[Mods] Boîte à idées !

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Comme je l'ai cité dans l'autre fil, un mod pour défoncer les portes avec une masse ou marteau dépendant du niveau de compétence et de la force du personnage. Ca permettrait de débrider les verrous à force de taper. Avec des messages d'avertissement sur l'avancée de l'oeuvre et si ça dure trop longtemps, allez en prison ne passez pas par la case départ ne percevez pas 20.000.
Citation :
Publié par Lilandrea
Et si tu le laissais dans un coffre de ta maison ? Enfin, j'ai pas essayé, on peut ?
euh ouais mais je l'aime bien quand même, la fonction "lockpick incassable" c'est un peu ce que je cherchais. Ca me dérange pas de passer trois heures à essayer de crocheter une porte, mais me retrouver en galère le crochets, ça, ça m'fait chier ^^
Donc cet item est tout trouvé, mais il vient en série avec un +40 qui soule, et je veux me débarrasser de ce "bonus" ou mettre un petit +5 à la place ^^
Citation :
Publié par Shigure
euh ouais mais je l'aime bien quand même, la fonction "lockpick incassable" c'est un peu ce que je cherchais. Ca me dérange pas de passer trois heures à essayer de crocheter une porte, mais me retrouver en galère le crochets, ça, ça m'fait chier ^^
Donc cet item est tout trouvé, mais il vient en série avec un +40 qui soule, et je veux me débarrasser de ce "bonus" ou mettre un petit +5 à la place ^^
Voilà cadeau, c'était pas bien compliqué à fabriquer.

Clef Squelettique 0 & 5 1.0b

Version 5

* Modifie le sort offrant un bonus de +40 lors de l'utilisation de la clef squelettique de Nocturne.
* Offre 5 points de bonus en Sécurité au lieu de 40.
* Nécessite de lâcher puis reprendre la clef pour réinitialiser le sort.

Version 0

* Modifie le sort offrant un bonus de +40 lors de l'utilisation de la clef squelettique de Nocturne.
* Retire complètement le bonus de la clef mais laisse la clef incassable.
* Nécessite de lâcher puis reprendre la clef pour réinitialiser le sort.

[Edit : Version 0 débuggée]
Citation :
Publié par Shigure
Ah ben merci beaucoup
Je sais pas ce que j'ai foiré dans le truc que j'avais fait, tant pis.
La version 0 a un bug, je vais tenter de la modifier. Quand on retire la clef le bonus ne s'efface pas, c'est dû au fait qu'elle n'est plus relié au script.

[Edit : Voilà elle marche maintenant. Je l'ai relié à nouveau au script mais j'ai modifié ce dernier pour qu'il n'ajoute jamais l'effet.]
Citation :
Publié par CarlitoCaribbeanCool
Kelem, peut-être que ça pourrait t'aider si tu décidais de développer ton idée de téléportation : http://www.elderscrolls.com/forums/i...owtopic=326361 . ^^
Grrrrr ! Lis quelques messages au dessus du tien, tu auras ta réponse . Sinon, pour la molette, j'ai déjà vu un mod sur le forum officiel qui faisait ce dont tu as besoin avec les sorts, les raccourcis défilaient en l'utilisant.

Je vais mettre à jour les nouvelles idées ... et un jour il va falloir que je m'inscrive sur wiwi .
Citation :
Publié par Shigure
Ca existe déja, et yen a même une pelletée
A ouai ? Si tu pouvqais me dire ou je peu les trouver. En effet sa m'interresse beaucoup , il parait que c'est le gros points noir du jeux j'aimerai bien commencer a y jouer sans decouvrir sa
Citation :
Publié par Laolyn
A ouai ? Si tu pouvqais me dire ou je peu les trouver. En effet sa m'interresse beaucoup , il parait que c'est le gros points noir du jeux j'aimerai bien commencer a y jouer sans decouvrir sa
tu sais il faut se méfier des "il parait"... je pense que c'est a chacun de se faire sa petite idée...

personnellement le jeu tel qu'il est de ce côté là me convient tout à fait.
Citation :
Publié par Laolyn
A ouai ? Si tu pouvqais me dire ou je peu les trouver. En effet sa m'interresse beaucoup , il parait que c'est le gros points noir du jeux j'aimerai bien commencer a y jouer sans decouvrir sa
Sur ce sujet, dans le premier message, Gigantic met à jour les divers mods les plus utiles à ce jour. Effectivement, il y a une flopée de mods permettant d'enlever le level scaling des créatures, à toi de voir lequel choisir .
Un mod pour changer de classe en utilisant le script des égout (donc pas de perte de caractéristique et de niveau de compétence)

PS: oui j'aurais pue faire attention au début, mais vas savoir que les classes pré-construite sont totalement mal fais (qui utilise a la fois lame, arme lourde et mains nue ?)
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Grrrrr ! Lis quelques messages au dessus du tien, tu auras ta réponse .
Tu vas craquer, un jour ou l'autre.

Citation :
Sinon, pour la molette, j'ai déjà vu un mod sur le forum officiel qui faisait ce dont tu as besoin avec les sorts, les raccourcis défilaient en l'utilisant.
Tu aurais l'url ?
1)
Un mod rajoutant une variable à la localisation actuelle des structures. Je ne les explore pas forcément toutes et il y en a bien trop. Aujourd'hui on a

- structure (fort, grotte, lieu de culte, campement, ruine) apparente non découverte
- structure découverte

je rajouterai
- structure explorée

Le simple fait d'y entrer activant cette symbolique. Comme par exemple, l'icone en vert ?

Parce que sérieux je sais pas comment vous faite, mais quand je vois 3 "dongeons" autour de celui dont je viens de sortir je vais les voir pour les faire apparaitre sur la map, tant qu'à faire, mais ce n'est pas pour ça que j'y vais forcément. Et après pour les retrouver...


2)
Un avertissement à l'écran quand l'arme n'est plus qu'à x charges avant d'être vidée.
Je vais éditer mon message initial pour ajouter tes propositions, Cyrus.

Pour ceux que ça intéresse, j'ai filé un peu plus de thunes à Gunder, marchand Colovien de Skingrad, avec tout le matos que je lui ai vendu, je me suis dit qu'il était normal qu'il puisse lui-même en avoir bien plus lors de nos échanges. Je l'ai pris comme receleur principal .

Nan, me dites pas que c'est de la triche .
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
C'est de la triche, il existe il me semble justement une skill de marchandage pour ca.
Certes, il faut avoir 75, je n'en suis qu'à 41 et pourtant j'ai déjà vendu des centaines d'objets de valeur à Gunder. Il me les achète à 2/3 du prix, je reviens 3 jours après ils n'y sont plus, il doit bien les avoir vendu, non ? A perte, penses-tu ? Alors oui, je pourrais attendre de lui en avoir vendu des dizaines de milliers, mais bon, je ne trouve pas ça franchement justifié.

Là, le marchand c'est quand même fait déjà un max de sous sur ma pomme .

Et bon, quand je vois qu'il faut que je vende quasiment un set complet Daédrique pour pouvoir m'acheter une commode, un tapis, trois gobelets d'argent et un buffet, je me dis que ... .

@Nearness : Ben euh... ne place pas tes espoirs aux mauvais endroits .
Concernant le defoncage de portes et coffres, y'a un mod qui est en progression dans cette direction, il s'agit de Security Rebalance ,

Citation :
-Bashable locks on doors and chests : Les verrous peuvent être défoncés, sur portes et coffres
-Disarmable traps on doors and chests : Désarmement de pièges sur les portes et coffres
-Detect traps Spell : Nouveau sort de détection de pièges
-Better chest loot : Les objets trouvés dans les coffres, sont de meilleures qualité
-No more lockpicking in combat : Impossibilité de crocheter en mode combat
-"Fixed" the skeleton key : Equilibrage de la clé squelette (pas sûr entre fix de bug ou abaissement du bonus)
-Established minimum security requirements to pick certain levels of locks : Un niveau minimum en sécurité est requis pour crocheter les serrures compliquées
-The ability to trap mostly hard locks instead of them all equally. :Euh...Lilandrea, à l'aide ! Je capte pas le sens du truc en fait.
-The ability to extract rare poisons from disarmed traps. : Possibilité d'extraire du poison rare des serrures piegées
-Very easy to customize in the console (Don't like a feature? Then turn it off or modify it) : Facilement paramétrable via la console
Bon, reste à voir si ça tourne bien, mais ce mod donne beaucoup de fun au crochetage je trouve.

PAR CONTRE, quand je l'avais testé au début (version 1.0 quoi), un "bug" se présentait par rapport aux portes de quêtes (avec clé spéciale donc), qui ne s'ouvraient plus si la compétencé sécurité n'etait pas assez haute.
Désactiver le mod réglait l'affaire le temps d'ouvrir la porte, mais je sais pas si ca a été corrigé ou pas dans la derniere version.

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