[Magie]Sa place dans votre monde

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Bonsoir/bonjour à tous,

voilà le sujet de la "réflexion":

aujourd'hui on n'imagine pas un monde HF sans magie, nous avons tous (ou quasiment ) grandit avec des jeux utilisant la magie, mais au fond cette magie n'est elle pas trop présente dans les mmo aujourd'hui? Lui faisant perdre un peu de sa "magie"?

Comment définiriez-vous la magie? Quel est selon vous la meilleur manière de retranscrire votre vision de la magie?

Comment-vous vous intégreriez la magie dans votre monde? En lui donnant une place central comme c'est le cas dans nombre de MMO aujourd'hui (et demain)? En en faisant un savoir réserver au plus sage des "joueurs"?

Voilà si vous voyez d'autres choses sur lesquelles il y a matière à disserter au sujet de la magie n'hésiter pas à suggestionner

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Ma réponse :

Je ne poserais pas la question si je ne trouvais pas moi même que la magie est trop présente des les MMO aujourd'hui, on la retrouve à tous les coins de rue, ce que je trouve fort dommage.

Pour moi la magie doit nous ébahir, et non pas nous remplir d'un sentiment d'indifférence tellement celle-ci serait banale (olol c'est juste une Rune des Sangs Croisés de rang VI ). La meilleur manière de la retranscrire serait selon moi des effets pyrotechniques" spectaculaire mais rare, de sorte que lorsque un mage ce manifeste on sache tout de suite que s'en est un et sans aucune chance de le confondre avec Gandalfeu ou Gant d'Alf ( ).

Dans "mon monde" la magie serait le but ultime du jeu, on jouerai pour obtenir de la magie et non pas avec la magie, je ne développerais malheureusement pas plus que ça puisque je n'y ai pas grandement réfléchit .

Voila à vos plumes
Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
cette magie n'est elle pas trop présente dans les mmo aujourd'hui? Lui faisant perdre un peu de sa "magie"?
Comment définiriez-vous la magie? Quel est selon vous la meilleur manière de retranscrire votre vision de la magie?
Pour toutes ces questions, je "citerais" plus ou moins ce qu'a dit un mec une fois dans je sais plus quel euh... Enfin bref, ça n'est pas de moi, mais je ne me souviens plus où j'ai été pêché cette citation : "toute technologie suffisamment avancée peut être perçue par des individus ne comprennant pas cette technologie comme étant de la magie".

(Pas la peine de dire que ma réponse est directement influencée par le fait que je viens de finir de regarder "l'intro" de xenosaga 2 )

En clair, pour moi, la magie doit être quelque chose de terre à terre, de tellement logique et scientifique que si on connaissait les raisons qui font que ça marche (autrement dit, si on connaissait et comprennait la technologie sous-jacente à cette "magie"), la magie perdrait tout son "charme", toute sa mystique, tout son "rêve".
On se dirait "bah... c'est nul "
Mais en même temps, la magie se doit d'être quelque chose de difficilement compréhensible, d'où le "secret de telle ou telle magie".

Le résultat de la combinaison de ces deux pré-requis (la magie qui n'est rien de plus qu'un truc naturel logique et au final décevant, mais en même temps quelque chose de "magique" malgré tout tant qu'on a pas réussi à dire "pourquoi ça marche") fait, pour moi, ce qu'est la magie.
Bref, c'est ma définition, si vous voulez. Ca fait de la magie quelque chose de fragile tout de même.
Si vous avez déjà été amoureux ou si vous êtes amoureux, si vous essayez de comprendre pourquoi vous êtes amoureux et qu'au final vous en concluez que c'est juste une histoire d'hormone et de chimie... C'est un truc à se prendre une grosse déprime ça, c'est à se flinguer : "bah c'est nul... ".

En clair, pour moi, la magie existe dans notre monde, mais ce n'est pas la magie des gros pouvoirs "boule de feu", et compagnie.
Si vous regardez un petit robot à huit pattes qui apprend au fur et à mesure à se déplacer, si vous ne comprennez pas cette technologie, c'est "magique".
Je me souviens durant mes études, un de mes camarades (mon binôme en fait) m'avait dit plusieurs fois, d'un air très content, après avoir réalisé un programme qui faisait un truc cool, sans aide extérieure : "c'est encore un peu magique pour moi tout ça" (en parlant de la programmation et de l'informatique en général).
Moi j'étais plutôt content d'entendre ça, parce que pour moi, l'informatique ça n'est plus qu'un outil, y'a plus rien de magique ; excepté dans le domaine des comportements émergents, ça c'est encore pas mal magique pour moi (et je souris comme un con en écrivant ça ).

Bref, la magie c'est une illusion à la con, mais il y a toujours un espoir de découvrir au fil de son étude une preuve que ça n'est pas qu'une illusion, mais qu'il y a vraiment une "vie" derrière tout ça. Ca part dans le philosophique là, non ? Qu'est-ce que "la vie" ?

On pourrait penser qu'avec une vision pareille, étudier les phénomènes qu'on a du mal à comprendre (comme j'ai tendance à le faire), c'est un peu se destiner à une déception certaine, mais c'est cet espoir (celui de découvrir une vérité, en fin de compte) qui pousse à l'étude, même si on a en fin de compte que très peu de chances de découvrir une preuve de l'existence de ce qu'on était venu chercher.

C'est ça la magie, pour moi. Mais bon, encore une fois, ma réponse est très influencée par le fait que je viens voir l'intro de xenosaga 2, qui est en fait le résumé de xenosaga 1. Il n'empêche que c'est ce que je pense, et même si je n'avais pas regardé cette intro, je le penserais malgré tout.
Mais bon, c'est un peu hors sujet certainement, je vois mal comment on peut intégrer ce type de magie dans un mmorpg.

J'espère ne pas avoir paru trop niais
Citation :
Publié par Celivianna
Pour toutes ces questions, je "citerais" plus ou moins ce qu'a dit un mec une fois dans je sais plus quel euh... Enfin bref, ça n'est pas de moi, mais je ne me souviens plus où j'ai été pêché cette citation : "toute technologie suffisamment avancée peut être perçue par des individus ne comprennant pas cette technologie comme étant de la magie".
Arthur C. Clarke il me semble, troisième loi ?
J'édite après pour répondre vraiment.

Edit :
D'ailleurs cette loi est très bien rendue dans le jdr Mage (encore lui) où les objets "technologiques" sont en fait des effets magique... En poussant ça à l'extrême on en arrive à se dire qu'un mur est un effet de Correspondance (la sphère de magie qui traite des relations entre les points de l'Espace).

Sinon Celivianna... ouais t'es HS, même si c'est très intéressant. Dans un MMO, je vois deux façons de faire, aucune ne présentant d'intérêt réel (même si... enfin bon) :
- une magie éphémère pour les noobs qui découvrent le jeu : ça existe déjà, on peut le renfocer mais ça rester éphémère
- un monde où il reste toujours quelque chose à découvrir... ça serait flippant si on y arrivait, on aurait alors créé un univers "semblable" (je sais pas quel mot utiliser) au nôtre. Je crois qu'on peut y arriver... un jour... mais ça nous concerne pas.


J'arrive pas à faire une réponse simple alors je vais m'abstenir pour le moment.
Selon moi, il y a de la magie lorsque nous commençons à rêver sur quelque chose ou quelqu'un que nous aimerions nous approprier mais qui est inaccessible.

Dans un mmorpg, il peut s'agir d'un objet légendaire qui existe dans le monde que nous voudrions trouver et qui nous fait rêver.
Il peut s'agir aussi d'une personne qui joue très bien son roleplay et qui crée de la magie parce qu'elle nous fait rêver et que nous aimerions nous identifier à elle (mais c'est inaccessible car la personne est unique).

La magie en tant que effets visuels (sorts...) devrait être rare pour qu'elle trouve son sens.
Il n'y a rien de magique à lancer une boule de feu dans un monde HF.

Maintenant si vous prenez un mmorpg sans aucune magie, basé sur les combats de gladiateurs ou de guerriers assez proche de nos anciennes civilisations et que d'un coup vous voyez un personnages sortir un trait de feu, il y aura magie.

"Comment il a fait? Impossible? Quelle puissance....je veux faire pareil..." >> Fascination, désir d'appropriation, rêve>>magie

Quelque chose devient magique lorsqu'une émotion nous touche, liée au rêve et à l'envie.
Pour moi ce qu'on appelle "magie" en jeu de rôle est la chose essentielle qui différencie le comportement naturel des choses dans un univers imaginaire par rapport au nôtre.

En ce sens, "la magie" fait partie des choses naturelles tangibles de l'univers imaginaire au même titre que la chimie, la biologie, la physique, etc., et ça n'a pas plus de sens de chercher "l'origine de la magie" que chez nous de chercher "l'origine de la chimie".

Elle peut être étudiée de façon scientifique c'est à dire que des personnes peuvent étudier comment cette chose fonctionne, émettre des théories sur ses mécanismes puis apprendre à maîtriser son fonctionnement. Donc oui la magie peut parfaitement faire partie de la technologie qui n'est jamais que la mise en application des connaissances scientifiques qu'on a sur le monde, et si la magie fait partie du monde alors on peut avoir sur ce domaine des connaissances scientifiques et les mettre en application en combinaison d'autres disciplines (par exemple un simple véhicule dirigeable avec de la mécanique bien connue mais qui serait propulsé par magie).

Concrètement dans un univers imaginaire, je rejoins la vision de Blaste sur la magie dans laquelle il reste toujours quelque chose à découvrir.

Comme c'est par définition ce qui diffère entre l'univers imaginaire et le nôtre, on peut à l'envi définir ses limites, la difficulté d'appréhender cet aspect du monde et la façon dont on peut l'étudier et l'utiliser, pour ma part je préfère les univers où à l'époque où vivent les PJs la magie n'est encore que faiblement maîtrisée sauf par quelques rares PNJ.
Haaaaaaaahhhhhhhh, la magie..................

Que je détestes la magie des jeux PC !!!!!!!!!!!!!!!!!!

1 boule de feu, puis 2 boules , 3 - 5 - 10...

ou au choix : 1 boule de glace 2, 3...

Vous préférez réveiller les morts vivant ??? alors un squelette puis 2, 3...

C'est pas de la magie ça!

après des nuits et des nuits de réflexion voici comment je la rêve:

- Je distingue 3 types de magies:

1- externe : air, feu, bois, eau, terre, etc.
2- interne : les organes, les os, la peau, les muscles, etc.
3- divine (tout ce qui concerne l'âme) : transcendance, détections, enchantements (malédictions), etc.


- elle doit être sensible : on doit pouvoir la caresser, la toucher du doigt comme une texture fine et malléable : on doit pouvoir sentir une fleur pousser, une plaie se refermer, sentir les penchants négatifs d'un âme noire....

Chacun possède des le départs des aptitudes magiques, le but serait de s'épanouir dans un ou deux domaine.

L'ojectif (après des heures et des heures de travail) serait de pouvoir léviter puis voler (un exemple de magie de l'air); faire pousser des fleurs puis un arbre puis une foret (magie du bois)...sortir de son corps physique en voyageant avec son corps astral, puis savoir faire revenir le corps astral d'une autre personne (résurection), s'insensibiliser petit à petit au feu (feu) pour résister aux flèches emflammées (-->et non pas lancer des boules de feu) ou pour forger au plus près des flammes... Savoir nager comme un dauphin et respirer sous l'eau (magie de l'eau...), Recalsifier un os Cassé...(interne)

Il y a des milliers de possibilité, mais cela dépends avant tout de la structure physique du jeu.... irréalisable?
En somme votre vision de la magie ressemblerait fortement à la présentation de l'Alchimie qui est faite dans Full Metal Alchemist (je sais la référence c'est pas top ) où la magie est une science: l'alchimie.

C'est concept que j'aime bien également et que les développeurs devraient creuser plus profondément plutôt que de rester enfermé dans les schémas classiques.
Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
Je ne poserais pas la question si je ne trouvais pas moi même que la magie est trop présente des les MMO aujourd'hui, on la retrouve à tous les coins de rue, ce que je trouve fort dommage.

Pour moi la magie doit nous ébahir, et non pas nous remplir d'un sentiment d'indifférence tellement celle-ci serait banale (olol c'est juste une Rune des Sangs Croisés de rang VI ). La meilleur manière de la retranscrire serait selon moi des effets pyrotechniques" spectaculaire mais rare, de sorte que lorsque un mage ce manifeste on sache tout de suite que s'en est un et sans aucune chance de le confondre avec Gandalfeu ou Gant d'Alf ( ).
Tout à fait d'accord, la magie dans la plupart des jeux est devenue banale, pour moi la personne qui maîtrise la magie doit être une personne qui à travaillé son art pendant des années, qui ne peut enchaîner les sort de boules de feu comme des perles, qui met toute son énergie dans une invocation...mais qui fait de gros dégâts.


J'ai une image très précise du magicien et je dois dire que je n'arrive pas à la retrouver dans les mmj et même les jeux en général.

Citation :
Voila à vos plumes
Ecrire à la plume sur un pc...
Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
Comment définiriez-vous la magie ?
Un ensemble de pratiques ritualisées pour maîtriser la nature y compris la nature humaine.

Un exemple valant mieux qu'un pavé indigeste ;
► un type en toge qui se dandine pour faire naître un éclair dans sa main qui va carboniser son adversaire ce n'est pas de la magie, c'est du bluff
► un shaman qui fait tomber d'un ciel d'orage un éclair sur les troupes adverses c'est de la magie.

Pour que les choses demeurent magique la pratique ritualisée (on va appeler ça les incantations) doivent demeurer le seul et unique phénomène réel en dehors du résultat qui demeurent de l'ordre du naturel, même impromptu. Là je sais c'est de suite plus du tout clair. "Demeurer de l'ordre du naturel même impromptu" c'est les types qui ont pris l'éclair sur la tête se disent "han pas de chance que la foudre nous tombe pile dessus". A partir du moment où, l'effet visible prend le pas (la magie D&Diènne reprise sur tous les MMOs même futuristes ) elle cesse d'être "magique". Elle n'est plus impromptue, elle devient phénomène banalisé ; bref c'est du bluff.

Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
Comment-vous vous intégreriez la magie dans votre monde? En lui donnant une place central comme c'est le cas dans nombre de MMO aujourd'hui (et demain)? En en faisant un savoir réserver au plus sage des "joueurs"?
La question de la place de la magie n'a aucune espèce d'importance, enfin elle n'a d'importance que dans la manière dont on veut retranscrire un univers. Un univers où même les poules lancent des sorts n'est pas à exclure si ça sert une histoire.

Je m'arrête un instant sur l'expression "lancer un sort". C'est en principe terrifiant, pire que le sort en lui même la peur vient du doute, qui ? Comment ? Puis-je m'en débarrasser ? Eh oui, on cherche à se débarrasser d'un sort, en particulier d'un sort funeste, d'un mauvais sort. Le sorcier vaudou fait peur, mais heureusement les gri-gris existent pour s'en protéger.
Les anglo-saxons qui ont tout fait en Heroïc-Fantasy ne sont pas pour rien les dignes descendants de leurs ancêtres saxons mâtinés d'invasions normandes : on ne jette rien, on ne lance rien, qui ne soit pas une hache, tels les huskarls. "Lancer un sort" devient équivalent à lancer une hache dans la tête de son adversaire, fini la magie, l'invisible, l'impalpable et bonjour la boule de feu, l'éclair choquant et last but not least, le roi des rois : le magic missile.

On voit ça partout dans nos jeux actuels, de plus en plus d'effets pyrotechniques pour de moins en moins de résultats tangibles. Un pauvre bougre de mage ou de sorcier qui lance un sort est honni, il fait plus souffrir les cartes graphiques de son entourage immédiat qu'il ne terrifie l'adversaire. Il n'y a plus rien de magique là dedans. On peut faire un parallèle, par exemple, avec la transformation radicale qu'ont connu les chevaliers Jedis dans les films de Lucas. De vieux sages ermites, ils sont devenus plus foisonnants que des boules à facettes de discothèques et ils ont tout perdu dans cette "transformation".

Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
Quel est selon vous la meilleur manière de retranscrire votre vision de la magie ?
Le retour à l'impalpable, à l'interrogation essentielle concernant la magie, et si celui qui en apprenait l'usage était animé de mauvaise intentions ?
Oui on est loin du magic missile
Citation :
Publié par Malgaweth
Un ensemble de pratiques ritualisées pour maîtriser la nature y compris la nature humaine.

Un exemple valant mieux qu'un pavé indigeste ;
► un type en toge qui se dandine pour faire naître un éclair dans sa main qui va carboniser son adversaire ce n'est pas de la magie, c'est du bluff
► un shaman qui fait tomber d'un ciel d'orage un éclair sur les troupes adverses c'est de la magie.

Pour que les choses demeurent magique la pratique ritualisée (on va appeler ça les incantations) doivent demeurer le seul et unique phénomène réel en dehors du résultat qui demeurent de l'ordre du naturel, même impromptu. Là je sais c'est de suite plus du tout clair. "Demeurer de l'ordre du naturel même impromptu" c'est les types qui ont pris l'éclair sur la tête se disent "han pas de chance que la foudre nous tombe pile dessus". A partir du moment où, l'effet visible prend le pas (la magie D&Diènne reprise sur tous les MMOs même futuristes ) elle cesse d'être "magique". Elle n'est plus impromptue, elle devient phénomène banalisé ; bref c'est du bluff.
Encore une fois je renvoie au jdr de White Wolf. Ce que tu décris est soit de la sorcellerie (des rituels peu puissants et très spécialisés que des humains "normaux" peuvent exécuter), soit de la magie coïncidentale (de la "vraie" magie qu'un mage éveillé essaie de faire passer pour une coïncidence). Voilà pour l'éclair qui tombe d'un ciel orageux pile sur l'ennemi. Pour l'éclair qui sort de la main du mage, c'est de la magie vulgaire : non seulement seul un mage peut le faire (ou alors d'autres créatures surnaturelles mais dans leur cas c'est plus limité), mais il évitera autant que possible par peut du paradoxe (en gros, la nature, façonnée par l'inconscient collectif, se dit "hé mais c'est pas possible ça" et punit le mage).


Citation :
Je m'arrête un instant sur l'expression "lancer un sort". C'est en principe terrifiant, pire que le sort en lui même la peur vient du doute, qui ? Comment ? Puis-je m'en débarrasser ? Eh oui, on cherche à se débarrasser d'un sort, en particulier d'un sort funeste, d'un mauvais sort. Le sorcier vaudou fait peur, mais heureusement les gri-gris existent pour s'en protéger.
Les anglo-saxons qui ont tout fait en Heroïc-Fantasy ne sont pas pour rien les dignes descendants de leurs ancêtres saxons mâtinés d'invasions normandes : on ne jette rien, on ne lance rien, qui ne soit pas une hache, tels les huskarls. "Lancer un sort" devient équivalent à lancer une hache dans la tête de son adversaire, fini la magie, l'invisible, l'impalpable et bonjour la boule de feu, l'éclair choquant et last but not least, le roi des rois : le magic missile.

On voit ça partout dans nos jeux actuels, de plus en plus d'effets pyrotechniques pour de moins en moins de résultats tangibles. Un pauvre bougre de mage ou de sorcier qui lance un sort est honni, il fait plus souffrir les cartes graphiques de son entourage immédiat qu'il ne terrifie l'adversaire. Il n'y a plus rien de magique là dedans. On peut faire un parallèle, par exemple, avec la transformation radicale qu'ont connu les chevaliers Jedis dans les films de Lucas. De vieux sages ermites, ils sont devenus plus foisonnants que des boules à facettes de discothèques et ils ont tout perdu dans cette "transformation".


Le retour à l'impalpable, à l'interrogation essentielle concernant la magie, et si celui qui en apprenait l'usage était animé de mauvaise intentions ?
Oui on est loin du magic missile
Je croi que le magic missile et ses frères sont simplement le résultat de mondes où la magie "hermétique" est courante. Dans ce cas pourquoi ne pas s'en servir comme d'une simple arme. Dans un jeu où le combat est l'activité principale (D&D, MMORPG), il est logique que cette utilisation de la magie soit reine, et non une vision dite "utilitaire" (lol le terme). Dans un jeu plus large, on pourrait avoir des sorts (je vais appeler ça comme ça pour l'instant) plus rigolos. Lecture des pensées (interception des /tell), lecture du passé (ré-interprétation des logs du serveur), vision lointaine (facile), polymorph self (heh). Voilà pour les plus simples qui peuvent être introduits dans n'importe quel MMO actuel.
amha la magie devrait être rare et les magiciens encore plus !
J'aime beaucoup la magie du Seigneur des anneaux (le JDR papier), c'est très subtil : un vent contraire qui retarde tes poursuivants, un oiseau messager, faire tomber la grêle sur les récoltes de l'ennemi ... on est loin du magic missile.

Par contre ce genre de magie est extrèmement puissante à grande échelle : retarder un PK qui te court après c'est pas ultime, mais retarder toute une armée qui vient conquérir tes terres / chateaux le temps de mettre une défense en place, ça parle beaucoup plus.

Mais si on veut garder ça rare, ça doit être dur d'accès ... donc long et chiant quoi ... donc hors de portée du casual ... donc on relance l'éternel débat

A part ça, ça serait marrant de pouvoir lancer des vraies malédictions (avec forcément des effets négatifs pour le lanceur, tout le monde sait qu'une malédiction ne se lance pas impunément) ça renforcerait le RP, avec quêtes épiques pour la lever etc ... (une sorte de "basse magie" accessible à tous, mais beaucoup plus contraignante à l'usage).
Citation :
Publié par Celivianna
En clair, pour moi, la magie doit être quelque chose de terre à terre, de tellement logique et scientifique que si on connaissait les raisons qui font que ça marche (autrement dit, si on connaissait et comprennait la technologie sous-jacente à cette "magie"), la magie perdrait tout son "charme", toute sa mystique, tout son "rêve".
On se dirait "bah... c'est nul "
Mais en même temps, la magie se doit d'être quelque chose de difficilement compréhensible, d'où le "secret de telle ou telle magie".
C'est marrant, j'pense exactement ça

Sauf que pour moi, j'considèrerais qu'il y a une part d'indéterminisme, qui fait que ça ne perdrait pas tellement tout son charme (exemple en physique quantique dont j'connais rien du tout, il y a la notion de probabilité, et d'indéterminisme).
Et aussi, ce serait une science émergente et expérimentale.

Je me souviens dans Baldur's Gate II Throne of Bhaal, yavait l'entropiste, ça illustre un peu l'idée .
Citation :
Publié par Malgaweth
Un ensemble de pratiques ritualisées pour maîtriser la nature y compris la nature humaine.

Un exemple valant mieux qu'un pavé indigeste ;
► un type en toge qui se dandine pour faire naître un éclair dans sa main qui va carboniser son adversaire ce n'est pas de la magie, c'est du bluff
► un shaman qui fait tomber d'un ciel d'orage un éclair sur les troupes adverses c'est de la magie.
Cette vision est sympa, seulement elle reste très floue sur la notion de coïncidence : à partir du moment où c'est un rituel qui est à l'origine d'un phénomène naturel (qui n'est alors plus naturel d'ailleurs), on peut imaginer les phénomènes qu'on veut vu que par définition ils sont causés par magie et non pas la seule nature.

Après, certes ça sera plus difficile de créer un phénomène altérant beaucoup ce qui se serait passé sans le rituel (déplacer le point de chute de la foudre de 50m c'est plus facile que déclencher un tremblement de terre dans une région stable, qui est encore plus facile que balancer un projectile magique parce que là c'est carrément un truc qui n'a absolument aucune chance d'arriver sans rituel).

Enfin, à partir du moment où les peuples du monde imaginaire prennent conscience qu'ils peuvent influer sur les phénomènes naturels je ne doute pas qu'ils vont essayer d'étudier les mécanismes de cette influence : si la magie fait partie de l'univers elle peut être étudiée de façon scientifique et le degré de sophistication de la connaissance des arcanes dépend alors essentiellement de l'époque dans laquelle on se place, si les PJs arrivent au début alors ça sera très balbutiant et on en restera au chaman qui fait un rituel approché pour déplacer la foudre, si les PJs arrivent quelques siècles après alors peut-être que les connaissances en rituels seront suffisantes pour rendre quelqu'un d'invisible ou créer une boule de feu à partir de rien.
Ca me fait penser à la Belgariade et la Malorée (de David Eddings), ça fait en tout 14 bouquins (5 pour les deux cycles plus 4 bouquins supplémentaires pour les deux récits à la première personne racontés par deux des persos principaux de l'histoire).

Ce qui est sympathique avec la magie dans cette histoire, c'est que on peut virtuellement faire tout ce qu'on veut -- excepté anéantir quelque chose (mais on a le droit de le pulvériser en atomes si on veut alors... pas besoin de l'anéantir ) -- mais toute action a des conséquences qui peuvent très rapidement devenir très lourdes.

Par exemple, le "héros" de l'histoire qui est plus ou moins une sorte d'élu avec des super pouvoirs plus puissants que tous les autres persos principaux mais qui est aussi un débutant (en clair, il a à sa disposition un énorme pouvoir -- donc un énorme potentiel à foutre le brin partout -- mais il ne comprend pas tout ce qu'il fait et les conséquences de ce qu'il fait).

Une fois, pour gagner une bataille, le héros en question a provoqué (à partir d'un temps ensoleillé) un orage assez fort, avec pluie et compagnie.
Grâce à ça, il a remporté la victoire, mais son "mentor" qui est un mage beaucoup plus expérimenté que lui (vu qu'il a plus de 7000 ans -- oui les mages ne meurent pas dans cette histoire) l'a bien engueulé après cette démonstration de puissance.

Ce qui embêtait son mentor, ce n'était pas vraiment d'avoir utilisé de la magie, mais c'était d'avoir provoqué un putain d'orage alors qu'il faisait beau : "il a fallu que je passe des jours à réparer les déséquilibres climatiques que tu as provoqué avec ton putain d'orage !"

Bref, un petit orage de rien du tout, et voilà que tout un écosystème pourrait se retrouver boulversé (parce que le climat a été boulversé).

On peut penser de la même façon que produire une boule de feu provoque beaucoup de chaleur, encore plus si c'est une pluie de feu, et ainsi de suite, ce qui pourrait provoquer des déséquilibres climatiques de la même manière et ainsi changer tout un climat et par conséquent tout un écosystème.


Plus tard dans le récit, on apprend un certain nombre de choses, notemment à propos d'un "mage" (qui n'est en fait pas un mage, ni même un être humain, sans pour autant être un extra-terreste, vais pas vous gâcher l'histoire non plus), qui parvient à provoquer un orage dilluvien sur une armée adverse, sans que cela affecte le climat.
Alors, le "mentor" ébahi lui demande comment il a réussi ce prodige. Et le "super-mage" répond que ça fait des décénies qu'il préparait cet orage à cet endroit là.

Là, on voit qu'on peut éviter les conséquences lourdes si on prépare son coup bien longtemps à l'avance. Si au lieu de faire apparaître une boule de feu en 2 secondes, on fait apparaître une boule de feu en 15 jours. (enfin, c'est pas exactement ça, mais c'est l'idée).

Disons plutôt qu'un orage n'a aucune conséquence sur le climat, si le climat lui-même est dans une certaine situation.
En clair, on peut éviter les conséquences lourdes (les effets secondaires) si on prépare son coup suffisamment à l'avance pour "préparer le terrain comme il convient".
Autrement dit, on peut éviter les effets secondaires si certaines conditions sont remplies ; si on prend le temps de les remplir avant de balancer sa boule de feu, alors les conséquences sont beaucoup moins lourdes (à défaut d'être inexistantes).
Citation :
Publié par Celivianna
Ce qui est sympathique avec la magie dans cette histoire, c'est que on peut virtuellement faire tout ce qu'on veut -- excepté anéantir quelque chose (mais on a le droit de le pulvériser en atomes si on veut alors... pas besoin de l'anéantir ) -- mais toute action a des conséquences qui peuvent très rapidement devenir très lourdes.
Ca a l'air très chouette mais généralement c'est là qu'on se rappelle qu'il y a une différence entre un univers fait pour raconter des histoires, et un univers fait pour en vivre

Un système de magie relativement libre c'est celui de Morrowind : grosso modo il y a quelques effets de base (dégâts de feu, camouflage, lévitation, etc.) et puis après le magicien peut s'amuser à les combiner et à ajuster leur puissance, leur portée, leur durée, etc. Bien sûr plus on est gourmand plus le sort coûte cher, à créer et à utiliser.
Pour le coup, je trouve que d'un point de vue ludique pur c'est très bien, en revanche le côté "magique" est complètement oublié puisqu'un magicien novice connaît déjà l'ensemble des possibilités (finalement très restreintes) de la magie et tout ce qui le limite c'est la puissance des effets.
Citation :
Publié par kermo
Un système de magie relativement libre c'est celui de Morrowind : grosso modo il y a quelques effets de base (dégâts de feu, camouflage, lévitation, etc.) et puis après le magicien peut s'amuser à les combiner et à ajuster leur puissance, leur portée, leur durée, etc. Bien sûr plus on est gourmand plus le sort coûte cher, à créer et à utiliser.
Pour le coup, je trouve que d'un point de vue ludique pur c'est très bien, en revanche le côté "magique" est complètement oublié puisqu'un magicien novice connaît déjà l'ensemble des possibilités (finalement très restreintes) de la magie et tout ce qui le limite c'est la puissance des effets.
Tout à fait. J'ajouterais le coté sandwicherie : on compose son sort comme un sandwich, c'est trop facile, et ça laisse pas assez de place à des "combos" marrantes. L'alchimie de Morrowind est du même ordre, d'ailleurs : au final peu de potions ont des effets secondaires par exemple.
Citation :
Publié par kermo
à partir du moment où les peuples du monde imaginaire prennent conscience qu'ils peuvent influer sur les phénomènes naturels je ne doute pas qu'ils vont essayer d'étudier les mécanismes de cette influence
A bien regarder la magie D&Diènne dont s'inspirent beaucoup les jeux, tu as quand même deux limitations importantes :
- la première, c'est le composant qui marque en quelque sorte le principe de Lavoisier ", rien ne se crée, tout se transforme". Si il faut 1 m3 d'eau pour incanter tel sort, ça sera un poil plus difficile dans le désert. Tous les jeux vidéo se sont émancipés ou ont cherché à s'émanciper de ce petit principe pour des raisons de contrainte, c'était je crois une erreur. Pas dans le principe de posséder tel ou tel composant et de transformer le mage en magasin de quincaillier + épicerie fine ambulants (ceux qui ont vu le système de magie de D&D comme cela n'ont pas tout compris), mais sur l'existence du principe voulant que l'utilisation de la magie est (même dans D&D) situationnelle.
- la seconde, c'est l'univers de jeu. Chaque univers à ces règles propres dans l'utilisation de la magie et c'est d'ailleurs bien souvent un générateur important "d'histoires" (au sens contenu) dans les univers pour D&D. C'est une composante où interviennent souvent des mythes, des religions, des superstitions etc etc qui perturbent souvent nettement le contenu basique du bouquin de règles D&D chapitre magie.
Oui je sais je radote , mais tout cela appartient à la "pression" (contrainte) que fait peser l'univers de jeu sur les personnages ; cette "pression" qui utilisée au bon sens du terme crée, fait et défait des histoires. Le système de magie du corpus de règles D&D, c'est ce que nous avons dans les MMOs, des jeux sans univers donc nécessairement sans intérêts à terme.

Citation :
Publié par kermo
si la magie fait partie de l'univers elle peut être étudiée de façon scientifique et le degré de sophistication de la connaissance des arcanes
Si on regarde les profils des personnages des univers D&D qui se placent dans cette optique de l'étude approfondie des mécanismes de la magie, ils deviennent en réalité des Dieux, pas au sens grobilesque qu'on voit dans les MMO (des mitraillettes à magic missiles), mais des divinités au sens mythique du terme.
Tous les univers de D&D ont cherché à conserver un lien étroit entre la magie et les connaissances qui en découlent et ses composantes ésotériques, mystiques ou occultes. Cette vision là est complètement absente du livre de règle, où la magie est effectivement plutôt décrite comme une technologie fonctionnant sur des mécanismes quasi-scientifiques. Mais cette magie là n'existe, telle quelle, nulle part. Ces univers D&D sont bien pourtant des univers pour vivre des histoires et pas seulement pouvoir les raconter.

Celivianna citait Eddings dans les éléments exploitables, je citerais deux autres manières d'avoir construit la magie :
Orson Scott Card :
http://perso.wanadoo.fr/aimie/card.png
et surtout parmi les choses plus récentes :
http://perso.wanadoo.fr/aimie/loeve.png
Si les livres de Loevenbruck ne sont pas littérairement comparables à Card, les idées développées sont intéressantes et notamment celle d'une magie temporaire, coïncidale aux effets très peu durables mais l'existence d'un individu (seul et unique) qui a le pouvoir, lui, de "créer" magiquement de façon définitive. On est en somme assez proche du Merlin des légendes arthuriennes.
C'est certain qu'une définition de la magie passe aussi par une définition de l'univers et pas seulement des règles du jeu (cf la sandwicherie magique de Morrowind où tout est mécanismes techniques et où finalement plus rien n'est magique).
Reste que pour rendre ça dans un jeu c'est difficile, et encore pire dans un jeu multijoueur où on ne peut décemment pas décider que chaque PJ est l'une des rares personnes au monde pouvant accéder à un certain niveau de magie (ça c'est bon pour les jeux solo).

Quand j'y repense, les moments où j'ai le plus senti de magie dans les univers c'est sur NwN pendant des animations où les MJs mettaient en place des phénomènes totalement inaccessibles aux PJs (c'est relativement faisable sous D&D, suffit de pas laisser le péquin moyen avoir accès à des sorts surpuissants). Se retrouver face à des phénomènes qui dépassent l'entendement tout en sachant que c'est un magicien quelque part qui en est à l'origine, ça a plus de gueule que se retrouver face à un type en robe qui incante une boule de feu. Mais c'est difficile à faire dans un jeu multi.
On pourrait imaginer une sorte de "magie à deux niveaux".
C'est à dire :
- une magie facilement accessible qui demande relativement peu de moyens et qui en définitive est plus une magie "tour de passe passe" qu'autre chose.
- une autre magie qui demande suffisamment de moyens de telle sorte que les joueurs n'aient vraiment envie de l'utiliser que dans des cas bien précis où son utilisation devient quasi nécessaire.

Et là, quand je parle de "suffisamment de moyens", je ne parle pas de composantes matérielles du genre "500000 silk cloth et 900000 runecloth" hein (comprenne qui pourra ), je parle plutôt de conséquences lourdes avec gros effets secondaires à la clef.

Evidemment pour que ces effets secondaires soient réellement dissuasifs, il faut que le monde et le jeu soient conçus pour imposer des contraintes assez fortes sur les personnages.
Je pense par exemple : tous les personnages doivent manger pour survivre => le champ de blé doit être protégé => balancer des boules de feu partout n'est pas forcément une bonne idée.
Citation :
Publié par Celivianna
On pourrait imaginer une sorte de "magie à deux niveaux".
C'est à dire :
- une magie facilement accessible qui demande relativement peu de moyens et qui en définitive est plus une magie "tour de passe passe" qu'autre chose.
- une autre magie qui demande suffisamment de moyens de telle sorte que les joueurs n'aient vraiment envie de l'utiliser que dans des cas bien précis où son utilisation devient quasi nécessaire.

Et là, quand je parle de "suffisamment de moyens", je ne parle pas de composantes matérielles du genre "500000 silk cloth et 900000 runecloth" hein (comprenne qui pourra ), je parle plutôt de conséquences lourdes avec gros effets secondaires à la clef.

Evidemment pour que ces effets secondaires soient réellement dissuasifs, il faut que le monde et le jeu soient conçus pour imposer des contraintes assez fortes sur les personnages.
Je pense par exemple : tous les personnages doivent manger pour survivre => le champ de blé doit être protégé => balancer des boules de feu partout n'est pas forcément une bonne idée.

C'est un concept très intéressant, l'idée serait à développer plus en profondeur
Citation :
Publié par Celivianna
Je pense par exemple : tous les personnages doivent manger pour survivre => le champ de blé doit être protégé => balancer des boules de feu partout n'est pas forcément une bonne idée.
Bah si tu peux balancer des boules de feu ce serait con de pas pouvoir invoquer du blé
Citation :
Publié par Celivianna
On pourrait imaginer une sorte de "magie à deux niveaux".
C'est à dire :
- une magie facilement accessible qui demande relativement peu de moyens et qui en définitive est plus une magie "tour de passe passe" qu'autre chose.
- une autre magie qui demande suffisamment de moyens de telle sorte que les joueurs n'aient vraiment envie de l'utiliser que dans des cas bien précis où son utilisation devient quasi nécessaire.

Et là, quand je parle de "suffisamment de moyens", je ne parle pas de composantes matérielles du genre "500000 silk cloth et 900000 runecloth" hein (comprenne qui pourra ), je parle plutôt de conséquences lourdes avec gros effets secondaires à la clef.

Evidemment pour que ces effets secondaires soient réellement dissuasifs, il faut que le monde et le jeu soient conçus pour imposer des contraintes assez fortes sur les personnages.
Je pense par exemple : tous les personnages doivent manger pour survivre => le champ de blé doit être protégé => balancer des boules de feu partout n'est pas forcément une bonne idée.
Plus que deux niveaux, j'aimerais bien voir plusieurs systèmes de magie, plusieurs sources de pouvoir. Ok ça demande un peu plus de boulot au développeur mais c'est tellement marrant.
Je ferais pas d'énumération, c'est tellement facile de toutes façons
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