Le cinéma ne correspond pas un besoin primaire, on as pas un besoin vital d'aller voir un film. Et c'est une activité qui est limitée dans son champ social.
Le MMO et le jeu video en général n'est pas non plus un besoin primaire.
De plus si tu y reflechis bien, le Cinema a une tres grande portée sociale. Combien de discussion entre amis, entre collegues de travail, entre personnes rencontrées a droite a gauche debouchent a un moment ou a un autre sur le cinéma ?
Bien sur l'activité en elle meme n'est pas sociale (on regarde un film) mais ce qui peut en decouler l'est.
Tout comme dans un MMO. Faire ses petites activités en solo n'est pas social, mais des que tu commences a en discuter avec les autres, a les faire participer, tu tombes dans le domaine social.
Le téléphone portable, lui a su jouer sur le besoin qu'on les gens d'être toujours en contact et de communiquer. C'est en cela que je fais l'analogie portable/mmo.
Pour le moment cela reste cher à produire, c'est rentable pour les grandes compagnies mais le genre suscite encore de vive polémique d'une part et beaucoup d'intérêt de l'autre.
Le telephone portable en tant que tel reste cher a produire pour ce qu'il est. Par contre le modele economique est comparable a celui d'une majorité de MMO (systeme d'abonnement en tres grande majorité). Mais la encore on invente rien, l'acces a Internet fonctionne suivant ce principe, l'acces a la television aussi (redevance ou abonnement) et bien d'autres points qui nous touchent au jour le jour.
Par contre le telephone portable n'est rien d'autre qu'une transformation du telephone fixe qui a eliminé le fil de l'equation.
Je rejoindrai CNLNN quand il fait l'analogie marché du MMO - marché du Cinema. Les mecanismes de production et de distribution sont tres identiques, il n'y a que le moyen d'encaisser chez le client qui est legerement different sur le moyen/long terme.
Si l'industrie du Cinema ne peut se permettre de faire payer un abonnement (enfin cela existe au niveau des distributeurs mais pas des producteurs), elle a su trouver une forme "sure" similaire pour faire de l'argent sur la fidélité et l'engouement: les produits dérivés
Et si demain on créer (comme pour le portable) un incroyable besoin du mmorpg, alors sa technique de production va elle aussi s'adapter et il ne faudra pas percevoir le mmo comme simple jeu vidéo.
Meme si le besoin en MMO tendait a evoluer a la hausse de maniere durable, cela ne reduirait en rien les couts de production. On est tres loin de la technologie de la telephonie mobile qui peut se permettre sans evoluer le moins du monde (on augmente juste le debit et la couverture) de prendre sans cesse de nouveaux clients (ou joue aux vases communiquants entre les operateurs).
Un MMO est une creation artistique et intellectuelle (le niveau est certes tres variable mais ca reste comme ca) qui doit evoluer en permanence pour capter ou garder son audience. Ca n'est pas en rajoutant des servers et en augmentant la bande passante que tu evolues (sauf en terme d'adaptation a la demande initiale), c'est en créant du contenu nouveau.
Et dernier point: en telephonie mobile, tu peux tout a fait "cloner" un concurrent et lui prendre une part de marché significative avec des couts inferieurs (les technologies mobiles ne sont que exceptionnellement detenues par un seul operateur, voir aucun n'en a le brevet). En MMOG on se retrouve face a la regle du Copyright et de la propriété intellectuelle qui t'oblige a proposer un minimum de differences sous peine de sanctions lourdes (tout comme le Cinema).