Mon approche du problème de la mort, en JDR, à commencer avec Castle Falkenstein.
En raison de son univers victorien, la mort d'un individu devait être volontairement précisée. Le résultat d'un combat signifiait la victoire ou la défaite, mais pas forcément la mort.
De fil en aiguille, j'ai adapté cela à d'autres jeux, y compris Warhammer, avec des changements intéressants dans le comportement des joueurs.
Donc quelques réflexions personnelles :
1) La victoire à un combat devrait pouvoir être obtenue avec d'autres options que la mort de l'adversaire. On peut même arriver à des situations proche du Moyen-Âge : on assomme le chevalier et on demande un rançon. Ou encore laisser le temps à l'adversaire d'implorer pitié, ...;
2) Le système de mort doit être suffisamment désagréable, pour le casual comme pour le hardcore, pour que celui qui l'a vécu hésite à deux fois avant de le revivre ou de l'infliger (j'aimais bien l'option d'un nouveau niveau d'univers, par exemple un niveau sombre, où tout le monde n'est jamais que niveau 1 et où subir des dommages laisse des séquelles qui mettent du temps à s'effacer une fois à nouveau dans le jeu, genre Kult).
3) La mort serait d'autant plus désagréable que l'on a de points de karma négatifs (points de déshonneur).À remarquer qu'il serait intéressant de bloquer la possibilité pour utilisateur de créer un personnage tant que l'un de ses personnages est dans la zone de mort/enfer/limbes/expiation.
La mort sans signification me dérange. À la fois parce qu'elle gâche un peu mon immersion, mais aussi parce que sans conséquences, tout le monde la distribue un peu trop facilement à mon goût.
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