Concernant le PvP je balancerais bien la citation suivante:
"A grand Pouvoir, grandes responsabilités"
Le fait de donner la faculté a un joueur d'en tuer un autre est probablement le plus grand pouvoir que l'on puisse conferrer. Specialement si la gestion de la mort fait appel a des mecanismes qui rendent celle ci "douloureuse" a supporter d'un point de vue psychologique.
En partant de la, on ne peut imaginer un PvP qui puise ses sources dans le simple but d'assouvir une pulsion meutrière ou d'en tirer un profit uniquement personnel.
Cela doit etre un choix reflechi impliquant automatiquement des repercussions sensibles pour les protagonistes.
Celui qui meurt doit regretter de n'avoir pu survivre (meme en fuyant), celui qui survit doit accepter le fait d'avoir fait 1 pas en avant dans une direction qui lui ne sera pas favorable (vous avez deja imagine un meurtrier dont les actes ne portent a aucunes consequences ?).
La ou enormement de systeme PvP se plantent lamentablement en terme de MMORPG, c'est dans le fait de diminuer au maximum les responsabilités des joueurs dans la realisation de tels actes.
Alors bien sur on voit fleurir un peu partout les solutions "miracles" de gameplay permettant sois disant d'eviter les derives (blah blah blah j'invente un systeme de prison, blah blah blah j'invente un systeme de faction, etc...). Mais le fond du probleme est ailleurs car on ne responsabilise pas un joueur derriere son ecran en lui affichant en gros et en rouge ce qu'il risque mais bien en le confrontant a ses responsabilités d'une facon qu'il ne peut prevoir (hors un element de gameplay est toujours previsible).
Les systemes qui apportent alors la meilleure reponse a cette question sont les systemes dits "Free PvP" avec une mort ressentie comme pénalisante. On peut bien sur le coupler avec quelques elements de gameplay, mais l'important c'est que le joueur ne puisse se sentir aucunement a l'abri des repercussions des ses actes meme de la part de ses alliés "historiques".
Vous allez me dire que cela conduit a l'anarchie et bien non, parce que le systeme finit par s'auto-reguler de lui même (ou alors le jeu est de base non viable dans sa conception).
Ce principe implique bien sur une conception de l'univers permettant l'integration et le developpement d'une auto-regulation. Si par exemple la partie la plus interessante du contenu se passe en instance, vous donnez la possibilité a un joueur d'echapper de facon quasi permanente a ses responsabilités (hop je vais en instance avec mes potes, personne ne pourra venir me chercher et quand je veux me defouler, tout le monde a oublié mes actes passés). Si la mort est peu pénalisante, la nuisance qui est ressentie lors des actes de PK n'est pas jugée comme significative par les "aides" potentielles pour lancer une operation "punitive". Etc...
Tout ceci reste valable tant que vous donnez un réel sens a la confrontation entre joueurs dans l'univers mis en place (maitrise de zones, pouvoir militaire, economique, social, defense de "souverainneté",etc...), si on reste dans le cadre du Fragometre ou de la Roxxattitude aucun systeme ne peut donner de resultats interessants pour un univers de MMO.
Si cette simple regle de "responsabilisation" des joueurs est respecté, on peut, je pense, relativement bien faire cohabiter PvE et PvP a supposer que l'on soit aussi conscient du fait que affronter une IA ou affronter un humain demandera forcement des gameplay "specifiques" si on veut garder une meme difficulté et/ou challenge dans les faits.
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