer cher leur service. Bon. Puisque tout clerc, dès son premier niveau, apprendra un sort de rez, ça pourrait être aussi la bonne classe pour se faire rapidement des sous.*
Ton système fonctionnerait mieux dans un jeu full PvP. Les clercs trop gourmand deviendrait très rapidement Kos.


*En écrivant, je me dis qu'il sera facile de détourner ça en se créant un clerc/rezzeur en alt. C'est dommage, je trouve l'idée excellente.
Cette mafia pourrait aussi embaucher des non clerc pour tuer les clercs indépendants. Et si on ne peut pas jouer de clerc hors d'une guilde sous peine de KOS, plus personne ne va en créer.

Perso je suis plus pour une pénalité progressive. Plus le personnage est expérimenté/vieux, plus il est difficile pour lui d'échapper à la mort. Si on a une progression logarithmique en même temps, on atteint "rapidement" un stade où la "mort" est "le plus souvent rattrapable", aller au-delà signifie prendre plus de risque pour son perso.
On pourrait imaginer un nombre maximum de mort dans le jeu, mais pour corser un peu, ce nombre serait inconnu du joueur. A chaque mort il se rapproche de plus en plus du permadeath. On pourrait aussi rajouter à cela que tout meurtre de joueur autre que la guerre/prise de fort, etc. fait perdre aussi un point comme ça les PK limitent eux memes leur nombre de resurrection.

On obtiendrait ainsi un risque accru donc du stress et une maniere elegante de limiter les PKs .
Et si on supprimais le fait de res? Pour moi c'est une façon d'éviter de dégoutter un joueur d'être mort et donc enlève un certain stress dans le jeu et peut être un intérêt à celui ci ...
Il y a quelque chose dont on a peu parlé je crois.

Dans un jeu "centré" sur le personnage, mourir n'a aucun intérêt d'un point de vue ludique. Alors pourquoi tuer le personnage définitivement ?
Pour redonner un sens à la mort, il faudrait déjà que celle-ci serve à quelque chose dans le jeu, autrement dit : ait des conséquences graves.

Ce que j'appelle des conséquences graves dans ce contexte... Ce n'est pas une perte de 50% d'XP, ce n'est pas une perte d'objets, ce n'est pas une mort définitive du personnage qui implique que si le joueur souhaite continuer de jouer, il doit recommencer depuis le début, avec un nouveau personnage (ce qui reviendrait en fait à une perte de 100% d'xp et de la totalité des objets).

Ce que j'appelle une conséquence grave dans ce contexte, c'est perdre quelque chose pour lequel on s'est (plus ou moins) investi, au profit d'un autre joueur (ou d'autres joueurs).

Le genre de "chose" qui entrerait un peu dans cette catégorie c'est : "perdre un bout de territoire dans EveOnline".

Si le fait de mourir n'a que pour conséquence de faire perdre du temps à un joueur, alors mourir ne sert à rien. Même si c'est pas une mort permanente d'ailleurs.
Exemple : mourir dans world of warcraft, alors qu'on est dans un donjon de raid et qu'il y a eu les mobs ont respawn, ça sert à rien, si ce n'est de faire dire aux joueurs "bon, bah la soirée est gâchée".
Je viens de penser à un truc en me levant...c'est pas du tout réfléchie et on est loin de la mort permanente, mais je me disais que ça pourrait être sympa que lorsqu'un personnage meurt, il passe dans une sorte de royaume des mort, ou disons dans un autre monde un peu à la manière de Raziel.

A la première mort en sortir serait très facile, on peut aussi imaginer qu'il y ai certains moyen de sortir plus facilement en prétant allégeance ou en jurant de rendre un service à une sorte de divinité une fois revenus à la vie, bien qu'il soit possible de le faire sans.

Il deviendrais de plus en plus difficile d'en sortir au fur et à mesure des mort, voir rapidement limite impossible. On pourrait penser qu'au boùut de quelques morts il faille sortir vainqueur de certains world boss (ce qui demandent un nombre de joueur conséquent, donc on ne sortirait pas en claquant des doigts), réussir plusieurs épreuves ou énigme....qui seraient très dur et finiraient pas être tout bonnement infaisable.

Pendant ce temps il serait évidement possible de jouer d'autre personnages.

Si on veut on peut également poussé ça plus loin qu'un simple lieu ou se croisent les mort ( peut-être plusieurs royaume selon la mort ou les actions du perso), et carrément penser à un MMO en 2 mondes distincts.
Certains joueurs ayant fait trop de fois le "voyage" pourraient peut-être exister sous forme de spectre étant capable de passer d'un monde à l'autre, étant grandement diminué dans le monde des vivants mais pouvant tenter d'empêcher les joueurs d'aller au bout de leurs épreuves dans le royaumes des morts.

Mais bon jmenballe un peu là...l'idée serait de mourir sans mourir mais avec rapidement un impacte grave sur le jeu, sans mourir d'un coup mais en évitant les morts bisounours sans conséquences.
Parce que sans mort permanente , il n'y a pas de victoire si on ne peut pas définitivement éradiquer son opposant.
Parce qu'il n'y a pas d'interet à jouer si on ne peut ni gagner ni perdre.

Parce que c'est tjrs marrant d'attendre la reponse de ces coéquipiers qui fouillent dans leur sac pour chercher s'il leur reste pas un parcho de rez

Parce que les combats devraient durer plus longtemps , mourrir devrait etre moins aisé (à l'inverse du mort en 3 sec chrono actuel), mais la mort devrait etre définitive. Parce que faire durer les combats plus lgt , cela permettrait d'utiliser son cerveau , plutot que juste avoir des supers raccourcis claviers , et une souris 30 boutons. Parce que fuir devant plus fort devrait être une réaction normale.
Valer, quoique tu fasses, tu ne pourras JAMAIS éradiquer complètement ton adversaire dans un MMORPG.
Même si tu tues son perso, il est hors de question d'empêcher le perdant de continuer à jouer et donc de le reconstruire... La seule chose que tu gagnes dans ce domaine, c'est d'allonger le temps entre la victoire et le moment où tu devrais le ré-affronter et rien d'autre.

Ceci dit, c'est pareil que dans la vie réelle: même si on gagne un tournoi, il faudra tout recommencer l'année prochaine... aucune victoire n'est définitive, c'est pour cela que cela vaut le coup de continuer à jouer.

Ce qui fait que le stress et le suspense est grand là-dedans tient plutôt à ce qu'on risque de perdre en cas d'échec.
C'est dans ce sens que la mort définitive apporte quelque chose, et non pas dans le sens que cela apportera une victoire plus définitive ou non: La tension DURANT le combat peut-être accrue par la mort permanente...

Cependant, je ne suis toujours pas sûr qu'une destruction complète et définitive du perso soit une bonne chose...
Il faut quand même comprendre que les MMOGs ne laissent pas beaucoup de place aux matchs nuls, ce qui veut dire que 50% des combats d'un joueur se solderont en moyenne par une destruction de son perso.
On risque alors de fabriquer un jeu à deux vitesses: celles des hardcores gamers qui 3 jours après une défaite seront à nouveau level 70 et celles des autres joueurs qui oscilleront entre les level 1 et 10... ce qui risque d'être assez frustrant pour ces derniers.

Pour moi, si l'on veut améliorer la tension du combat, il y a des pistes bien meilleures à explorer que la destruction complète des acquis virtuels d'un joueurs en cas de défaite.
Par exemple, l'amélioration de la longueur et de la difficulté des combats...
Quand je vois sur MTGO que je peux passer 2h sur un match tout en éprouvant plus de tension que dans n'importe quel MMOG et sans rien perdre en cas de défaite, je me dis que la réponse est sans doute ailleurs que dans la mort définitive sur ce plan-là.
je parlais aussi de la durée des combats. Pour moi la mort ne dois plus etre aussi fréquente que maintenant. Je n'ai jamais dit qu'un combat devrait entrainer forcement la mort d'un des protagonistes (vive la fuite/la peur de la vengeance/la pitié/etc ...). Si les points de vie sont multipliés par 100 , et les dégats restent pareil. On a le temps de voir venir la mort , de gérer les lags , de gérer sa vie correctement. Et les parchos de rez ca existe aussi . Non ce que j'aime pas c'est ce bouton respawn , ces pierres de bind.
Mon approche du problème de la mort, en JDR, à commencer avec Castle Falkenstein.
En raison de son univers victorien, la mort d'un individu devait être volontairement précisée. Le résultat d'un combat signifiait la victoire ou la défaite, mais pas forcément la mort.

De fil en aiguille, j'ai adapté cela à d'autres jeux, y compris Warhammer, avec des changements intéressants dans le comportement des joueurs.

Donc quelques réflexions personnelles :

1) La victoire à un combat devrait pouvoir être obtenue avec d'autres options que la mort de l'adversaire. On peut même arriver à des situations proche du Moyen-Âge : on assomme le chevalier et on demande un rançon. Ou encore laisser le temps à l'adversaire d'implorer pitié, ...;

2) Le système de mort doit être suffisamment désagréable, pour le casual comme pour le hardcore, pour que celui qui l'a vécu hésite à deux fois avant de le revivre ou de l'infliger (j'aimais bien l'option d'un nouveau niveau d'univers, par exemple un niveau sombre, où tout le monde n'est jamais que niveau 1 et où subir des dommages laisse des séquelles qui mettent du temps à s'effacer une fois à nouveau dans le jeu, genre Kult).

3) La mort serait d'autant plus désagréable que l'on a de points de karma négatifs (points de déshonneur).À remarquer qu'il serait intéressant de bloquer la possibilité pour utilisateur de créer un personnage tant que l'un de ses personnages est dans la zone de mort/enfer/limbes/expiation.


La mort sans signification me dérange. À la fois parce qu'elle gâche un peu mon immersion, mais aussi parce que sans conséquences, tout le monde la distribue un peu trop facilement à mon goût.
Citation :
Publié par Pruut
Une fois mort nous avons tout perdu.
Non, non, non, non, non.

Non.

Tu as joué. Des heures de jeu et de divertissement, c'est CA le premier intérêt du jeu. A la fin tu n'as pas qu'un tas de pixels et d'octets, ça ne vaut rien, et c'est juste ça que tu perds.

Je suis favorable à la possibilité de jouer en Hardcore, personnellement. J'y ai retiré beaucoup de plaisir dans Diablo 2 + LoD (et je ne montais pas mes persos plus vite que dans un MMO).
Citation :
Publié par tamamanquitaime
Tu as joué. Des heures de jeu et de divertissement, c'est CA le premier intérêt du jeu. A la fin tu n'as pas qu'un tas de pixels et d'octets, ça ne vaut rien, et c'est juste ça que tu perds.
Y'a de ça aussi. Mais le fait que le plaisir de jeu soit dissocié du personnage et de sa progression est encore un mythe, malheureusement.
Citation :
Publié par tamamanquitaime
Tu as joué. Des heures de jeu et de divertissement, c'est CA le premier intérêt du jeu. A la fin tu n'as pas qu'un tas de pixels et d'octets, ça ne vaut rien, et c'est juste ça que tu perds.
Non, tu perds aussi l'accès à un très grand nombre de "features" du jeu: des skills que tu ne pourras pas réutiliser avant des jours, des dongeons que tu ne pourras plus explorer avant des mois, les groupes de tes amis que tu ne pourras peut-être plus jamais suivre, les items que tu ne pourras plus utiliser avant un moment... bref, des tas de choses qui étaient peut-être, pour toi, LA source de fun principale sur le jeu et dont tu ne pourras plus bénéficier pendant un long moment.

De plus, tu dis que tu t'es amusé entre temps... oui, mais combien de fois vas-tu t'amuser avec le contenu accessible à un level 1 sur un MMOG?
Une fois? Deux fois? Dix fois?
Tu vas refaire ce contenu des CENTAINES de fois si un système de mort permanente y est installé.

La mort permanente avec perte totale des acquis du perso implique donc un système de leveling très rapide pour éviter la frustration des joueurs... chose pour le moment particulièrement incompatible avec le mode de fonctionnement des MMOGs actuels (qui ne peuvent pas se permettre que tu débloques tout rapidement, sinon tu ne restera jamais assez longtemps pour que ton abonnement deviennent rentable pour eux)
Citation :
WoW est le premier jeu occidental qui a explosé à ce point le nombre d'abonnés. Ce n'est pas un hasard si les pénalités de mort sont quasiment nulles.
Nulles? Tu me payes mes repairs alors, merci bcp . Les pénalités de mort sont pas du tout négligeables dans le jeu hlvl, quand tu chains rip à chaque nouveau boss avant de le maitriser.
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