[Magie]Sa place dans votre monde

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@Celiviana, désolée j'aurais peut-être du mettre un spoiler si tu attaques la page 5

Citation :
Publié par kermo
Se retrouver face à des phénomènes qui dépassent l'entendement tout en sachant que c'est un magicien quelque part qui en est à l'origine, ça a plus de gueule que se retrouver face à un type en robe qui incante une boule de feu. Mais c'est difficile à faire dans un jeu multi.
Tu as raison de souligner que dans un jeu comme NwN où la magie est l'émanation de celle de D&D, on voit les joueurs pratiquants être, pour une grande majorité d'entre eux, complètement aux fraises lorsqu'on essaye (dans le cadre d'une anim par exemple) de faire revenir à la surface le véritable sens de la magie D&D, c'est à dire un système ouvert et non un listing clos de x sortilèges préformatés dominée par Boule de Feu et Missile Magique. Par contre, le jeu (et multijoueurs en particulier) gagne une toute autre profondeur quand ils commencent à détecter que la magie va plus loin que des sorts tout prêts. Disons que cela ouvre des perspectives ludiques.

Difficile à mettre en place ? Je sais pas mais ça passe effectivement par quelques remises en causes de principes établis depuis des lustres, comme la sacro-sainte barre de mana. Il n'y a guère de différence actuellement entre la façon dont est utilisée la magie et une arme dont le niveau du chargeur serait en permanence connu du joueur.
Ce qui manque fondamentalement, c'est ce rapport avec l'univers de jeu mais qui n'est pas propre à la magie, c'est aussi valable pour les combats "physiques" ; l'environnement ne joue aucun rôle dans les réponses qu'apportent les joueurs et dans ce cadre là même un Counterstrike a plus de profondeur qu'un MMO standard. On ne verra jamais dans un MMO des gens développer des tactiques militaires d'armées en formation pour se battre, ça sert à rien, puisque l'environnement, pourtant devenu 3D (et donc étant censé avoir une grande réalité (quelle qu'elle soit) physique), n'a stricto sensu aucun impact.

Une magie coïncidale n'est pourtant pas complètement hors de portée d'un mécanisme informatique. On peut très bien imaginer par exemple, quelque chose s'approchant du potentiel d'une barre de capacité (comme celle de mana) qui varierait en fonction des éléments présents dans l'environnement du personnage et qui seraient exploitables.
Attention pleurez sur la fantastique ergonomie de cette interface de jeu
Bon évidemment ce n'est que pour un exemple pas ce qui, tel quel, pourrait constituer la magie dans un jeu**.

http://perso.wanadoo.fr/aimie/clair.jpg

http://perso.wanadoo.fr/aimie/orage.jpg

Ainsi la capacité du mage à altérer par la magie quelque chose serait fonction de deux éléments, la difficulté (on peut imaginer que faire monter une marée est très difficile dans tous les cas de figure que de créer une avalanche de pierres) et la coïncidence (appeler un éclair est plus dur par temps clair que par temps d'orage).
Un tel système peut avoir l'avantage d'ouvrir la magie sur l'environnement du personnage et pas seulement l'enfermer sur le personnage en lui-même comme le fait la barre de mana + les listes de sorts que sait utiliser le mage.
Autre avantage de ce type de système aussi c'est qu'il réintroduit une notion de temps plus étoffée que celle actuellement présente dans les MMOs, où le temps se rapproche peu ou prou de la cadence à laquelle tire la mitrailleuse. On se détacherait ainsi un peu d'un temps réel très "arcade" pour retrouver un défilement du temps plus adapté à un univers de monde persistant.

** Evidemment que l'exemple est extrême mais c'est juste pour sa valeur d'exemple justement.
Citation :
Publié par Malgaweth
...
J'avais déjà pensé à une interface "générique" dépassant le cadre de la magie, qui permettrait de "sélectionner" (et donc d'interagir avec) à peu près n'importe quel élément de l'environnement (fouiller une pièce par exemple).
Bien sûr une telle interface est trop lourde pour une utilisation rapide (ou trop lourde tout court), mais on peut inclure un système de "script", ce que Mage : the ascension appellerait "rote".
Exemple : le personnage a la capacité de manipuler les "portails", au sens physique aussi bien que magique, et donc celle de les détruire. Cette capacité peut être utilisée plus spécifiquement dans le monde physique pour condamner une porte (murer une porte, c'est détruire le portail). Deux solutions :
- le joueur active l'interface "générique", qui permet de sélectionner la porte, puis le domaine de compétence (ici, magie des "portails"), puis l'action exacte à effectuer. L'interface donner alors les "composants" requis.
- le joueur crée un "sort" qui, une fois sélectionné "à lancer" permettra subitement de sélectionner les portes, ou mettre toutes les portes en surbrillance.

Bien sûr, exemple extrême, la destruction permanente d'une porte doit être très difficile et/ou avoir d'énormes conséquences, pour des raisons d'équilibre plus que d'univers (sauf à vouloir faire un univers très chaotiques où les portes se créent et se détruisent toutes les 10s.).
Citation :
Publié par Malgaweth
Une magie coïncidale n'est pourtant pas complètement hors de portée d'un mécanisme informatique. On peut très bien imaginer par exemple, quelque chose s'approchant du potentiel d'une barre de capacité (comme celle de mana) qui varierait en fonction des éléments présents dans l'environnement du personnage et qui seraient exploitables.
Pour moi la difficulté est précisément dans la définition des éléments exploitables (pas mal l'ergonomie). La magie est vraiment le genre de truc où chacun devrait avoir une liberté énorme quant à son influence sur l'environnement, et c'est typiquement ces choses-là qui sont pas simples du tout à faire dans un jeu.
D'ailleurs ça passe largement mieux dans un jeu avec maître du jeu, où on peut complètement s'affranchir du petit spellbook et redonner à la magie sa vraie nature c'est à dire modeler l'environnement comment on le souhaite (ou au moins : essayer). Le MJ peut s'occuper de définir la difficulté et les effets secondaires, mais encore une fois si on veut le faire sans MJ il faudrait prévoir tout ce qui est exploitable et pour chaque truc, définir les circonstances, la difficulté (éventuellement variable cf ton orage), les effets secondaires, etc.

C'est le genre de chose très adaptée à une histoire racontée, vu qu'un auteur peut se permettre de réfléchir deux jours pour raconter l'utilisation d'un sortilège qu'on ne reverra jamais ensuite, alors que dans un jeu avec un peu de PJ magiciens il faut pouvoir lister assez clairement ce qu'ils peuvent faire et ce que ça donne.
On retombe encore dans le travers des jeux multi c'est à dire l'influence sur l'environnement et la simplification qui fait qu'on résume les capacités d'un PJ à une liste de trucs possibles, donc une liste de sorts en ce qui concerne la magie. Là-dessus Morrowind développe le concept pour proposer une liste d'effet à cuisiner à notre façon ensuite, GuildWars développe lui en proposant des effets carrément loufoques mais certes variés, mais je sais pas si on peut aller beaucoup plus loin.

Pouvoir sélectionner chaque élément du décor (une falaise, un étang, une fleur, une épée, une porte) et lui infliger un effet magique (faire tomber une pierre, assécher, faire pousser plus vite, chauffer à blanc, fermer à clé) ça serait bien mais c'est hum laborieux à développer.
Citation :
Publié par kermo
C'est le genre de chose très adaptée à une histoire racontée, vu qu'un auteur peut se permettre de réfléchir deux jours pour raconter l'utilisation d'un sortilège qu'on ne reverra jamais ensuite, alors que dans un jeu avec un peu de PJ magiciens il faut pouvoir lister assez clairement ce qu'ils peuvent faire et ce que ça donne.
C'est vrai mais pas seulement dans ce cadre là. On sort effectivement un peu du débat sur la magie mais bon.
Je citerais pas l'exemple d'un mod NwN mais : est-il plus rentable de développer pour le jeu (sens ludique) produit :
- un arbre sélectionnable par les joueurs pour qu'ils puissent interagir dessus (même dans les limites évidentes qui sont celles de la programmation),
- ou faire 10 maps de forêts aux décors intangibles ?
En fait la complexité de l'ensemble ne se résume pas simplement à ce qui est "laborieux" ou simple à mettre en place, il y a bien, quand même, l'autre plateau de la balance qui est l'élément ludique généré. Non ?
Il est évident qu'un truc très complexe à mettre en place pour une production de jeu réduite n'aurait guère de sens mais, par ailleurs, on ne peut pas toujours rester dans le simple à programmer = meilleure rentabilité ludique, comme le font beaucoup de jeux actuellement. Surtout que l'évidence n'est pas particulièrement frappante. Pondre 30 donjons avec des mobs tous plus bêtes les uns que les autres dedans ou pondre un script pour des mobs un peu plus interactifs sans avoir à faire de donjons ? La réponse n'est sans doute pas aussi évidente que ça, à mon avis, sur ce qui se révélera au final le plus rapide à mettre en oeuvre. L'investissement à la base est clairement plus lourd, c'est un fait, par contre ensuite sur la durée, je crois que ça discute.

Citation :
Publié par kermo
On retombe encore dans le travers des jeux multi c'est à dire l'influence sur l'environnement et la simplification qui fait qu'on résume les capacités d'un PJ à une liste de trucs possibles, donc une liste de sorts en ce qui concerne la magie.
Turbine sur D&DO par exemple. Certaines caisses de bois sont "transformables" dans les donjons, les joueurs peuvent cogner dessus pour les faire exploser pour ramasser leur contenu (genre un tas de 10 po dans une caisse de 1 m3, le truc crédible). Il aurait été, de mon point de vue bien sûr, plus intelligent de permettre aux mages d'utiliser la télékinésie sur ce genre d'objet. Ça aurait été beaucoup plus marrant et surtout beaucoup moins con, et je suis presque sûre que ça aurait nécessité autant de programmation.
C'est plus une question de point de vue et de choix de développement que de véritables obstacles techniques.

Un autre élément aussi qu'on a pas aborder et auquel me fait penser le post de Blast ; c'est tous les avantages d'une avancée en aveugle pour le joueur dans l'apprentissage de la magie. Une magie, plus coïncidale, a aussi ce gros avantage de ne pas permettre une optimisation simpliste des choix opérés par le joueur pour développer son personnage.
Citation :
Publié par Malgaweth
http://perso.wanadoo.fr/aimie/clair.jpg

http://perso.wanadoo.fr/aimie/orage.jpg
Ca rentre parfaitement dans l'idée que j'avais expliqué un peu plus haut.

A côté de cette "difficulté" à provoquer les choses de façon magique, tu as en plus toute une série de probabilités de provoquer des effets secondaires, certains qui sont issus du sort en lui-même, et d'autres de ses conséquences.

Par exemple, faire tomber la foudre à tel endroit peut avoir un certain risque d'invoquer une génie de foudre qui ne sera pas content du tout.
Mais faire tomber la foudre à tel endroit peut aussi avoir pour conséquence de provoquer un feu de forêt (ou de champ de blé ).

Faire monter la marée peut innonder des zones voisines, etc...

Concernant le fait que ça soit "difficile" à mettre en oeuvre tout ça... Oui et non, en fait ça dépend dans quel système de jeu on se place.
Personnellement je vois bien tout ça dans un système de jeu s'inspirant des Tactical RPG. : assecher un marais ou raser une forêt devient aussi simple que de changer quelques attributs d'une case.
Citation :
Publié par Celivianna
Par exemple, faire tomber la foudre à tel endroit peut avoir un certain risque d'invoquer une génie de foudre qui ne sera pas content du tout.
Mais faire tomber la foudre à tel endroit peut aussi avoir pour conséquence de provoquer un feu de forêt (ou de champ de blé ).
Oui alors ça Malga confirmera que les joueurs n'en ont rien à cirer que leur boule de feu entraîne un incendie de forêt, au contraire c'est beaucoup plus cool de griller une forêt (surtout si y'a des druides blasés dedans), pourquoi se contenter d'immoler un gobelin ?
Et généralement après 20 incendies de forêt on (d'autres joueurs, ou des animateurs) en a un peu marre de devoir tout replanter ou bien faire comme si on s'y attendait pas.
Citation :
Publié par Celivianna
Oui, j'en doute pas. L'idée après est de "doser" les effets secondaires de façon à ce que l'utiisation de la "magie de grande envergure" soit à éviter, la plupart du temps.
Dans ce cas appliquer des effets secondaires fort au joueur est préférable, le joueur lambda s'en fichera de cramer la récolte, mais touche à son sacro-saint perso et tu verras qu'il réfléchira à deux fois avant de tout cramer ? Ca peut être sous la forme de pénalité (rend très vulnérable le personnage pendant un moment par exemple)
Citation :
Publié par kermo
Et généralement après 20 incendies de forêt on (d'autres joueurs, ou des animateurs) en a un peu marre de devoir tout replanter ou bien faire comme si on s'y attendait pas.
Oui, permettre un incendie de forêt est très dangereux, comme je le disais ici ou ailleurs je sais plus. D'autant plus que si les forêts sont incendiables (ça se dit ça ?), pourquoi pas les bâtiments aussi ?

Donc des effets secondaires, oui, mais il faut penser à la cohérence du monde autant du point de vue du jeu que de la fiction (cf mon exemple des portes).
Citation :
Publié par Hakushi Kishigai
Dans ce cas appliquer des effets secondaires fort au joueur est préférable, le joueur lambda s'en fichera de cramer la récolte, mais touche à son sacro-saint perso et tu verras qu'il réfléchira à deux fois avant de tout cramer ? Ca peut être sous la forme de pénalité (rend très vulnérable le personnage pendant un moment par exemple)
Joueur incendie le champ de blé de joueur B. Joueur B ne peut plus nourrir joueur A (ou ne veut plus), joueur A meurt de faim.
Citation :
Publié par Celivianna
Joueur incendie le champ de blé de joueur B. Joueur B ne peut plus nourrir joueur A (ou ne veut plus), joueur A meurt de faim.
C'est sadique donc c'est génial

Ca suppose de baser tout le système de nourriture sur les joueurs et non sur des pnjs ( et ça c'est bien :] )
Citation :
Publié par kermo
Oui alors ça Malga confirmera que les joueurs n'en ont rien à cirer que leur boule de feu entraîne un incendie de forêt, au contraire c'est beaucoup plus cool de griller une forêt (surtout si y'a des druides blasés dedans), pourquoi se contenter d'immoler un gobelin ?
Oui ça je confirme
Encore que si les druides et rôdeurs de D&D balançaient des patates équivalentes à ceux d'un prêtre, il y aurait eu moins de débordements
Plus sérieusement (encore que) il faut aussi considéré les apports positifs sur lesquels effectivement on a moins tendance à insister, on discutera plus volontiers sur les cas qui ont posé problème que sur ceux qui ont "crée" un jeu possible. Quand ça marche bien ça se saute moins à la figure que quand ça déconne c'est un fait.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Oui, permettre un incendie de forêt est très dangereux, comme je le disais ici ou ailleurs je sais plus. D'autant plus que si les forêts sont incendiables (ça se dit ça ?), pourquoi pas les bâtiments aussi ?
Donc des effets secondaires, oui, mais il faut penser à la cohérence du monde autant du point de vue du jeu que de la fiction (cf mon exemple des portes).
C'est tout l'objet de débats qui reviennent à chaque fois ; accroître la liberté et l'interférence possible du joueur avec l'univers de jeu qui l'entoure ne va-t-il pas forcément conduire à des abus massifs ?
On ne peut pas répondre de manière satisfaisante à la question ; parce que la réponse est bien entendu oui, évidemment que certains rigolos vont être tentés de faire n'importe quoi et, par ailleurs, cet accroissement d'interférence et d'interaction, est complètement nécessaire pour sortir du schéma actuel qui conduit, par crainte du grief, à ce que les joueurs ne puissent plus rien faire de cohérent dans un jeu puisqu'ils ne peuvent plus rien y faire non plus d'incohérent puisqu'ils ne peuvent plus rien y faire tout court.

D'abord, il y a toujours une cohérence assez grande à limiter l'impact des personnages en fonction de leur puissance brute. Dans la quasi-totalité des univers RPG (en fait je ne connais pas de contre exemple) ; l'accroissement de puissance des personnages se fond dans l'augmentation de leur capacité à interagir de manière profonde avec l'univers qui les entoure ; un magicien niveau 1 à D&D est ainsi globalement moins susceptible de changer l'écliptique de sa planète qu'un niveau 20. Les MMOs ont complètement abandonnés cette position depuis longtemps, rien ne différencie fondamentalement un niveau 1 d'un niveau 50 ou 60, il fait juste plus mal sur le même sort ou presque mais c'est tout ; il n'y a plus guère de sensation d'accroissement de puissance des personnages alors que la grimpette de niveau est le seul et unique contenu ; c'est assez paradoxal.
Kermo pourra, sans doute, éventuellement le confirmer par ailleurs, mais on note globalement une amélioration dans les tendances à éviter le jeu de grief terre brûlée à mesure que le joueur s'immerge dans le jeu et qu'il s'y intègre. Ce qui se révèle effectivement dangereux c'est le joueur qui n'est pas véritablement intégré et qui en gros se fout de tout. En termes plus clairs (enfin pas sûre ), il n'y a que lorsque le joueur a vraiment pu construire quelque chose qu'on peut lui laisser la capacité de détruire autre chose. A partir de ce cap, les choses ont tendance à évoluer de manière plus favorable.
Pour prendre un exemple, dans un jeu basé sur le système D&D, on obtiendra facilement 99% des prêtres du jeu n'ayant strictement rien à foutre du lien de leur personnage avec une religion et une divinité. Cette absence totale de contrainte exercée sur le joueur par son environnement est extrêmement nuisible dans ses conséquences sur les comportements. Si le joueur avait eut à construire son personnage dans une contrainte religieuse/divine permanente, arrivé au moment où il se retrouve face à la possibilité de détruire ; sa réaction ne serait pas du tout la même que dans le cas d'une progression en dehors de toute contrainte.
On ne peut clairement pas donner à un mage la capacité à lancer une boule de feu capable de raser une maison si le joueur a pu obtenir sa boule de feu à la suite d'une quête dont il n'aura même pas eu la nécessité de lire le texte.

Ensuite, il y a l'interdépendance qui doit aller nécessairement de paire avec la capacité à interférer. Je le répète souvent dans les posts mais cette interdépendance très poussée ne fait pas que créer du jeu, elle permet aussi une régulation plus importante, une pression "sociale" qui poussera nécessairement vers la sortie un bon nombre de joueurs "mariolles" (j'entends par là ceux qui n'ont pour but que de faire *beep* le monde), des groupes de pénibles et nuisibles passeront sans doute à travers les mailles du filet, c'est impossible à empêcher, mais si ces joueurs là sont obligés de créer du jeu avant d'aller en détruire chez les autres, il y a de forte chance qu'ils abandonnent en cours de route. C'est l'exemple du champs de Celiviana.

Sinon il y a beaucoup plus efficace, passer de la culture du blé à la culture des patates, c'est quand même super dur de faire cramer un champ de patates
Citation :
Publié par Malgaweth
Ensuite, il y a l'interdépendance qui doit aller nécessairement de paire avec la capacité à interférer. Je le répète souvent dans les posts mais cette interdépendance très poussée ne fait pas que créer du jeu, elle permet aussi une régulation plus importante, une pression "sociale" qui poussera nécessairement vers la sortie un bon nombre de joueurs "mariolles" (j'entends par là ceux qui n'ont pour but que de faire *beep* le monde), des groupes de pénibles et nuisibles passeront sans doute à travers les mailles du filet, c'est impossible à empêcher, mais si ces joueurs là sont obligés de créer du jeu avant d'aller en détruire chez les autres, il y a de forte chance qu'ils abandonnent en cours de route. C'est l'exemple du champs de Celiviana.
Ouaip, c'est l'accountability (ou un truc dans le genre), comme ce qui a été tenté (et marche pas mal, même si c'est limité) sur SB. Pour chaque élément dynamique du monde, il y a au moins un PJ qui y a une partie de ses intérêts.

Citation :
Sinon il y a beaucoup plus efficace, passer de la culture du blé à la culture des patates, c'est quand même super dur de faire cramer un champ de patates
Même les patates ont une partie émergée, ça reste un végétal chlorophyllien
Et puis une culture indestructible... ouais si c'est possible dans un système économique : ok on est sûr de sa production mais la demande reste limitée.
Citation :
Publié par Malgaweth
Kermo pourra, sans doute, éventuellement le confirmer par ailleurs, mais on note globalement une amélioration dans les tendances à éviter le jeu de grief terre brûlée à mesure que le joueur s'immerge dans le jeu et qu'il s'y intègre. Ce qui se révèle effectivement dangereux c'est le joueur qui n'est pas véritablement intégré et qui en gros se fout de tout. En termes plus clairs (enfin pas sûre ), il n'y a que lorsque le joueur a vraiment pu construire quelque chose qu'on peut lui laisser la capacité de détruire autre chose. A partir de ce cap, les choses ont tendance à évoluer de manière plus favorable.
C'est vrai et finalement le plus pénible c'est de passer la première phase pour que les gêneurs se retrouvent en minorité et leurs actes de destructions critiqués par les autres (et aussi réparés). Après tout quand le même joueur demande 3 fois dans la même semaine s'il peut provoquer un incendie de forêt, au bout d'un moment il se lasse. C'est le côté interdépendance sociale rien qu'au niveau des joueurs, ensuite si on veut on peut rajouter des dépendances techniques pour les personnages qui feront qu'un type se demandera s'il veut vraiment brûler la forêt et à quoi ça sert de brûler une forêt.

Mais c'est délicat et c'est encore plus délicat avec de la magie où les possibilités sont à peu près celles de l'imagination, quand un personnage montre qu'il sait faire avec son perso magicien autre chose que piocher des trucs dans sa liste de sorts ça veut pas dire qu'il sera intégré, au contraire si les autres en sont encore au stade du spellbook sacré alors ils râleront parce qu'ils ne sauront pas comment appréhender un joueur qui sait faire autre chose que du spellbook. Pour ma part en magie je serai plus fan d'un truc à découvrir et à expérimenter plutôt qu'avoir la liste des trucs possibles et à les utiliser, parce que d'une part ça crée une barrière de motivation et d'autre part parce que ça rend la chose moins évidente à appréhender voire à comprendre (mais là on se heurte aux MMO qui ont toutes les soluces sur le net 3 jours après leur sortie ce qui tue dans l'oeuf les systèmes de découverte des principes magiques).
Citation :
Publié par kermo
Pour ma part en magie je serai plus fan d'un truc à découvrir et à expérimenter plutôt qu'avoir la liste des trucs possibles et à les utiliser, parce que d'une part ça crée une barrière de motivation et d'autre part parce que ça rend la chose moins évidente à appréhender voire à comprendre (mais là on se heurte aux MMO qui ont toutes les soluces sur le net 3 jours après leur sortie ce qui tue dans l'oeuf les systèmes de découverte des principes magiques).
Moi aussi je préfèrerais ça. Par contre, pour éviter d'avoir la soluce sur le net 3 jours après...

La magie, l'alchimie, même en mode sandwich morrowind, j'ai toujours trouvé que c'était vraiment trop simple en fait.
On est souvent face à un système où ue combinaison de 2 ou 3 éléments crée l'effet attendu.

Pourquoi n'y ajoute-t-on jamais des éléments totalement incontrôlables ou difficilements contrôlables par les joueurs ?
Par exemple, des contraintes temporelles ou positionnelles (par exemple : tel sort ne fonctionne qu'à tel endroit les nuits de pleine lune ; pire : que les jours de pleine lune).

Ou encore quelque chose où il faut sacrifier un agneau parfait (mais la perfection des agneaux ne peut pas être chiffrée parce que le jeu ne dit jamais au joueur "la qualité de cet agneau est de 875/1000").

Ou plus difficile encore : tel sort requiert un certain "karma" ou un certain "alignement" du personnage (qui sera défini par ses actions tout au long de sa vie), du coup un sort de soin, par exemple pourrait tout simplement ne plus fonctionner parce que le magicien n'est plus dans le même "état d'esprit".

Ou bien encore, toujours dans l'idée "le résultat du sort dépend de ce qu'a fait le magicien précédemment" : certains sorts pourraient requérir du magicien qu'il mange un certain type de plat 3 heures avant, ce genre de conneries...

Pour un sort à grande échelle touchant beaucoup de monde, le résultat pourrait dépendre des variables qui influent habituellement sur les personnes touchées par le sort, ainsi, par exemple, au moment où le sort est lancé, les personnes regardant vers l'ouest ne subiraient pas forcément le même effet que celles regardant vers le nord.

etc etc... avec un tel système, on s'approche du "hasard" de la théorie du chaos : bonne chance au joueur qui voudra tout maîtriser.
Citation :
Publié par Celivianna
etc etc... avec un tel système, on s'approche du "hasard" de la théorie du chaos : bonne chance au joueur qui voudra tout maîtriser.
Faut pas non plus que ça dépende de trop de paramètres... je vois bien le joueur demander au CEA de louer leur supercalculateur pour prévoir l'effet de sa magie. (ce à quoi il se verrait répondre "c'est déjà ce qu'on fait")

Mais sinon c'est une bonne idée. Bien sûr même avec ce genre d'idées on verra apparaître des guides sur le web... bon courage pour les lire.

Un petit truc aussi sur les composants, c'est une chose en commun avec le craft : la possibilité de substitution. Peut-on substituer un composant à un autre ? Pourquoi ? Quels sont les effets de la substitution ?
Exemple pour le mouton : qu'est-ce qui compte du point de vue de l'effet magique ? Que ça soit un animal ? Un herbivore ? Un animal laineux ? Domestique ? Un symbole d'innocence ?
Ou peut-être que plusieurs parties du sort "veulent" une chose différente, réunie ici sous la forme d'un mouton. Peut-être que le sort veut d'un coté un herbivore, d'un autre de la laine et d'un dernier un symbole d'innocence. Ce sort pourrait se lancer avec trois composants : une girafe, une écharpe de laine, et une décision de relaxe signée d'un juge ?
Chacune des autres propriétés de chaque composant pourrait avoir une influence :
- la taille de la girafe pourrait augmenter la portée du sort, son régime alimentaire (acacias, bien épineux) pourrait le rendre "piquant", son climat de prédilection le rendre plus "chaud"
- la couleur de la laine pourrait aussi jouer, de même si elle a été portée longtemps par une même personne, le sort pourrait spontanément affecter celle-ci
- l'acte officiel n'est pas reconnu par tout le monde, ou peut-être que le juge était véreux


Là c'est normal, mais souvenez-vous des ingrédients de substitution de Monkey Island !
Citation :
Publié par Celivianna
Ca les ingrédients de substitution c'est clairement très intéressant, mais ça complique aussi énormément les choses du point de vue prog.
Je sais pas, j'y ai un peu réfléchi. Il faut coder une métaphysique, c'est plus la conception du système que son implémentation qui va casser les couilles je sens.
Tout dépend dans quel cadre tu te places.

Comme l'a dit Malgaweth il y a quelques jours, plus le jeu a un rythme proche du temps réel, plus il est difficile d'avoir des processus massifs dans ledit jeu.

Une métaphysique, genre havoc on en a parlé récemment, ça marche bien dans un jeu solo, mais dans un jeu massif... Faut multiplier les processus qui doivent s'executer le plus vite possible sans faire lagger le serveur, sinon le "temps réel" n'est plus là chez les clients.

Si on se place dans une optique de jeu type "tactical rpg", donc plus ou moins "tour par tour, mais pas vraiment", on en a parlé il y a quelques mois (le tour par tour où tout le monde joue en même temps), en définitive, on augmente la capacité du serveur à faire de gros processus.

On est plus du tout dans le temps réel, et le serveur peut se permettre de râmer sans que ça ait trop d'impact sur les joueurs (point de vue lag).
Citation :
Publié par Blasteguaine
Faut pas non plus que ça dépende de trop de paramètres... je vois bien le joueur demander au CEA de louer leur supercalculateur pour prévoir l'effet de sa magie. (ce à quoi il se verrait répondre "c'est déjà ce qu'on fait")

Mais sinon c'est une bonne idée. Bien sûr même avec ce genre d'idées on verra apparaître des guides sur le web... bon courage pour les lire.

Un petit truc aussi sur les composants, c'est une chose en commun avec le craft : la possibilité de substitution. Peut-on substituer un composant à un autre ? Pourquoi ? Quels sont les effets de la substitution ?
Exemple pour le mouton : qu'est-ce qui compte du point de vue de l'effet magique ? Que ça soit un animal ? Un herbivore ? Un animal laineux ? Domestique ? Un symbole d'innocence ?
Ou peut-être que plusieurs parties du sort "veulent" une chose différente, réunie ici sous la forme d'un mouton. Peut-être que le sort veut d'un coté un herbivore, d'un autre de la laine et d'un dernier un symbole d'innocence. Ce sort pourrait se lancer avec trois composants : une girafe, une écharpe de laine, et une décision de relaxe signée d'un juge ?
Chacune des autres propriétés de chaque composant pourrait avoir une influence :
- la taille de la girafe pourrait augmenter la portée du sort, son régime alimentaire (acacias, bien épineux) pourrait le rendre "piquant", son climat de prédilection le rendre plus "chaud"
- la couleur de la laine pourrait aussi jouer, de même si elle a été portée longtemps par une même personne, le sort pourrait spontanément affecter celle-ci
- l'acte officiel n'est pas reconnu par tout le monde, ou peut-être que le juge était véreux


Là c'est normal, mais souvenez-vous des ingrédients de substitution de Monkey Island !
Je pense surtout qu'on a un problème de formatage de la magie lié a un seul univers omniprésent qui nous a appris les bases de la magie.
Rendre la magie plus alchimiste est une solution mais finalement cela deviendrait de l'alchimie et plus de la magie.

Un auteur très intéressant donne plusieurs vision de la magie au travers de ses livres, je suis sur que beaucoup d'entre vous en on lut soit quelques un soit la totalité de son oeuvre.
je parle de Roger Zelazny écrivain très important dans la littérature fantastique moderne. C'est l'un des pères de ce que l'on a appeler le fantasy Jazz, a savoir cette façon d'écrire et d'inventé des histoires dont la lecture se fait d'une traite avec des idées qui s'enchaîne de manière quasi improvisé. Comme du Jazz Quoi

Son oeuvre la plus connut reste l'inachevée " Les princes d'ambres " ( pardonnez lui, il est décédé avant de la finir ).
Mais d'autres livres ouvre une vision vraiment différente de la persecption de la magie
Ainsi dans Lord Démon Anges et démons sont égaux et appartiennent au même plan, seulement ils se font la guerre et les démons, vaincu sont exilés sur terre. Ces derniers pratique une magie de signes et de symboles très proche de la mythologie Chinoise.
La magie se retrouve dans l'art de fabriquer, le protagoniste principal qui est un démon est un artisan de la magie, capable de créer des plans dans des espaces réduit.
Elle se situe aussi dans la connaissance, et connaître son adversaire c'est connaître la magie qui l'anime ainsi, chaque démons à une épée de damocles au dessus de sa tête, une épée est forgé avec la capacité de le tuer et est donné a un démon tiers qui en deviendra le gardien.

Comment cela pourrait etre traduit dans un jeu. Par l'altération de la perception de son adversaire, la divination, la modification des éléments entourant les personnage. La création de raccourci temporel l'exile sur des plans différents.
On est effectivement bien loin des mages de guerre qui s'envoie des boules de feu et éclair.

Un autre livre très intéressant de l'auteur est Le troqueur d'âmes, Ici la magie est physique. Chacun peu échanger une partie de son corps contre quelque chose de magique. Le livre à un ton un peu burlesque car il s'agit là d'une échoppe ouverte intemporellement dans Rome ou plusieurs hauts personnages de l'histoire mondiale entre et deviennent ce qu'ils sont graces à ces modifications.

On pourrait translater cela dans un jeu sur une magie morphologique, des doigts de feu qui lance des flammes, des yeux de tonnerre qui lance des eclairs... Ici plus d'invocation ou de canalisation de la magie, elle fait désormais partie intégrante du corps de joueur.

Dans Le maître de l'ombre, Jack puissant personnage possède des facultés qui se développe au contact de l'ombre. A la manière d'un vampire.

Translaté dans un jeu, cela pourrait donner a un joueur doué de magie de ne pouvoir s'en servir que si l'élément principal qui la compose est a porté de main. Jet de feu, il lui faudra alors du feu a porté de main. De glace, un lac sera necessaire.
Ici l'idée n'est pas de prendre des composants qui donnerait " j'ai 15 fioles d'eau donc je peux lancer 15 traits de glaces ", non.
Mais je suis dans le désert, je peux lever une tempete de sable, créer des sable mouvant. Je suis dans une savane, je peux creer un tremblement de terre faire embraser la flore et encercler mon ennemi. Je suis dans une foret, je fais léviter les branches, déraciner des arbres... Bref la magie entre directement en interaction avec le décors présent et disponible.

Pour finir, l'enfant de nulle part, Pol le protagoniste est le fil d'un puissant sorcier vaincu. Arrivé a l'age adulte il apprend qui il est et découvre la magie.
Je tiens là à applaudir l'auteur qui à trouver une forme de magie vraiment originale.
Pol entrevoit des filament qui lui permette comme pour tenir une marionnette d'agir sur son environnement, plusieurs fils parte de partout et à lui de les déméler et de les actionner au bon moment.
Ses adversaires mages ont eux aussi leur propre vision, l'un voit la magie en fonction des couleurs, et à la maniere d'un peintre va modifier les couleurs pour créer des actions magiques.
Chacun des mages a une vision normale et une vision magique activable mentalement qui serait assez facile de retranscrire dans un jeu.

Voilà quelques exemples de magies différentes de ce que l'on peut voir généralement.

NB : je ne dis pas que ce serait facile a mettre en place et que cela ne comporterait pas des points obscur en gameplay et autre mais je pense que se sont autant de pistes de réflexions possible.
Bien sûr j'ai pris l'exemple d'un composant matériel mais d'une part je suivais Celivianna sur la diversité de la nature des composants (karma, phase de la lune, le fait d'avoir croisé un lapin juste avant, etc.) et d'autre part j'ai parlé un peu avant sur ce thread de plusieurs systèmes de magie, de plusieurs sources du pouvoir.

Par exemple, ton personnage qui tire ses pouvoirs de l'ombre. D'accord, mais l'objet qui fait de l'ombre et la nature de la lumière bloquée pourrait être des facteurs qui changeraient quelque peu les effets. Par exemple, la nuit est une ombre particulière, nous serions éclairés par le Soleil, mais nous sommes à l'ombre de la Terre. Prenons une ville éclairée la nuit, il y a des ombres. Prenons l'univers du jeu vidéo Thief par exemple. La lumière qui "produit" l'ombre peut être une torche, une lampe à gaz, une lampe électrique ou un éclairage magique, l'ombre pourrait en être différente. Et être à l'ombre d'un arbre, d'une chaumière, d'un chateau ou d'un garde qu'on est en train de sneaker c'est pas la même ombre non plus.

Lisez Mage : the Ascension je vous dit (la "nouvelle version" : Mage : the Awakening est un peu plus "classique" et mets moins en avant le paradigme de chaque mage). Chaque mage a une perception de la magie différente. Théoriquement on peut y trouver côte à côte un mage de D&D, Sangoku et Harry Potter, même si ce n'est pas l'ambiance recherchée.
Je ne me suis servit de ton post précédent que pour rebondir. La magie alchimique est une voie a explorer comme les autres. J'essaie juste de montrer que des voies un peu moins connut existent.

Pour aller plus loin dans la magie tirer de l'ombre.
L'ombre est une phénomène de transition qui ne serait rien sans lumière. Jack à autant besoin de lumière pour survivre, car sans lumière point d'ombre.
Il dispose d'un royaume effemère, situé entre le jour et la nuit. D'ailleurs le livre sans entrer dans les détails se base là dessus.
Il y a les mages de la lumière, jack qui contrôle l'ombre et les mages de la nuit.
Il pourrait en effet avoir autant de magies que d'ombres, on serait dépendant de la lumière qui nous entour.

Mais appellerions nous cela magie. A aucun moment il n'est référence de puissance magique dans le livre. Juste de capacité à contrôler l'élément qui l'entour.

Pour en revenir au sujet, la magie se décompose en plusieurs possibilités. Elle traite de ce qui n'est ni naturel ni technologique. Elle peut tout de même souvent etre expliqué dans son environnement. Notemment si elle est de nature alchimique.

Si on fait un parallélisme avec nous même.
La télékinesie n'existe pas dans notre monde et nous la concidérons comme quelque chose de magique. Seulement imaginons qu'un jour une race extraterrestre apparaisse ( E.T si tu nous entends ) et qu'elle soit doué naturellement pour elle de possibilité télékinesique. Assimilerions nous cela a de la magie? Puisque c'est naturel chez eux, ce ne peux être magique.
La magie se base donc sur notre perception du monde qui nous entoure.

J'en arrive a une définition de la magie qui serait telle que nous définissons quelque chose de magique un rendu qui n'est pas à notre portée mais qui nous fait rêver.
Citation :
Publié par Hakushi Kishigai
Bonsoir/bonjour à tous,

voilà le sujet de la "réflexion":

aujourd'hui on n'imagine pas un monde HF sans magie, nous avons tous (ou quasiment ) grandit avec des jeux utilisant la magie, mais au fond cette magie n'est elle pas trop présente dans les mmo aujourd'hui? Lui faisant perdre un peu de sa "magie"?

Comment définiriez-vous la magie? Quel est selon vous la meilleur manière de retranscrire votre vision de la magie?

Comment-vous vous intégreriez la magie dans votre monde? En lui donnant une place central comme c'est le cas dans nombre de MMO aujourd'hui (et demain)? En en faisant un savoir réserver au plus sage des "joueurs"?

Voilà si vous voyez d'autres choses sur lesquelles il y a matière à disserter au sujet de la magie n'hésiter pas à suggestionner
Perso, j'adore la magie et j'aime les mondes où il y a plein de magie, les mondes HF où la magie est super rare je trouve ça sans intérêt.

Reserver la magie au plus "sages" joueurs, fait perdre l'intérêt de jouer un mage car la majeur parti du temps les mages joueurs ne feront pas de magie .

Ce qui semble gêner le plus, c'est la standardisation de la magie, tout le monde lance des boules de feu et autres, mais je trouve cela parfaitement cohérent avec le genre d'univers à la D&D, s'il existe des centaines d'ouvrages avec le sort boule de feu, c'est parce qu'il est efficace, qu'il a fait ces preuves au cours de centaines d'années (voire même c'est bonifié avec le temps), il est donc devenue populaire et plein de mages ont copié et recopié ce sort aux fils des ans devenant un classique, une référence même, de plus créer un nouveau sort est bien plus compliqué que maîtriser un sort déjà fait.
Le plus limitant tient davantage aux MMO, souvent limités aux combats, et ne permettant pas la créations de nouveaux sort. Sans vouloir tout révolutionner, le simple fait de pouvoir créer des sorts apporterai un intérêt nouveau. Sachant que ces nouveaux sort sont difficile à créer et encore plus dur à rendre plus efficace que ceux existant. Mais tout cela n'a pas de réel intérêt sans une plus forte interaction avec l'univers.
Que certain sorts dépendent de conditions, de l'environnement, ... pourquoi pas, mais il ne faut pas que les conditions soit trop nombreuses (et donc pas trop de sorts) car sinon ça va finir avec des mages qui doivent chercher parmi 2643 sorts pour trouver celui qu'il peut utiliser à tel instant (pas fun du tout).

Le mieux serait de la magie façon "Mage : The ascension", c'est ce qu'il y a de plus original et offrant des possibilités extraordinaires. Mais faire une bonne adaptation MMO de ce genre de magie est extrêmement difficile (impossible?).

Je finirai pas la définition de la "magie", la plus simple à mon avis c'est quand on dit que c'est magique, alors c'est magique. Tant que c'est présenté de façon à ce que ce soit magique, n'importe quoi peut être magique et en plus c'est irréfutable. L'important c'est juste que ce soit bien présenté, comme dans "Mage" où quasiment tout est magique.
Citation :
Publié par Maxi13
Le mieux serait de la magie façon "Mage : The ascension", c'est ce qu'il y a de plus original et offrant des possibilités extraordinaires. Mais faire une bonne adaptation MMO de ce genre de magie est extrêmement difficile (impossible?).
Une adaptation en jeu solo serait plus faisable, mais serait quand même ultra limitée. La force de la magie de Mage vient de la capacité d'improvisation de l'esprit humain.

Citation :
on dit que c'est magique, alors c'est magique. Tant que c'est présenté de façon à ce que ce soit magique, n'importe quoi peut être magique et en plus c'est irréfutable.
TGCM powa ?
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