Le PVP dans Vanguard

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Pourquoi ne pas faire des "zones RvR" supplementaires sur chaques serveurs ? comme DAOC ou une fois entré dans les zones RvR, il y a risque d'être pris en chasse par des fanatiques du PvP ...
Parce que une des caractéristiques de Vanguard est : Un monde immense sans zone
Faire des zone de PVP irait en contradiction avec les principes énoncés au départ.
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Publié par Esmeagol
Parce que une des caractéristiques de Vanguard est : Un monde immense sans zone
Faire des zone de PVP irait en contradiction avec les principes énoncés au départ.
ben pour les donjons y'aura pas de zone ? ^^
Pas besoin d'être un immeuble, suffit d'un cluster de serveurs. Tu passes dans un donjon, tu changes de serveur (par exemple) mais c'est transparent pour l'utilisateur.

Tu prends wow, si on oublie les zones instanciées, il y a des zones, des lieux différents, mais aucun temps de chargement entre les deux.

Un autre exemple de jeu sans zone, Lineage 2. Genre du côté des elfes noires, tu as un donjon, school of dark art, soda comme on l'appelle, ben tu y rentres sans temps de chargement, et même mieux c'est un donjon à ciel ouvert, quand tu es au fond du donjon si quelqu'un est à la surface just au bord ben tu le vois...

Diviser le jeu en zones, comme everquest, c'est une méthode de fainéants. Il y a des moyens de faire un jeu sans aucune zone avec les technologies actuelles...
Concernant le PvP je balancerais bien la citation suivante:

"A grand Pouvoir, grandes responsabilités"

Le fait de donner la faculté a un joueur d'en tuer un autre est probablement le plus grand pouvoir que l'on puisse conferrer. Specialement si la gestion de la mort fait appel a des mecanismes qui rendent celle ci "douloureuse" a supporter d'un point de vue psychologique.

En partant de la, on ne peut imaginer un PvP qui puise ses sources dans le simple but d'assouvir une pulsion meutrière ou d'en tirer un profit uniquement personnel.

Cela doit etre un choix reflechi impliquant automatiquement des repercussions sensibles pour les protagonistes.

Celui qui meurt doit regretter de n'avoir pu survivre (meme en fuyant), celui qui survit doit accepter le fait d'avoir fait 1 pas en avant dans une direction qui lui ne sera pas favorable (vous avez deja imagine un meurtrier dont les actes ne portent a aucunes consequences ?).

La ou enormement de systeme PvP se plantent lamentablement en terme de MMORPG, c'est dans le fait de diminuer au maximum les responsabilités des joueurs dans la realisation de tels actes.

Alors bien sur on voit fleurir un peu partout les solutions "miracles" de gameplay permettant sois disant d'eviter les derives (blah blah blah j'invente un systeme de prison, blah blah blah j'invente un systeme de faction, etc...). Mais le fond du probleme est ailleurs car on ne responsabilise pas un joueur derriere son ecran en lui affichant en gros et en rouge ce qu'il risque mais bien en le confrontant a ses responsabilités d'une facon qu'il ne peut prevoir (hors un element de gameplay est toujours previsible).

Les systemes qui apportent alors la meilleure reponse a cette question sont les systemes dits "Free PvP" avec une mort ressentie comme pénalisante. On peut bien sur le coupler avec quelques elements de gameplay, mais l'important c'est que le joueur ne puisse se sentir aucunement a l'abri des repercussions des ses actes meme de la part de ses alliés "historiques".

Vous allez me dire que cela conduit a l'anarchie et bien non, parce que le systeme finit par s'auto-reguler de lui même (ou alors le jeu est de base non viable dans sa conception).

Ce principe implique bien sur une conception de l'univers permettant l'integration et le developpement d'une auto-regulation. Si par exemple la partie la plus interessante du contenu se passe en instance, vous donnez la possibilité a un joueur d'echapper de facon quasi permanente a ses responsabilités (hop je vais en instance avec mes potes, personne ne pourra venir me chercher et quand je veux me defouler, tout le monde a oublié mes actes passés). Si la mort est peu pénalisante, la nuisance qui est ressentie lors des actes de PK n'est pas jugée comme significative par les "aides" potentielles pour lancer une operation "punitive". Etc...

Tout ceci reste valable tant que vous donnez un réel sens a la confrontation entre joueurs dans l'univers mis en place (maitrise de zones, pouvoir militaire, economique, social, defense de "souverainneté",etc...), si on reste dans le cadre du Fragometre ou de la Roxxattitude aucun systeme ne peut donner de resultats interessants pour un univers de MMO.

Si cette simple regle de "responsabilisation" des joueurs est respecté, on peut, je pense, relativement bien faire cohabiter PvE et PvP a supposer que l'on soit aussi conscient du fait que affronter une IA ou affronter un humain demandera forcement des gameplay "specifiques" si on veut garder une meme difficulté et/ou challenge dans les faits.
Dufin je ne sais pas si tu as joué à Lineage 2, mais dans ce jeu, un PK voit son nom passer en rouge au dessus de sa tête, avec impossibilité de rentrer en ville sous peine de se faire tuer par les gardes ( la mort dans ce jeu provoque une perte d'XP assez importante ), et impossibilité de faire disparaître son nom en rouge en laissant le temps passer. Pour repasser en blanc, il faut aller tuer des monstres de son niveau et +, pour diminuer les points de karma qu on aura chopé en faisant le PK ( les points de karma faisant passer ton nom en rouge ).
Il va de soit que ce qui sont non PK et qui croise un rouge, la plupart du temps le tue ( un blanc tuant un rouge ne passe pas rouge ) et récupère de léquipement que le PK portait. ( Mourir en étant PK provoque le loot de 1 à 5 partie de son matos à la mort. )

Je ne sais pas si tu as tout compris, mais je pense que ça répond en partie à tes attentes. Moi je trouve ce système très bon. Car d'un côté on "fear" en apercevant un rouge au loin quand on est seul... Mais en groupe, on a qu'une envie, c'est d'aller le faire looter
Lineage 2 reste dans la droite ligne de ce que j'expliquais en alliant un systeme de PvP tres libre mais responsabilisant et une mort "pénalisante" (la perte de matos pouvant tres vite tourner au drame).
Je suis désolé mais je pense que vous utilisez le terme de "responsabilisation" à tort dans le cas présent.
Vous parlez de responsabiliser les joueurs par "une mort pénalisante" dans les MMORPG. Et bien je suis désolé mais la mort ne pénalise que celui qui meurt (par définition), ce n'est sûrement pas le tueur qui pourra se plaindre d'avoir looté les corps de X personnes durant sa soirée de PvP avec sa guilde de PK forcenés (je prend l'exemple de L2 que vous citez).
Ils ne peuvent entrer dans une ville de nouveau qu'après avoir tué quelques mobs ? La belle affaire ! C'est réglé avec une simple soirée de farm pour looter du matos en PvE. Encore une fois, je ne vois pas ce qu'il y a de pénalisant.
Où est la responsabilisation dans ce cas ?

Si je vous dis cela, c'est que j'ai moi-même joué à L2, ainsi que sur DAoC-Camlann et que ce genre d'ambiance est tout sauf apte à voir se dégager une communauté "équilibrée".

Vous l'aurez compris, je suis pas un fan du PvP mais je m'y intéresse tout de même. Qui sait, peut-être qu'un jour il existera effectivement dans un MMORPG, un système réellement "responsabilisant" en matière de PVP et pas seulement "pénalisant" (Pour le moment, je n'en connais aucun).

Au passage, notez que les jeux ne sont pas là pour faire l'éducation des gens, si vous avez affaire à un sombre idiot, ce dernier restera ce qu'il est même aprés un an de jeu "responsabilisant".
Le premier facteur a prendre en compte pour le PvP est la reputation d'un joueur envers les autres joueurs. Et que toutes tentatives de limitations ou d'encouragement artificielle ne sert qu'a detruire la liberte d'action dans le jeu.

Si qqn a envie de passer son temps a PvP, qu'il le fasse il n'a pas a subir des consequences imposé par le jeu à ce choix. De l'autre coté, si quelqu'un ne cherche pas à PvP du tout , il faut quand meme qu'il y ait une penalité à mourrir : CR, Loot n scoot, perte d'argent. (par contre je pense que la perte d'XP ou le loot d'item ne sont pas adapté car trop penalisant).

Ce qui importe le plus dans un jeu PvP, c'est la réputation des joueurs entre eux.
Moyennant quelque regle d'honneur du genre ne pas corpse camp, ne pas bind rush, ne pas attaquer l'opposant de suite apres avoir looté sont corps (etre fair play quoi) le tout regule plus ou moin par des GM objectifs et pourvu d'une certaine etique alors tout se passera pour le mieux sans avoir besoin d'accrocher une carotte au bout d'un baton et sans pourrir le jeu et l'ambiance.

L'equipe de GM est d'autant plus importante sur un serveur PvP que sur un serveur PvE car il sont les arbitre en cas de litige entre 2 joueurs ou equipe

Dans WoW par exemple, le PvP c'est du nawak et ca ressemble plus a un FPS et une course au grosbillisme qu'a un vrai monde PvP ou chacun est maitres de sa reputation et de son honneur.
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