[Dites, vous m'aidez ?] "Moi, ma classe, c'est la classe !!"

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Vous aimez votre classe de personnage ?
Vous en êtes accro au point d'avoir recommencé 2 ou 3 fois toutes les pistes de montage/boostage de votre perso ?
Vous êtes un assidu des topics "Vous le montez comment votre ... ?" ?
Vous avez envie d'aider les petits jeunes qui débutent avec la même classe que vous ?

--> Alors vous m'intéressez !!!

Je suis en train de refaire les fiches de classes qui se trouvent ici, et n'étant pas experte dans les 11 classes que comporte Dofus, j'aurais besoin de l'avis de spécialistes avisés pour donner des conseils intéressants sur le site JOL Dofus. La publication de ces articles est prévue pour la fin du mois.

Par défaut, pour chaque classe, je compte compiler ce qui se trouve sur ce fichier : http://magoliroub2.free.fr/dofus/Dofus_GDJOL.PDF

Donc, techniquement, j'ai ce qu'il faut. Ce qu'il me manque, c'est une vue globale des différentes manière de monter une classe :
- seuil de compétence à booster (force, intel, agi, etc...)
- niveau "utile" des sorts pour un type de montage donné (pour un sort, le niveau 2 suffit, pour d'autre aller jusqu'à 5 est indispensable, etc...)
- degré de facilité à monter une classe particulière, etc...
- et tout les commentaires qu'il peut être utile de rajouter (armes spécifiques de classe élémentaires, monstres easy-to-kill, etc...)
--> quelque soit le moyen utilisé, commencez par donner en titre et en gras le nom de classe concernée.

Concrétement, comment m'aider ?
- poster votre texte ici (attention, pas de débat, y'a des topics pour ça, pas d'avis sujet à polémique : essayez d'être objectif et consensuel)
- ou envoyez moi votre prose par MP
- ou postez ici ou par MP les liens les plus intéressants sur le sujet (forum officiel, JOL, site de classe, site de guilde, etc...)

Qu'est ce que vous y gagnez ?
--> Rien, si ce n'est le fait que les auteurs des textes retenus seront cités comme co-auteurs de l'article (comme à chaque fois que je procède ainsi d'ailleurs).
Ne vous cassez pas la tête à faire de la mise en page, ça c'est mon boulot : je n'ai besoin que de contenu texte.

Merci d'avance à tous pour votre aide.
_____________________________________

Edit : voilà ce que j'ai pour le moment :

Crâ : Crâ Feu / Crâ Air /
Ecaflip : Ecaflip Terre
Eniripsa : Eniripsa Feu
Enutrof : (rien)
Féca : (rien)
Iop : Iop Terre / Iop Feu / Iop Air
Osamodas : Osamodas Invocation / Osamodas Feu / Osamodas Terre
Sadidas : Sadidas Terre / Sadidas Invoc / Sadidas Feu / Sadidas +Dommage / Sadidas Polyvalent
Sacrieur : Sacrieur Air / Terre / Feu / Eau
Sram : Sram Terre Air / Sram CC
Xélor : Xélor Ralentisseur / Xélor Terre / Xélor Feu / Xélor Air / Xélor Eau

NB : pour les classes en bleu : j'ai tout ce qu'il me faut
__________________
J'ai essayé de me suicider en sautant du haut de mon ego : je n'ai pas encore atterri.
Eléonie Wandouest
Pour les srams http://sram.forumactif.com

On a presque fait le tour, sauf pr le built d'un Sram + CC, devastateur a haut niveau

(En meme temps, c'est pas dur, Pulsion de chakra lvl 5, et quasi autant de force, que d'agi de base, un max d'objet force/agi, avec bonus aux CC

Et des armes de prèférence faisant des degats neutre-terre/air
(queues de chatons, dagues lutination, arc du sram archer, ...))

Avec ca, ca donne au lvl 100 approchant, un truc tapant dans les 400 de degats en CC (6pa) (200 terre-neutre 200 air (Voir soins de 100 pv, si lutination))
Les CC sur attaque mortelle sont fréquent, et font, que l'on ne vous approchera plus comme avant ^^ (degats sans equip spécialement bon..))
Iop
j'ai pensé a pas mal de combinaison pour monter un iop. je suis le roi de la "masturbation cérébrale" alors si t'a besoin de moi tu peut me MP et jte donnerai éventuellement mon mail si c'est plus pratique.
Citation :
Publié par Lied
Sram + CC, devastateur a haut niveau

(En meme temps, c'est pas dur, Pulsion de chakra lvl 5, et quasi autant de force, que d'agi de base, un max d'objet force/agi, avec bonus aux CC

Et des armes de prèférence faisant des degats neutre-terre/air
(queues de chatons, dagues lutination, arc du sram archer, ...))

Avec ca, ca donne au lvl 100 approchant, un truc tapant dans les 400 de degats en CC (6pa) (200 terre-neutre 200 air (Voir soins de 100 pv, si lutination))
Les CC sur attaque mortelle sont fréquent, et font, que l'on ne vous approchera plus comme avant ^^ (degats sans equip spécialement bon..))
Voilà en gros ce qu'il me faut pour chaque classe pour chaque élémentaire "montable" : je me charge de traduire ça en français

Sinon, on va éviter les montages hyper spécifique par lesquels il faut en baver durant 60lvl et boire 30 potions d'oubli pour faire un perso correct à partir du lvl 95

Chaque classe doit avoir 2 ou 3 montage spécifique : on va éviter de sortir de ce cadre (en gros, pas d'Eni full force ni de Crâ full invoc ).
Citation :
Publié par Eleonie
Voilà en gros ce qu'il me faut pour chaque classe pour chaque élémentaire "montable" : je me charge de traduire ça en français

Sinon, on va éviter les montages hyper spécifique par lesquels il faut en baver durant 60lvl et boire 30 potions d'oubli pour faire un perso correct à partir du lvl 95

Chaque classe doit avoir 2 ou 3 montage spécifique : on va éviter de sortir de ce cadre (en gros, pas d'Eni full force ni de Crâ full invoc ).
Euh un enu agi sa peut aller ?
J'avais ici résumé plusieurs types de Sadidas : force, invoc, intell, +dom et chance (devenu un peu obsolète). Je reste disponible pour des précisions éventuelles. Ce texte datant un peu, je te conseille de me faire parvenir ta mouture personnelle pour vérifier que certains points ne sont pas à présent inexacts.
Iop
Bonjour Eleonie, bonjour à tous,

En réponse à la requête d'Eleonie, voici ma vision personnelle des différentes manières de jouer un Iop au fil du temps et de la progression en niveaux.

1. Du lvl 1 au lvl 60

Du lvl1 au lvl 60, les choses sont assez simples, le Iop se joue à mon avis 100% Force : le joueur investit ses points de capital uniquement en Force et en Vitalité, selon le mode de répartition de son choix (en ce qui me concerne je procédais en alternant 5 points de capital en Force au niveau N, puis 5 points en Vitalité au niveau N+1, puis à nouveau 5 points en Force au niveau N+2, etc.).

J'insiste sur l'importance de commencer à booster sa Vitalité très tôt, certains joueurs se laissent séduire par l'importance des dommages qu'ils peuvent causer et boostent uniquement leur Force en délaissant leurs PV, ce qui leur coûte cher à moyen et long terme : en effet, plus on monte en niveau, plus on est confronté à des ennemis qui tapent fort, leur causer beaucoup de dégâts c'est bien, mais il faut aussi être à même d'encaisser les leurs ...

Le bonus en Force commence à être sensible à partir d'un score de 25 dans la caractéristique (soit un bonus de +25% aux dommages).

Les sorts marquants de cette période sont les suivants :

1.1 Pression (acquis au lvl 1) : efficace et peu coûteux en PA, Pression est l'une des attaques de base du Iop pendant un long moment (il ne devient obsolète qu'au lvl 80, remplacé avantageusement par Concentration). Un sort incontournable à booster au lvl 5 le plus rapidement possible.

1.2 Bond (acquis au lvl 1) : conférant une capacité de déplacement extraordinaire au Iop, Bond est un sort qu'il convient à mon avis de monter rapidement au lvl 4 (i.e de quoi effectuer des sauts de 4 PO). Le lvl 5 ne s'impose pas immédiatement, il est parfaitement envisageable d'achever de booster ce sort tardivement (pour ma part j'ai enfin disposé de Bond lvl 5 une fois mon lvl 110 atteint).

1.3 Compulsion (acquis au lvl 3) et Guide de Bravoure (acquis au lvl 13) : deux des trois sorts de soutien du Iop (Puissance étant le troisième), Compulsion et Guide de Bravoure sont en général très appréciés des alliés et en particulier des Enis, qui raffolent des bonus que ces sorts confèrent à leurs soins et à leurs attaques à la Flamiche. Si vous aimez faire plaisir à vos coéquipiers, je préconise de booster Compulsion et Guide de Bravoure au lvl 3 (+4-7 de dommages pour Compulsion, +1-4 de dommages pour Guide de Bravoure, avec ça vous pouvez mettre un Eni à +11 pendant 2 tours …).

1.4 Vitalité (acquis au lvl 36) : quel Iop n'a pas un jour remporté un combat qui semblait perdu grâce aux PV supplémentaires fournis par Vitalité … Un sort à booster au lvl 5 dès que possible. A noter que l'intérêt de Vitalité décroît à haut niveau (lvl 110-120+), lorsqu'on commence à disposer de plusieurs centaines de PV qui assurent une marge confortable pour combattre ; à partir de ce moment Vitalité sert de moins en moins, mais je peux vous dire que les rares fois où l'on est encore amené à l'employer, on est bien content de l'avoir.

1.5 Puissance (acquis au lvl 48) : bon là y a pas photo, tout Iop muni ne serait-ce que de ganglions cérébroïdes primaires sait instinctivement qu'il faut booster Puissance au lvl 5, et en vitesse. Lançable sur soi ou sur autrui, c'est selon moi l'un des sorts les plus essentiels, les plus efficaces, les plus aboutis dont disposent les Iop. Petite précision en passant : la description des effets du sort sur la fiche de Puissance est maladroite et inexacte, pour le lvl5 il est par exemple dit que "[Puissance] augmente les dommages de 70% (5 tours)", du coup nombre de Iop qui découvrent Puissance s'attendent à voir leur score de dommage final augmenté de 70% et sont déçus du résultat … En réalité il faut plutôt considérer que Puissance confère un bonus de +70 à toutes les caractéristiques, et donc augmente de +70% les dommages de base du personnage.

1.6 Mutilation (acquis au lvl 54) : très intéressant mais limité aux attaques causant des dommages physiques (basées sur le Neutre et l'élément Terre) : Pression, Intimidation, Souffle, Concentration, Epée de Iop, Colère de Iop et corps à corps (CaC) bien sûr. A booster au lvl 5 ou pas du tout, les niveaux intermédiaires ne sont pas intéressants (à noter qu'on peut très bien vivre sans Mutilation, personnellement j'ai monté d'un coup ce sort au lvl 5 quand j'étais lvl 114 …).

1.7 Brokle (disponible au temple Iop pour 10'000 k) : apprécié par les uns, méprisé par les autres, Brokle n'est rien moins que la toute première attaque de zone des Iop (aussi réduite cette zone soit-elle), bien avant Epée Céleste ou Epée de Iop, et à ce titre je pense que ce sort mérite d'être pris en considération sérieusement. Comme Pression, il est tout de même utile jusqu'aux alentours du lvl 80-90, après quoi il est vrai que la conjonction de Concentration et d'Epée de Iop le remplace plus efficacement. 80 lvl c'est long, et durant ce laps de temps, je préconise pour ma part de booster Brokle au lvl 5, de toutes manières sa potion d'oubli est ultra-simple (4 silex sanglants disponibles au temple Iop au prix de 5'000 k/u, soit un total de 80'000 k seulement pour oublier Brokle lvl 5 après des mois de bons et loyaux service).

Mention rapide enfin, pour Intimidation (acquis au lvl 1) et Couper (acquis au lvl 26), deux sorts dont la vocation est de modifier le placement de l'adversaire : je ne les ai jamais employés, je laisse donc à mes frères et sœurs Iop qui font usage de ces sorts et les connaissent mieux que moi le soin d'en parler.

Voilà pour les sorts les plus marquants de la période allant du lvl 1 au lvl 60. Pendant tout ce temps le Iop est foncièrement un combattant au CaC, une condition qui n'est pas toujours facile à assumer, notamment en PvP alors que la plupart des autres classes disposent déjà d'attaques à distance.

2. Du lvl 60 au lvl 70

Au lvl 60, le Iop acquiert le sort Tempête de Puissance, basé sur l'Intelligence, qui cause des dommages de Feu, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs de Feu acquis précédemment (Epée du Destin, Epée Destructrice). Deux voies s'offrent alors à lui :

2.1 Il peut choisir d'ignorer Tempête de Puissance et poursuivre son évolution en privilégiant toujours le mode Force qu'il pratiquait jusque là. Il continuera donc de placer des points de capital en Force et en Vitalité jusqu'au prochain cap représenté par le lvl 70.

2.2 Il peut choisir de bifurquer vers un "mode Intelligence", dont Tempête de Puissance est évidemment la pierre angulaire. Dans ce cas, le Iop booste rapidement ce sort au lvl 5 et entreprend d'augmenter son Intelligence au moyen d'un équipement adapté et/ou en parchotant la caractéristique (il n'est pas question de dépenser des points de capital en Intelligence).

Le Iop Intel est également performant avec d'autres sorts axés sur l'élément Feu, tels que Cawotte ou Flamiche.

3. Du lvl 70 au lvl 100

Au lvl 70, le Iop acquiert le sort Epée Céleste, basé sur l'Agilité, qui cause des dommages d'Air, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs d'Air acquis précédemment (Epée Divine, Epée du Jugement). Deux voies s'offrent à nouveau à lui :

3.1 Il peut choisir d'ignorer Epée Céleste et décider qu'il sera un Iop full-Force jusqu'au bout, un vrai de vrai, un pur, un tatoué, et il prendra alors son mal en patience le temps d'engranger les 30 derniers niveaux qui le séparent du lvl 100, stade auquel il aura enfin acquis les sorts suivants, tous basés sur l'élément Terre :

3.1.1 Concentration (acquis au lvl 80) : le remplaçant de Pression, que tout bon Iop devrait à mon avis booster au lvl 5 quel que soit son mode de combat.

3.1.2 Epée de Iop (acquis au lvl 90) : des dommages de base modérés, mais des possibilités tactiques formidables, notamment avec une portée boostable (et qu'on a tout intérêt à booster par l'emploi d'objets +X PO). A booster au lvl 5 fissa, fissa.

3.1.3 Colère de Iop (acquis au lvl 100) : comme je me plais à le répéter, avec son EC de ½ ce sort fait passer le Iop, soit pour un Dieu, soit pour un guignol … Il va de soi qu'on doit booster Colère de Iop au lvl 5, tout en sachant qu'il s'agit là d'un sort tactique qu'on n'utilisera pas à tout bout de champ (enfin ceux qui veulent en faire leur attaque principale ont intérêt à avoir les nerfs bien accrochés, parce que quand ça veut pas passer 8 ou 9 fois de suite …).

3.2 Il peut choisir de bifurquer vers un "mode Agilité", et faire d'Epée Céleste son attaque principale. Dans ce cas, le Iop booste le sort au lvl 5 et entreprend d'augmenter son Agilité par l'intermédiaire d'un équipement adéquat et/ou en parchotant la caractéristique (comme pour l'Intelligence, vu le coût en points de capital pour augmenter l'Agilité d'un point, il est recommandé de privilégier le parchotage).

Le Iop Agi a tout intérêt à s'adjoindre les services du sort Marteau de Moon.

Bon j'arrête là pour aujourd'hui, j'ai fourni un panorama très général des voies principales qui s'offrent aux joueurs pour monter un Iop mais il y a encore beaucoup à dire :

J'imagine que ma vision des choses est sujette à critique et controverse et doit être revue et corrigée sur certains aspects.


Je n'ai mentionné que les modes basiques Force, Intel et Agi sans aborder le cas des configurations mixtes (Force/Intel, Force/Agi, Intel/Agi) sur lesquelles il y aurait également beaucoup à dire.

Il y a une vie après le lvl 100, et la progression à partir de ce niveau prend des tournants que je n'ai pas évoqués ici (je le ferai peut-être ultérieurement).

J'espère qu'à travers ce petit laïus j'ai contribué à répondre à tes questions, Eleonie.


Cara
Iopette lvl 13x
Eh bien , Cara , en voila de la bonne chose ! Mais personnelement , je conseille de ne pas monter le sort Pression . Il coute 3PA pour 8 a 12 de dommages de terre , soit en un tour avec 6PA , 16 a 24 de dommages de base . Or apres le niveau 15/16 , on a des armes qui font quasiment autant de dommages , comme un baton feuillu (15 a 19) ou un cerberus (16 a 20) . C'est pourquoi je trouve que Pression est un peu du gachis , bien que frapper a 2po soit un avantage , je lui prefererais une arme type marteau qui fera un résultat quasi aussi bien .
Citation :
Publié par Dothan
J'imagine que ma vision des choses est sujette à critique et controverse et doit être revue et corrigée sur certains aspects.

Je n'ai mentionné que les modes basiques Force, Intel et Agi sans aborder le cas des configurations mixtes (Force/Intel, Force/Agi, Intel/Agi) sur lesquelles il y aurait également beaucoup à dire.

Il y a une vie après le lvl 100, et la progression à partir de ce niveau prend des tournants que je n'ai pas évoqués ici (je le ferai peut-être ultérieurement).
Hop hop hop, on se détend : c'est parfait

Les Iops multi élémentaire restent à la charge du joueurs qui doit quand même faire un minimum d'effort pour comprendre sa classe (au dela du lvl 100, c'est pareil). Le but de tout ça, c'est de bien dégrossir les principales pistes de build d'un perso : mission accomplie pour les Iop (merci Cara )
Au suivant
Citation :
Publié par Konlite
Eh bien , Cara , en voila de la bonne chose ! Mais personnelement , je conseille de ne pas monter le sort Pression . Il coute 3PA pour 8 a 12 de dommages de terre , soit en un tour avec 6PA , 16 a 24 de dommages de base . Or apres le niveau 15/16 , on a des armes qui font quasiment autant de dommages , comme un baton feuillu (15 a 19) ou un cerberus (16 a 20) . C'est pourquoi je trouve que Pression est un peu du gachis , bien que frapper a 2po soit un avantage , je lui prefererais une arme type marteau qui fera un résultat quasi aussi bien .
Humm ce n'est pas un débat sur la meilleure manière de monter un iop... Mais de toute façon quand tu es à 1Po ou 2Po du monstre ta razielle ne te sert à rien et avoir pression permet d'enlever dans les 100pv si elle est niv 5, c'est utile...

@ Eleonie: Bonne chance pour le récapitulatif et bon courage !
(A propos je monte un crâ intel, un iop force et une fée donc je peux en parler aussi ^^ )
Pour les osa, il y a je pense 2 façons de les monter. Il y a les full invocs et les full intel. Les full invoc étant assez long à monter mais très puissant.



Le full invoc :


L’équipement :

-- C’est assez simple, il suffit de porter un maximum d’équipement +PA +invoc (dragolyre (remaniée), anneaux de l’invocateur satisfait, abracape,…………).


Les points de boost :

-- Il suffit de tout mettre en vie (en effet, ça sert rien d’avoir 100 intel de base puisque tout se supprime avec l’équipement qui a d’enorme malus) et un peu en sagesse si on veux xp plus vite mais je ne le recommande pas.


Les sorts :

-- C’est très simple, on boost toutes les invocs en commençant par le tofu, le bouftou, prespic, sanglier, bwork mage, craqueleur et pour finir le dragonnet rouge. (Certaines invoc ne sont pas indispensables, je pense particulièrement au tofu (même si il est assez utile au commencement de perso) et au prespic (qui peut malgrès tout être super utile surtout en pvp). A propos du bwork mage je ne sais pas trop car moi-même je ne l’ai pas monté)


-- Ensuite, pour que les invoques puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivant : déplacement félin (qui permet d’ajouter des PM), piqûre motivante (qui permet, au lvl 3, aux invocs de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), bénédiction animale (pas super utile si vous portez de l’équipement +invoc) et croc du mulou (qui augmente les dégats en %. Un peu moins utile celui là je trouve)



L’esprit tactique :

-- Et bien le mieux je pense c’est d’invoquer le plus possible et se cacher dans un coin en laissant vos invocations se prendre les coups à votre place.



Le full intel :


L’équipement :

-- Ben le mieux c’est de porter de l’équipement intel/vita(/invoc).


Les points de boost :

-- Suffit de monter la vie au debut car les invocations frapperont plus fort que vous, et quand vous estimez avoir assez de vie montez votre intel (enfin, ça c’est ma façon de voir. Certaines personnes montent l’intel avant la vie, en tout cas pour moi avoir monté la vie en premier ça me permettait de faire facilement un scara lvl 28 quand j’étais lvl 17.)


Les sorts :

-- Tout d’abord il faut savoir que l’osa full intel utilise aussi les invocs, ça serait idiot de jouer un invocateur sans utiliser d’invocation. Ces dernières sont donc là pour vous aider et ne font pas tout le boulot à votre place.


-- Voila les sorts que j’ai boosté et je pense que mon perso est assez bien monté :

- Tofu lvl 5 (il n’est pas nécessaire de le monter lvl 5 car il suffit amplement lvl 3 mais il est assez utile en pvp contre les perso se sachant pas se régénérer et n’attaquant pas de loin (iop, sacrieur, xelor,…) car il permet d’attaquer de loin)

- Corbeau lvl 1 (franchement pas super puissant)

- Griffe animale (je ne l’ai boosté qu’aux environs du lvl 7X et il m’est super utile maintenant, je me demande encore pourquoi je ne l’ai pas monté plus tôt)

- Bouftou lvl 5 (super utile au début, je vois pas comment je serait à mon niveau sans lui)

- Prespic lvl 1 (ben oué, pas très utile lorsqu’on a plus de deux ennemis devant soi car il n’enlève des PA qu’à une personne)

- Piqure lvl 3 (c’est à partir ce de lvl que le sort donne +3PA ce qui permet aux invocation de frapper 2 fois). Super utile selon moi, il me sert toujours et me servira encore très très très longtemps d’après moi.

-Soin animal lvl 2 ou 3 (je me rappelle plus très bien et je peux pas me connecter en ce moment pour verifier). Boosté par l’intelligence et ça soigne super bien (il m’arrive de soigner jusqu’à 9X PV)

- Fouet lvl 3 (en plus de servir à fouetter nos propres invocs on peut éliminer facilement ceux des autres. Autant dire que les sadidas font pale figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres (bollet, meulou,…..).

- Evidemment il y a l’indispensable frappe du craqueleur que l’on t obtient au niveau 54. Pouvant frapper jusqu’à 12 ennemis (si ils sont bien placé) en une frappe, je peux vous dire que j’ai abandonné le tho lo dès que j’ai eu ce sort. Malheureusement il coûte 5 PA et est assez aléatoire mais la zone de frappe et le fait qu’on puisse porter une arme qui donne de l’intel ou ce que vous voulez à la place d’une arme de frappe fait un bien immense (L’excellent bâton des rois est du plus belle effet).

-J’ai aussi monté le sort cawotte (ce n’est pas un sort de classe) lvl 5. Je pense qu’il fait parti de ces sorts qu’on peut nommer de abusay lorsqu’il est bien utilisé.

-Peut être un ou deux autres que je n’ai pas cité mais moins important à mon goût. Ceux que je n’ai pas cité sont pas important je trouve.


L’esprit tactique :


- Ca dépend beaucoup du lvl. Au début les invocations vous seront indispensable et ensuite ils seront simplement un énorme plus. Donc frappez et invoquez et je pense que tout ira bien




Voila ce que je pense des osa, j'espère t'avoir aidé le plus possible en donnant mon point de vue. Comme je ne peux pas me connecter en ce moment j'ai peut être oublié des choses mais j'éssaierai de les completer dès que j'ai la possibilité de venir sur dofus.

Aquenaton, l'osamodas qui vous veux du bien
Trés bien pour les osa, ça me suffira

Juste un détail ici :
Citation :
Publié par Aquenaton
- Bénédiction animale lvl 3 (c’est à partir ce de lvl que le sort donne +3PA ce qui permet aux invocation de frapper 2 fois). Super utile selon moi, il me sert toujours et me servira encore très très très longtemps d’après moi.
tu confond pas avec piqûre motivante ?
Xélor


Les disciples de Xélor sont connus pour leur maitrise infaillible du temps. Le personage est très polyvalent, il est en effet possible de se diriger à l'aveuglette dans n'importe quel type élémentaire.

On distingue ainsi 5 types de xélor, totalement différents et ayant chacun leurs attraits et faiblesses :

1. Le xélor dit "ralentisseur" ( sagesse )
2. Le xélor Force
- Variante 1 : le xelor Marteleur
- Variante 2 : la base de la Frappe
- Variante 3 : Le xelor CAC atypique
3. Le xélor Eau
- Variante 1 : L'horlogeur
- Variante 2 : Le xelor marteleur
4. Le xélor Air
5. Le xélor Feu
- Variante 1 : le xelor full PO
- Variante 2 : le xelor full Intell
- Variante 3 : le xelor Marteleur

Monter un xélor est un jeu d'enfant dans les lvl suivant de 1 a 60. La voie la plus privilégiée a ce stade est le feu, facilement concevable. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir :

Rayon Obscur ( obtenu au lvl 9 )
Sablier de Xélor ( obtenu au lvl 21 )
Poussière temporelle ( obtenu au lvl 26 )

A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maitrise du temps. A savoir :

Dévouement, un incontournable à mettre lvl 5 selon moi ( +2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous les 3 tours. ) ( obtenu au lvl 42 )
Ralentissement, très interessant au lvl 5 ( -1d3 PA pour 1 PA et 12 PO )( obtenu au lvl 1 )
Vol du temps ( Utile exclusivement au lvl 5, vol 1d2 PA pour 4 PA en cercle 6 PO ) ( Oobtenu au lvl ?? )
Démotivation ( Utile du lvl 1 a 5, plus efficace au lvl 5 ) ( obtenu au lvl 54 )

Une difficulté au niveau de l'exp se fait sentir à partir du lvl 60. Beaucoup de Xélor se dirigent alors vers les marteaux, et completant leur généreux CAC avec leur sorts de distance. Au lvl 70, une grande page se tourne pour les xélor : l'obtention du sort Momification. Une incontournable selon moi, ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des xélor intell. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige a lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'exp vécu précédemment, maintenant que momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre.

Arrivé au lvl 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebutent d'autre. La plupart des xélor lachent leur équipement intell pour ici se diriger vers la voie de l'eau. Horloge est un sort interessant car pouvant occasionner de sérieux dégats, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est interessant de voir comment les sorts Momification, dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, une combo Momification + dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégats volé un a deux ralentissements voir un sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre de combo devient exponentiel.

Xelor eau ou non, l'exp continue ensuite et vous mène jusqu'au lvl 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégats de type terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne ( au lvl 5 ) mais pour un coup de 6 PA. Nottons que ce sort est indispensable a mettre lvl 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coùt sera de 7 PA pour les lvl 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégats ( terre ) sont plus facilement boostable. Ce sort est moins interessant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possible. Dans le premier cas, le xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau ( dont le célèbre Falistos ), ses frappes pourrons atteindre des scores de 200, 220, voir dans de rares cas 250. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, offrant une jouissible combo. Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, reccomandé au lvl 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégats équivalent ceux d'horloge, la surpasse en portée, mais nécéssite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort.

Votre maitrise des sorts Xélor s'achève dès le lvl 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Ce sort déçoit souvent, de part son utilité contreversée en combat. En effet, cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécéssitant 6 PA. Quelque fois utile, il est toutefois loin de nos espérances les plus folles.

Au lvl 100, votre destin peut changer. Xelor force 10 PA, Horlgeur 9 PA, voir même xélor intell, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le xelor de type Air. Le xélor air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très interessant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum ( je pense par exemple a vol du temps, qui se révèle très interessant ). Optionellement, le sort marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée.

La plupart des xélor se battent au marteau, et la gamme est vaste. Du toh'lo au Fantal, en passant par le Falistos, le dévastateur Rhide et l'interessant Réhadaure, le choix ne manque pas. Chaque type de xelor peut trouver son bonheur dans les marteaux, qui offrent en général une alternative de choix.

Certains xélor peuvent en outre se battre avec de nombreuses armes, en nottant bien le malus de dégats. Epee, baton, arc, dague, etc. Mon expérience personelle se base sur un xélor se battant à l'épée, je suis donc basé force et possédant 10 PA de base. Le triple coup d'épée permet d'infliger de généreux dégats qui offre une belle alternative a mes sorts de distance moyenne. A vrai dire, le xélor est probablement une des classes les plus polyvalente de part son adaptabilité. Le temps est immatériel, le xélor peut ainsi frapper dans tous les aspects du monde matériel.

Un dernier point a aborder est le xelor du type "ralentisseur". N'éloignons pas de vue le fait que les xélors sont avant tout une classe de soutien, et que leur but est de déformer et modifier le temps à leur avantage, et celui de leur alliés. Le xelor ralentisseur se base uniquement sur ses sorts de retrait et d'accélération, s'équipant au maximum de PA et de sagesse. Il ne boost que la vitalité et cette même sagesse, et ne se soucie en général pas de ses dégats. Le but de ce xelor est le soutien pur, et offre une bel alternative. La viabilité de ce xélor a haut lvl est à préciser.

En définitive, le xelor peut se monter de la façon que l'on désire, personne n'a à dicter la façon a laquelle notre perso doit être monté, les xelors en sont un bon exemple. Quelque soit la configuration, il peut en tirer de beaux résultats, mais bien sûr ce que j'expose ici n'est que théorie, le retrait de PA en pratique a un peu du mal a tirer son épingle du jeu. Harceler l'adversaire est principalement notre but, mais ce n'est pas le ralentissement qui fera de vous un grand guerrier, quand il faut cogner, il faut cogner ! J'aime particulièrement cette classe, le skin est agréable ( nain charismatique ), autre style de combat, basé sur un peu près différentes techniques et une palette de sort interessante.

Bref, le xélor est une classe interessante a jouer pour les joueurs chevronnés en quête d'expériences nouvelles, pour quiconque sait investir ( beaucoup ) d'argent et d'équipement dans un personage qui peux au final révéler bien plus que l'on en espêre...

Amicalement,
xelord-nexus, ex Falistos.
Bonsoir a tous et a toute ,


Je serais je pense ,apte a conseiller sur la façon de monter un Sadida polyvalent (force ,vie ,intel ,invoc) jusqu' au level 100 en sort et 115 en arme (et caractéristiques).


I LES SORTS I


. niveau 1 à 11 : Ronce niveau 5.

. niveau 11 à 21 : On économise les points !

. niveau 21 : Sacrifiée niveau 5.

. niveau 21 à 24 : Maitrise du bâton niveau 3.

. niveau 24 à 31 : On économise encore !

. niveau 31 : Connaissance des poupées niveau 3.

. niveau 31 à 36 : Encore des économies... ça commence a bien faire !

. niveau 36 : Ronce multiple niveau 4.
. niveau 37 : Ronce multiple niveau 5.

. niveau 37 à 44 : Maitrise du bâton niveau 5.

. niveau 44 à 54 : Allez tous ensemble.. "Y' en a marre des économies !"

. niveau 54 : Gonflable niveau 5.

. niveau 54 à 60 : Mouvement mondial.. "Grève de la faim contre les économies toujours aussi fréquentes" (quoi ?! des Sadida qui ne mange plus ?! *cours se pendre*)

. niveau 60 : Ronces agressives niveau 4.

. niveau 60 à 70 : Radio dofus ,2H44am "les Sadida refusent de continuer à faire des économies"

. niveau 70 : Herbe folle niveau 5.

. niveau 74 : Ronce agressives niveau 5.

. niveau 74 à 90 : A votre avis... encore des économies naturellement !

. niveau 90 : Ronce insolente niveau 5.

. niveau 100 : Surpuissante niveau 5.

Total : 6 points de bonus non-utilisé.

(nb : je n' ai pu me connecter depuis 4mois donc je ne sais pas si il y a eu des changements sur le sort "Feu de brousse" qui lui donnerait a présent une utilité)


II LES ARMES II


. niveau 15 : Puissante épée de fouraille (14-18neutre/4pa/+14vie,-18agi/requis >for 30)

. niveau 24 : Petit bâton dakn (11-15neutre/4pa/+25for,-10cha/requis >for 25,>agi 5)

. niveau 29 : Bâton dakn (13-17neutre/4pa/+28for,-12cha/requis >for 30,> agi 5)

. niveau 30 : Bâton du petit tabi (6-10neutre/3pa/+5vie,+30agi/requis >agi 20)

. niveau 34 : Bâton du tabi (7-11neutre/3pa/+10vie,+35agi/requis >agi 20)

. niveau 37 : Bâton du grand tabi (8-12neutre/3pa/+15vie,+45agi/requis >agi 25

. niveau 40 : Bâton du puissant tabi (9-13neutre/3pa/+10vie,+45agi/requis >agi 30)

. niveau 67 : Bâton du maître des tofus (6-10neutre/3pa/+2invoc,+20sag,-20cha/requis >int 40,>sag 10,>for 30)

. niveau 115 : Bâton du maître des bouftous (10-14neutre/3pa/+1 CC,+4invoc,+5deg,+50agi,-10for/requis >int 60 ,>sag 20 ,>agi 40)

(nb : certain demanderai "mais pourquoi les bâtons du tabi et les autres alors qu' ils n' infligent pas des degats monstrueux ?"
Explication : tout les bâtons que j' ai choisi ne demande que 3PA a etre utiliser ,soit un joueur comme les autres ayant ses 6pa d' origine peut en un seul tour :
1. Frapper deux fois avec son bâton (et je vous assure qu' avec une maitrise lvl5 et la force d' un sadida on arrive a des scores agréables !)
2. A partir du niveau 21 (la Sacrifiée) frapper + utiliser une Sacri.
3. A partir du niveau 36 (la Ronce Multiple) frapper + utiliser sa multiple.
4. A partir du niveau 70 (l' Herbe folle) frapper + utiliser son herbe.
Pour 6pa c' est quand meme pas mal ,vous ne trouvez pas ?)


III LES CARACTERISTIQUES III


. niveau 1 à 22 : 4 force + 1 vita par niveau.

. niveau 22 à 23 : 4 force + 1 agi.
. niveau 23 à 24 : 5 agi (pour porter Petit bâton dakn >agi 5)

. niveau 24 à 27 : 4 force + 1 vita par niveau.

. niveau 27 à 30 : 5 agi par niveau (pour porter Bâton du petit tabi >agi 20)

. niveau 30 à 36 : 4 force + 1 vita par niveau.

. niveau 36 à 37 : 5 agi (pour porter Bâton du grand tabi >agi 25)

. niveau 37 à 39 : 4 force + 1 vita par niveau.

. niveau 39 à 40 : 5 agi (pour porter Bâton du puissant tabi >agi 30)

. niveau 40 à 58 : 3 force + 2 vita (ou 3 vita + 2 force) par niveau.

. niveau 58 à 59 : 4 vita + 1 int
. niveau 59 à 67 : 5 int par niveau (pour porter Bâton du maître des tofus >int 40 mais aussi pour améliorer dégâts du sort Herbes folles acquis 3 niveaux suivants)

. niveau 67 à 115 : Vous avez le champ libre ! mettez des points en force pour booster vos ronces et vos dégâts infliger avec votre bâton ,investissez en intelligence pour améliorer les jets de vos Herbes folles ,pensez a monter votre vitalité car vous en aurez besoin ! A vous de jouez !


Voila Eléonie c' est tout ce que je peu faire pour toi ! (si ça peut aider certain joueurs n' hésiter pas a me contacter par mp sur jol ou directement sur dofus !)

Bonne soirée a tous et a toutes !!!

Dofusement ,


-lemutantcool-
__________________
http://img684.imageshack.us/img684/9125/25928012.png
Ca avance bien, vous m'étonnez pour votre rapidité et votre altruisme : au moins, je sais pourquoi je me démène pour vous


J'ai reçu par MP le build pour le Crâ Intell donc pas besoin de poster sur ce sujet.
Pour completer le post d'akhenaton sur les osa on peut parler du osa force.


Pour commencer Tout les boost en vita, puis les garder pour monter l'intel

Pour la force il faut parchoter, et évidement un équipement + force

Pour les sort on monte de préférence maitrise de marteau et invocation

Matos ceberus puis la série de outar

Avantage force de frappe au CaC beaucoup plus importante et le fouet destructeur ^^

Inconvénient pas d'attaque à distance (enfin les invoc sont la pour ça)

- Comme vous avez garder des points pour l'intel rien ne vous empêche de passer feu (au lvl 54 frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent)
- Dans la configuration mixte on préférera un matos + % dommages (qui est donc utile pour les deux éléments)

PS : on peut parler du osa chance ..... bon ok j'ai rien dit .....
Citation :
Publié par Eleonie
Trés bien pour les osa, ça me suffira

Juste un détail ici : tu confond pas avec piqûre motivante ?
Heu oui, je devait pas avoir les yeux en face des trous quand j'ai ecris ça. *chuchote à son frère* Qu'est ce que t'as mis dans mon verre? O_°
Sram
Note : des modifications sont à venir sur les srams...


Les Srams


Vous devez avant tout savoir qu’un sram se monte principalement seul et que l’on en monte un pour le plaisir et non pour la puissance, même s’il peut être très puissant… on aime ou on aime pas (être invisible c’est chouette mais quand on colle pas avec « l’esprit sram » on s’en sert mal et on se fait allumer, c’est vite lassant).

Le sram est un perso à la base plutot solitaire et peut etre joué de façon légèrement différente d’une personne à l’autre, il n’existe donc pas de ligne droite dans le montage d’un sram, tout dépend de votre façon de voir avant tout !



Je ne prendrai pas en compte le parchotage des caractéristiques principales (force, agilité et vitalité) car je trouve que ça enlève tout ou partie du plaisir… j’irai donc même jusqu’à vous le déconseiller.







Grosso merdo, le mode opératoire du sram expant :



Débuts :





Tous les srams commencent plus ou moins de la même manière… en partant du principe qu’on exp seul, et non pas en squattant des combats de haut nv !!





Tout d’abord on monte nv 9 comme on veut à Asturb, bouftou avec sournoiserie ou plein de pieges, tofus, araknes… on découvre le perso et on sent généralement assez vite si le style du perso nous plait ou pas.



Au nv 9 on acquière coup sournois, que l’on monte nv 3 minimum, quel que soit le type de sram qu’on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un combo infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piege sournois à toute créature ayant jusqu’à 4 PM.



Jettez un oeil ici pour voir un exemple.



Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois nv 3 et piege sournois nv 1, vous pouvez soloter des bouftous et sangliers jusqu’au nv 21.



Srams force : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piege de masse nv 3 ou nv 5 (le nv 4 ne servant strictement à rien) et faire des groupes de bouftous conséquents : plein de pieges de masse puis on achève le bouftou restant - s’il y a – de la même manière que lors d’un solotage de bouftou (voir screens ci dessus)



Sram agile : je m’y prendrais personnellement de la même manière (piege de masse nv 3), en misant sur invisibilité plus tôt qu’en mode force et en me procurant de petites armes à dégats air ou bien en montant le sort fourvoiement… déconseillé à long terme puisque vite inutile.



En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les srams agiles (invisibilité)… à ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le coup sournois et le piege de masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la maitrise des dagues est utile, jusqu’au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent etre répartis comme vous voulez (vous pouvez y aller sur invisibilité, mais pour un sram force il vaut mieux garder de quoi monter concentration de chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu’il est utile de booster à terme.



Sram force : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l’agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.



Sram agile : heu, c’est la même chose ^^ à l’agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu’elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.



Niveaux intermédiaires (srams forces et agiles confondus) :



A partir du niveau 29 on peut exp sur un peu tout, voir en multi si on veut… sanglier des plaines seul (ceux qui ont seulement 4 Pm surtout), porkass, scarafeuilles, abraknydes, bouftous, sangliers, prespics (le tout un peu mélangé) à l’aide des Bashers.

Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d’Elorie Entuwan, si c’est pour exp vous pouvez la jouer tortue/bourrin (les dagues enlèvent 1 Pm mais font 16 à 20 de dégats) et continuer sur le même registre de monstres.

Continuez à monter la force, l’agilité et la vitalité selon votre façon de voir.



Haut niveau :



Au niveau 60, on obtient le sort peur, qui repousse d’une case pour chaque niveau de boost, à monter au nv 4 minimum directement.

Pour l’expage vous pouvez étendre vos terrains de chasse de cania, en étant malin et habile et en variant les armes :

- kanigrous : au marteau en frappant puis reculant de 3 cases, on reste toujours hors de portée et on peut faire tourner en rond le kani, pratique aussi pour éliminer les serpentins, vous pouvez également ressortir le piège de masse ^^ L’arc est aussi assez pratique, c’est à vous de voir. Un peu lourd par contre quand le kanigrou recule bêtement… dernier avantage : les kanigrous sont légions, il n’y aura pas pénurie et ça rapporte pas mal !!

- Blops : quand on parle de légions… vous aurez toute latitude pour chasser ces bestioles, à l’arc, aux dagues ou au marteau. Il faudra par contre beaucoup cmiser sur l’invisibilité, mais le rendement peut etre très bon.

- sangliers des plaines : très squatté, mais si à l’occasion vous pouvez exp là bas vous verrez que c’est rapide et que ça rapporte gros.

- Dragoeufs : là aussi très squatté, il s’agit d’exp à plusieurs et les srams ne sont pas des plus utiles contre les dragoeufs, à moins d’etre un sram agile ou de posséder attaque mortelle. L’exp y est par contre très bonne et les drops sympathiques, c’est aussi l’occasion de lier connaissance.

- Mulous et millimulous au bois de litneg, ça peut bien exp quand il n’y a pas trop de monde…

Sinon vous pouvez continuer sur les abras, scarafeuilles…





A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité.

Pour utiliser à fond un sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l’agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter de vous faire trouver trop facilement

Les sorts :



Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, meme les plus utiles, car il s’agit aussi de les monter au bon moment.



Piège sournois : utile au début, mais ne le boostez surtout pas, il devient vite obsolète

Repérage : inutile à monter

Sournoiserie : le seul sort à distance basé sur la force, utile au nv 4 et 5 seulement, il ne coutera que 3 Pa… vous pouvez le monter si ça vous fait plaisir

Attaque sournoise : utile à bas nv, ne montez pas pour autant ce sort très vite inutile, pas plus que vos points d’intelligence !!

Coup Sournois : à monter impérativement au nv 3, pensez qu’à long terme la sort peur (nv 60) remplacera ce sort qui sera plus ou moins mis au rencard… mais ne perdez pas de vue que la recette de la potion d’oubli est loin d’etre compliquée !!

Fourvoiement : les srams agiles peuvent toujours le monter puisqu’ils ont moins de sorts utiles que les srams force et qu’il est puissant pour débuter, à vous de voir ! (inutile pour un sram force)

Double : sort très utile, il peut vous sauver dans bien des situations, ou maintenir votre adversaire à distance. Le monter ne vaut pas vraiment le coup sachant que seul le nombre de tours entre chaque lancer change, ce qui n’est pas très utile.

Invisibilité : à monter immédiatement pour un sram agile, moins rapidement indispensable pour un sram force, montez le nv 4 assez vite puis nv 5 quand vous aurez assez de points de sorts. A long terme ce sera votre meilleur sort.

Invisibilité d’autrui : sort utile en multi, l’invisibilité dure longtemps et peut etre lancée à distance, pour les fans de PvP principalement, vous pouvez le monter mais pas trop haut ni trop vite, attendez d’avoir de la marge au niveau de vos points de sorts.

Concentration de Chakra : un sort utile à monter pour un sram force, vu son côté aléatoire on peut se contenter du niveau 4 ou bien le monter au nv 5, quoiqu’il en soit il est utile à n’en pas douter (inutile pour un sram agile).

Piège empoisonné : à monter au nv 2 pour augmenter sa taille (passe de 1 à 4 cases de surface), il peut etre utile…montable au nv 5 pour ceux que ça fait marrer (n’oubliez pas qu’on monte un sram pour le plaisir)

Piège de silence : à monter au niveau 2 minimum, chaque niveau de ce sort est utile, à vous de voir jusqu’où vous le monterez.

Piège de désinvocation : arrêtez de rire c’est pas drôle, même si ce sort est une bonne blague…

Piège d’immobilisation : à monter absolument, il peut etre très utile ;;; encore une fois à vous de voir à quel niveau

Peur : niveau 4 minimum dès que vous l’avez, puis nv 5 quand vous avez des points de sorts de libres.

Arnaque : ce sort en a fait rire plus d’un mais il peut etre puissant au nv 5, il frappe la cible à 2 Po pour 4 Pa.. ; sympa pour emmerder les joueurs en PvP, ça fait chier tout le monde, même quand on ne vol que très peu de kamas… nv 1 ou 5, même pour un sram force ça peut etre utile, ça premettrai des dégats air, et à ce niveau un sram se doit d’avoir pas mal d’agilité.

Pulsion de Chakra : ce sort peut etre très utile pour une combaison CC, mais ne comptez pas sur de bons jets, s’il fait l’appoint de quelques bonus CC qu’il vous manque il servira, sinon on peut difficilement compter sur lui, d’autant qu’on doit lui consacrer 4 pa

Attaque mortelle : à monter pour un sram force, inutile pour un sram agile, ce sort est le plus puissant que l’on possède… utile pour uper principalement, il en a motivé plus d’un.

Piège mortel : très peu utile, on peut le poser mais pas n’importe où et à condition de n’avoir rien à faire d’autre de ses PA… ou dans le cas où l’on pourrait frapper puis pousser son adversaire dessus au prochain tour, ou encore s’il est obligé de passer dessus, bref il est difficile à utiliser et très contraignant (lançable en ligne et plusieurs tours d’attente pour le relancer), mais utile occasionnellement.





Les Srams spéciaux :





Sram intell :



Quand on s’ennui et qu’on veut monter un personnage on peut toujours faire ça, à partir d’un sram deja monté : vous montez son intell aux parchos et vous l’équipez intell avec une arme à dégats feu, et si vous voullez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 Pa histoire de le balcner 2 fois par tour, ça en fera marrer plus d’un… ça change !!





Sram chance :



Vous pouvez monter la chance de votre sram de base aux parchemins et l’équiper chance pour qu’il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n’est pas très rentable.

Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes agile à la base,mais ce n’est utile qu’en mode CC, voir plus bas.



Sram CC :



Il convient de s’équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l’on veut que ce soit rentable.



Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grace à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l’œil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité.

Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégats).



Pour ceux qui ont les moyens ou beaucoup de chance… et même les 2, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégats.



A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les srams agiles, les anneaux du jeune vald pour tout type de sram, alliance de farle surtout pour les srams force, une amulette feuille de printemps pour les srams agiles, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégats sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N’oubliez pas que s’il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser pulsion de chakra, sans trop compter dessus non plus.



Le mode queues de chatons à long terme s’avère relativement puissant mais limité l’utilisation des sorts de classe offensifs.



Le mode le plus efficace et le plus facile à adopter est d’utiliser les Lames Sanglantes d’Ortimus Contrari avcec un objets +1 Pa avec si possible des bottes et/ou une cape +1 Pm, le taux de CC de ces dages étant de 1/20, vous pouvez posséder 6 Pm et ½ CC avec ces dagues, tout en ayant pas mal d’agilité, on tacle facilement et on fait pas mal de dégats, tout en bluffant ses adversaires avec de nombreux déplacements !!



Le plus bourrin pour un sram force est d’utiliser des Blessdags, rares et couteuses mais possédant de bons bonus et une puissance énorme.

Pour un sram agile, une Daguette du Captain Chafer permet des coups puissants avec de bons bonus aussi, ne parlons pas des Blessdags air.



Vous pouvez comptez sur la dague Lutination quelque soit votre élément favoris, mais il faut un minimum d'agilité pour que ce soit rentable, et elle vous permettra de vous soigner.



Tout ça pour dire que les CC sont l’avenir du sram à court terme, et l’avenir tout court à moyen terme si on est un peu malin.







Voilà, si vous avez des questions, concernant des choses auxquelles je n’ai pas pensé ou que j’ai oublié ou bien si je ne suis pas clair (un peu baclé ?), vous pouvez vous rendre à l’url de ma signature ou me balancer vos questions ;-)

P.S : n'hésitez pas à venir glaner des conseils sur le forum de L'ombre de Sram, de zieuter les sorts sur le site officiel et de vous informer sur les armes en suivant le lien de ma signature ou sur le site officiel.
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