L'archer

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Je me demandais, dans quelle mesure, sur 20 niveau, il est intéressant de créer un archer

- rouble / assassin (sur mon mod les assassins sont de tout petit mages qui ont coup au but par exemple) - coernoir de vilfielon m'avait déjà proposé un template.

- mage / assassin ... ça peut paraître ridicule mais bon. Au moins on sait d'où lui vient l'intelligence.

- * / archer mage/ assassin -mais bon, sur 20 niveaux... et bon, c'est un peu se disperser entre les bonus d'attaque de l'archer mage, et la mortelle de l'assassin.

- guerrière / rouble étant prohibé normalement.

- barde / archer mage ?

Question subsidiaire, un archer peut faire face à un guerrier qui le charge (même avec tir à bout portant ?)

Je n'arrête pas de changer d'avis. Ca m'agace. J'aime bien le roublard et l'assassin, car ils peuvent permettre d'avoir beaucoup de talents. Et j'aime avoir beaucoup de talents .
Il y a a d'autres que NWN de base par exemple.

Je ne cherche pas à avoir un personnage orienté 100% PVP, mais bon, je voudrais éviter de mourir du premier coup pour errer dans les limbes - et puis tuer quelques méchants aussi !
Mon premier réflexe a été de créer un personnage pas équilibré du tout, qui aurait donné 10 rouble/10 assassin, avec 18 (ouioui) en intelligence, et 17 en dex. Mais bon, c'est un serveur RP et les points de vies sont très précieux, ainsi que la force qui permet de porter un minimum de chose (il y a de l'artisanat, et ça pèse rapidement lourd dès qu'il s'agit de récolter des composants -- ou trophées de guerre).
Ces points là sont très chers, et je ne sais pas si deux points en intelligence changent considérablement la mortelle de l'assassin par exemple. En tout cas pour les talents, c'est l'idéal .


Citation :
Quatre classes ne peuvent être multiclassées : Prêtre, Moine, Paladin et Druide
Pas de multiclassage mêlant magie profane et divine Paladin/Rodeur/prêtre avec Sorcier/Mage/Barde
Multiclassages libres entre les classes de combattant de cac : Barbare, Guerrier, Rôdeur
Multiclassages libres entre les classes de casters profanes : Barde, Sorcier, Mage
Multiclassages libres pour atteindre les classes de prestige
Multiclassages libres Roublard/Barde
Multiclassages libres Rôdeur/Roublard
On peut toujours s'arranger, sauf pour les 4 premières classes (merci d'éviter les commentaires "oué, c'est ridicule ces rêgles. La question n'est pas là )

Citation :
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Changements généraux sur les classes
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- Toutes les classes reçoivent les dons Ambidextrie, Renversement et désarmement dés le 1° niveau.

La 3.5 a enlevé le don d’ambidextrie, pour simuler cela, on le donne désormais à tous. C’est idem pour ce qui est du renversement et du désarmement, la 3.5 dit qu’il n’est pas besoin d’un don pour tenter ce genre de manœuvre, qui sont des manœuvres de base de combat.

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BARDE
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Les bardes gagnent maintenant plus de points de compétence par niveau.
Pour les sorts, il y a aussi quelques modifications.

DONS DE BARDE:
1: Armes de Barde
1 : Perte du don de port des armures intermédiaires

Armes de Barde – Les bardes peuvent utiliser les épées longues, épées courtes, les arcs courts, les rapières, et le fouet

COMPETENCES:
6 points par niveau.
Premiers soins est maintenant une compétence croisée.

SORTS:
lvl 0: Pas de changements.
lvl 1: Perte d’armure de mage et Ultravison. Gain du Rire Hideux de Tasha.
lvl 2: Perte de Vision de l’invisble, et Force de taureau. Gain de Folie meurtrière.
lvl 3: Perte de Malédiction, et Guérison des maladies.
lvl 4: Gain Liberté de mouvement, et Convocation d'ombres.
lvl 5: Gain Convocation d'ombre majeure.
lvl 6: Pas de changements.

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GUERRIER
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Pas beaucoup de modification en fait

Dons de Guerrier:
1: Gains du don (nouveau) Utilisation du Pavois

Compétences guerrières:
Intimidation est désormais une compétence de classe.
Connaissance est désormais une compétence croisée (2Pts dépensé pour 1Pt dans la comp.)

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ROUBLARDS
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ROUBLARDS, les dons
3: Esquive instinctive I
4: Esquive instinctive II
6: Esquive instinctive III
9: Esquive instinctive IV
12: Esquive instinctive V
15: Esquive instinctive VI

ROGUE, les compétences:
Les soins superficiels sont désormais une compétence croisée.


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MAGE
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Peu de changement ici aussi.

MAGE, les sorts:
lvl 6: Perte de Hâte de groupe
lvl 8: Gain Mot de Pouvoir étourdissant

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ARCHER MAGE
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ARCHER MAGE, les compétences:
Soins superficiel est désormais une compétence croisée.



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ASSASSIN
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Les assassins (s’ils sont assez intelligents) gagnent la possibilité de lancer des sortilèges.

ASSASSIN, les dons:
8: Dissimulation suprême.

ASASSIN, les sorts:
Les assassins pourront lancer un nombre limité de sorts. Pour pouvoir lancer un sort, l’assassin devra avoir une intelligence d’au moins le niveau du sort +10.
La difficulté pour résister au sort sera de 10+niveau de sort+bonus d’int de l’assassin. Les assassins lancent les sorts comme les bardes.

--Sorts par jour--

-1st 2nd 3rd 4th-
1: 0 - - -
2: 1 - - -
3: 2 0 - -
4: 3 1 - -
5: 3 2 0 -
6: 3 3 1 -
7: 3 3 2 0
8: 3 3 3 1
9: 3 3 3 2
10: 3 3 3 3


--Nombre de sorts connus--

-1st 2nd 3rd 4th-
1: 2 - - -
2: 3 - - -
3: 3 2 - -
4: 4 3 - -
5: 4 3 2 -
6: 4 4 3 -
7: 4 4 3 2
8: 4 4 4 3
9: 4 4 4 3
10: 4 4 4 4

Un assassin commence par apprendre 2 sorts quand il atteint le niveau minimum pour lancer un nouveau niveau de sort, puis en apprend plus selon les tableaux fournis plus haut.


--Assassin, liste de sorts--
1st level: Sommeil, Visage Fantôme, Graisse, Coup au but.
2nd level: Grace féline, Ténèbres, Ruse du renard, Invisibilité.
3rd level: Cercle magique contre le bien, Silence, Confusion, Touché Vampirique.
4th level: Posion, Clairaudience/Clairvoyance, Liberté de Mouvement, Invisibilité suprême.
Voilà en résumant à l'essentiel.

Merci d'avoir tout lu (je n'ai obligé personne)
L'archer qui garde son arc au corps à corps donne malheureusement une attaque gratos a chaque adversaire à portée de mêlée par round.
Attaque d'opportunité qu'il n'y a à ma connaissance aucun moyen d'éviter à part le mode facile du jeu, qui est rarement (jamais ?) celui des modules persistants (acrobatie et attaque éclair ne libérant que des attaques dues à des déplacements en combat je crois).

Donc ce n'est pas techniquement impossible de garder l'arc en mêlée, mais entre ça et le fait que si tu gardes ton arc, par définition tu n'as pas de bouclier, tu as tendance à prendre cher si le module est rempli de monstres un peu abusés aux BAs ayant tout l'air d'être calculés pour laisser tout juste la place au pavois + harnois.

Avec les dons bonux donnés à tout le monde tu vas devoir faire en sorte d'avoir de la discipline je pense, j'ai un archer-mage qui n'en a que 13 des niveaux qu'il a pris avant ceux d'AM, face à la pelletée de monstres qui renversent, désarment etc... du module ou il sévit il en bave des ronds de chapeau...

Personnellement je crois que ça me plairait quelque chose comme un rôdeur 10 / roublard 9 / MdO 1, mais bon ce n'est pas forcément très puissant
Mouais, nos rôdeurs sont pas mal, mais bon. je n'aime pas trop ça. Surtout pour tirer à l'arc c'est gâcher des compétences je trouve.

Mais j'aimerai bien une critique de ce que j'ai proposé par contre ^^.

Et 1 niveau de maître des ombre c'est optique GB ==> pas le bienvenu sur le mod. On considère que si tu es maître des ombres, tu incarnes ce rôle, donc un niveau c'est du pipeau.



  • @ Delphinea
    Le module en question a subit un gros renouveau (fermé pendant ne nombreux mois). Il n'est plus en version beta actuellement, mais pas fonctionnel au max de ses capacités. Il reste des métiers (ats) à remettre, chasser quelques malheureux bugs, ouvrir les autres factions (2 actuellement, 5 prévues je crois). Et puis je chasse l'anglais et/ou les fautes dans un tlk de 8000 lignes donc c'est pas encore finit . Puis le site est un peu caca et il y a "quelques" hak pack à télécharger.
    Si ça ne te fait pas peur je te dis le nom. Mais il faudra jurer de créer un perso qui me servira fidèlement et Aie, pas taper !
    Ah et eu c'est dans l'univers des terres balaffrées (scarred lands). Je crois que ça va être de nouveau génial, mais bon... je parle sans objectivité là
    http://phenix.nwn.be/forum/


Et sinon pour mes archers ? (il est sympa ce smiley)
Merci pour l'info.

En fait j'ai été interpelé par ton screenshot montrant la liste de compétences (qui est en fait tiré du système de scripts dont je suis l'auteur ), et ça m'avait intrigué de savoir quel serveur l'utilisait
Contrefaçon, décryptage, déguisement, équitation, escalade, évasion, natation, orientation. ll manque le saut cependant.

Oui je sais que Gurvan a réalisé une adaptation du déguisement, il m'en avait parlé il y a environ un an déjà. Pour le reste, je ne sais pas trop ce qui a été adapté ou conservé tel quel.

Si vous désirez obtenir une mise à jour des scripts ou une aide quelconque pour ces compétences, il suffit de demander
Si je comprends bien Elvashanlee, ce serveur utilise les classes adaptées en 3.5, c'est intéressant.

Tir à bout portant permet d'annuler le malus de - 4 au toucher contre les adversaires de corps à corps.

Contre un adversaire de contact, soit tu arrives à courir et à tirer pour le maintenir à distance.

Ensuite, il y a coup ajusté qui peut te permette de ralentir ses déplacements de 20 % à chaque tir réussi, pendant 4 rounds mais si tu réussis à avoir un meilleur jet que sa discipline. Et en général, les combattants ont une bonne discipline.

C'est comme renversement, il faut battre la discipline et cela te donne un - 4 au toucher à l'arc quand il est renversé ensuite et non un bonus.

Ensuite, tu peux le désarmer, mais là aussi cela nécessite de battre la discipline.

Si tu veux de nombreuses compétences (et non talent, ce n'est pas le bon mot), tu dois prendre le barde 3.5 ou le roublard ou le maître des ombres.

Une question me vient à l'esprit, est ce que le rôdeur est adapté en 3.5 sur ton serveur car celui ci en effet sur papier peut se "spécialiser à l'arc" au lieu du style de combat à deux armes, et en plus, il peut avoir dissimulation suprême à haut niveau.
Alors y a t il le rôdeur 3.5 ?
Ceci te permettra d'avoir une bonne BA mais moins de points de compétences 4 par niveau en plus de ceux donnés par l'intelligence.

Si tu développes ton intelligence, cela te permettra d'avoir des points de compétences supplémentaires. Au niveau 8, tu pourras développer une nouvelle compétence, et au niveau 16 une autre, mais ces deux compétences n'auront pas un rang élevé.

Pour l'assassin, si tu prends peu de niveau, le seul moyen d'augmenter la DD de l'attaque mortelle est d'augmenter l'intelligence.

Pour l'archer mage, l'avantage est que tu gagnes un bonus au BA grâce aux flèches en chantées, il faut savoir que cette classe ne nécessite qu'un faible niveau en classe de jeteur de sort, donc tu prends une classe qui te donne une meilleur BA.

Il faut que tu saches que la paralysie ne fonctionne pas sur certaines créatures.
Ce qui me gène avec le rôdeur, c'est que si je veux faire le rôdeur qui me plaît, je dois lui mettre des points en force, en inté (un ptit peu quand même), en sagesse, en charisme et en dex si je veux le faire un minimum furtif....
Ca fait beaucoup de dispersion, et je ne sais pas où il va s'y retrouver face à un prêtre, ou un roublard qu'il ne détectera pas.

J'aime bien l'archer, parce que ça correspond à mon image de personnage sournois qui tire de relativement loin, et cherche à éviter le corps à corps.
Assassin, je trouve ça sympa, car c'est une extension du roublard, et qui met à profit son intelligence. De plus le don coup au but est alléchant.

Je me demandais de ce point de vue là, si le multiclassage mage assassin tenait la route (en gros si je peux créer un personnage qui débute à 20 en inté du fait de sa race), et qui maximise cette cara au fil du temps, peut espérer paralyser souvent (parce que sans ça.... ça ne va pas être évident), même un Barbare musculeux !

L'archer est plutôt intéressant dans ce sens qu'une pénalité de déplacement est donnée en fonction de l'armure qu'on porte. Ce qui permet de faire face à un guerrier par exemple, en l'empêchant de s'approcher.
Je pensais au contraire, que tir a bout portant donnait un bonus de +1 lorsque l'on tirait de près. De là à dire qu'il vaut mieux combattre au corps à corps avec un arc... non.
Si je crée une humaine, sans la multiclasser en guerrière, elle se contentera de son arc court, ce qui en fait est assez logique dans l'optique de la dissimulation.

Un personnage roublard assassin sera plutôt vulnérable face à des zombies (je crois immuns sournoise et critique), ou un maître blême ou un éclaireur ménestrel qui possède une immunité aux sournoises mais là je ne suis pas sûr du tout.

@ notre coursier
Citation :
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RÔDEUR
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Le rôdeur est peut-être la classe qui reçoit le plus de changements.
Les points de vies du rôdeur seront vus à la baisse (1D8 au lieu de 1D10 par niveau).
Ils auront 6 points de compétences par niveau.

RÔDEUR, création :
Dés de vie passent à 1D8 par niveau.
Les tables des jets pour les réflexes et la fortitudes utilisées sont les “élevées”
(contrairement au “base” et “inférieures”, comprenne qui pourra,
mais en gros, leurs jets de sauvegardes seront meilleurs pour ces deux trucs là).

RÔDEUR, les compétences :
6 points par Niveau.
Discipline devient une compétence de classe.

RÔDEUR, les dons :
1: Wild Empathy (comme les druides)
2: Rapidité d'apprentissage (Combat Double)
3: Vigueur surhumaine
6: Science du combat à deux armes
7: Déplacement facilité
9: Evasion
17: Dissimulation suprême (en extérieur)

RANGER SPELLS:
lvl 1: Gain Endurance aux énergies destructives, Retraite Expéditive et Charme des Animaux.
lvl 2: Perte de Aide. Gain Peau d’écorce, Endurance de l’Ours, Soins des blessures légères, Sagesse du Hibou, et Croissance d’épine.
lvl 3: Perte d’annulation de l’invisibilité. Gain de Ultravision.
lvl 4: Perte de Métamorphose. Gain de Eveil.

Nouveaux dons:
Wild Empathy- cible, des animaux (intelligence inférieure ou égal à 2). Difficulté : Dés de vie de la créature + 15 (+ 4 si créature magique).
Le jet prend en compte le nombre de niveau de Rôdeur et de Druide, plus bonus Charisme (plus, un bonus de 6 si l’utilisateur est une Féérie, nymphe ou dryade).
La cible sera charmée si la réussite est inférieure ou égale à 4, si la réussite est plus importante, la cible sera dominée.
( le seul qui nous intéresse pour rôdeur.. à moins que celui là aussi t'éclaire : )
Tower Shield Proficentcy - Utilisation du Pavois. Obligatoire désormais pour pouvoir équiper un pavois. (gain automatique pour les guerriers)

Changement dans les compétences
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- Empathie avec les animaux est désormais désactivé pour les druides et les rôdeurs, remplacé par le don « Wild Empathy ».
-Utilisation des objets magique est désormais accessible à toutes les classe en tant que compétence croisée.
-Représentation est désormais accessible à toutes les classe en tant que compétence croisée.

Changment de noms dans certaines compétences
Savoir -> Connaissance
Persuasion -> Diplomatie
Pickpocket -> Passe-Passe

Force de Taureau,
Grace Féline,
Endurance de l’ours,
Sagesse du Hibou,
Ruse du renard,
Splendeur de l’Aigle - >>> Donnent +4 dans leur caractéristiques respectives (au lieu de 1D4+1). Les dons de métamagie augmentent ce bonus à +5.

Charme Animal - Affecte seulement les animaux.
Endurance aux énergies destructives - La protection est désormais de 5/20 au lieu de 10/20
(je crois que c'est tout pour les sorts de rôdeur qui changent.

Et pour finir
Petite note sur le travail à finir pour le passage en 3.5.
Restera à faire en sorte que le ranger puisse choisir son style de combat au lvl2, choix qui influera aussi pour le lvl6.
Normalement, le ranger devrai pouvoir choir au lvl combat à 2 armes, ou, le style de combat à distance.
Le style de combat à 2 armes est le seul utilisé actuellement avec nwn.
le style "Combat à distance" devrait lui octroyer le don "tir rapide"
et ainsi, lui permettre de se battre comme s’il possédait le don Tir rapide,
même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.
Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Au niveau 6, il aurai le don "Science du style de combat" qui dépendra de son choix précédent.
S'il a choisit combat à 2 armes au niveau2, il aura l'équivalent du don Science du combat à deux armes.
S'il à choisit le combat à distance, il devrai avoir le don Feu Nourri, mais ce don n'existant pas, je vous donne son descriptif
Citation :
Feu nourri (général)
Condition. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial. Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Ca pourrait se créer, mais, en même temps que les scripts pour une réelle détection du type de l'armure porté.
Les joueurs ayant fait des rangers, et voulant changer pour une utilisation de technique "arme à distance" devront contacter les MDs quand (et si) les modifications seront faîtes.
voilà voilà.
Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont les morts-vivants, les élémentaires, les créatures artificielles, les maîtres blêmes sont immunisées aux attaques sournoises.

Pour la paralysie de l'assassin, certaines créatures sont immunisées comme le dragon et le maître blême aussi.

Conseil pour archer-mage (en anglais)

Pourquoi vouloir mettre en force, tu peux prendre botte secrète si tu veux parfois utiliser des armes de corps à corps.

12 en sagesse est suffisant, tu pourras lancer camouflage (+ 10 en discrétion) et ultravision pour voir dans les ténèbres que tu pourrais créer avec assassin ou un parchemin.

Un elfe a des bonus raciaux en détection, perception auditive et fouille.

Quand tu parles de pénalité du à l'armure, je suppose que tu parles de coup ajusté aux jambes et pas coup au but.

Le rôdeur peut prendre comme ennemi jurée : mort-vivant, élémentaire, créature artificielle donnant des bonus aux dégâts, et en détection, perception auditive.

Apparemment, c'est toi qui te charge de la traduction en français de ce qui a été fait en anglais pour le serveur ou tu scriptes aussi ?

Il faut que tu saches que les combattants ont un bon jet de Vigueur contre la DD de la paralysie de l'assassin sans parle de ceux qui auront liberté de mouvement lancé par un prêtre.
Citation :
Pourquoi vouloir mettre en force, tu peux prendre botte secrète si tu veux parfois utiliser des armes de corps à corps.
Pour faire un peu plus de dégâts à l'arc, mais surtout pour pouvoir porter un sac conséquent (ats = fournitures = poid à transporter)

Citation :
Un elfe a des bonus raciaux en détection, perception auditive et fouille.
Nous avons quelques sous races, dont je ne connais pas encore les caractéristiques. Il y a d'ailleurs débat entre MD ^^ (l'univers est les Terres balafrées donc ça nécessite quelques points d'accord).
Par ailleurs j'aime bien la race elfe, mais ça ne correspond pas au jeu que je veux faire (et puis, même si nous ne sommes pas dans l'obligation de respecter les statistiques, ma faction est composée - théoriquement - à 90% d'humains, et je sais que beaucoup ne vont pas en tenir compte).

Citation :
Quand tu parles de pénalité du à l'armure, je suppose que tu parles de coup ajusté aux jambes et pas coup au but
Je disais en fait qu'un guerrier en full plate cours moins vite qu'un roublard en armure légère ou en vêtement. Donc pour les archer c'est pas mal. Si en plus on met une petite flèche dans le pied...

[QUOTE]Apparemment, c'est toi qui te charge de la traduction en français de ce qui a été fait en anglais pour le serveur ou tu scriptes aussi ?[/QUOTE
Ouhla, non, moi je n'aime pas les fautes de français qui apparaissent dans un mod, et je n'aime pas l'anglais dans un mod non plus. Je n'ai pas l'habitude des termes techniques DD car ils ont des traductions NWN fr qui ne sont pas forcément celle qu'on donnerait pas défaut. Je jongle donc entre les différents manuels.
J'en fais un tout pititpitit bout, et je ne scripte pas. Je suis la goutte d'huile, non nécessaire, mais utile.

Citation :
Il faut que tu saches que les combattants ont un bon jet de Vigueur contre la DD de la paralysie de l'assassin sans parle de ceux qui auront liberté de mouvement lancé par un prêtre.
Oui, je sais bien, mais si je te prend au mot, je ne fais pas d'assassin du tout Donc.. bon....

Mais on s'éloigne un peu là...

Je voudrais bien que des personnes me donnent leurs avis sur tout ce qui peut toucher à l'archer, dans une optique un peu sournoise quand même, et avec quelques talents (donc une intelligence élevée)...

J'écoute tout, guerrier / assassin ? mage /assassin ; Rouble pur ?
Un guerrier pur qui met des points en discrétion ?

Enfin bref, des idées, même si c'est pour dire : "surtout ne pas faire ça !"

Merci
j'aime bien le rôdeur/assassin, ou éventuellement le rôdeur/roublard 100% dex...
Normalement, j'y rajouterais du maître des ombres, mais, sur 25 niveaux, le niveau syndical de Mdo est peut-être difficile à justifier... Toujours est-il que le rôdeur amène du ba de guerrier, et de la présence au corps à corps, l'assassin ou le roublard, les dégâts sournois et les autres compétences goûteuses . Au final ça donne un archer efficace, et qui n'est pas une croûte au corps à corps...
Je joue ça en ce moment, et avec 10 niveaux de MdO et esquive épique en plus, ça fait un truc très equilibré...
Maintenant, assassin ou roublard...L'un amene l'invisibilité supreme, mais l'attaque mortelle fonctionne pas tres souvent, l'autre, ben les points de competences, et l'attaque handicapante, mais les degats sournois sont les mêmes; donc ça depend vraiment de ce que tu veux faire...

Ps : Dasn ton descriptif, ils disent que discipline devient une compétence de classe du rôdeur, alors que c'est déjà une compétence de classe.
Ils ont plutot bien arrangé le rodeur sur ce serveur, par contre les modif de sorts sont des plus discutables...
Citation :
Ps : Dasn ton descriptif, ils disent que discipline devient une compétence de classe du rôdeur, alors que c'est déjà une compétence de classe
C'est possible.

PS
Citation :
sur 25 niveaux, le niveau syndical de Mdo est peut-être difficile à justifier
Je suis sur 20 niveaux a priori.

Merci pour ton avis.
LOL, je sais pas si t's vu, mais le 1er lien est plus un debat sur le pluriel de malus en latin que sur les archers. Il etait vite parti en vrille celui-là...
J'avais oublié ce passionnant débat
Merci pour le liens... la recherche j'oublie toujours, (je l'ai connue à une époque où elle ne marchait pas...), mais bon, un ptit débat c'est toujours sympa.

Je crois qu'on a tout ce qu'il faut sur l'archer Mage, on peut continuer à parler d'autres choix
Pour l'archerie voici mes options préférées:
- barde 8/ mdo 2/ archer mage 10
- rôdeur 10/ MDO 10
- roublard x/ MDO x

Le don dissimulation suprême est un cadeau tombé du ciel pour un archer qui ne doit jamais se retrouver coincé en corps à corps. Et même si t'as pas de sournoises il reste tout aussi utile.
Le premier est très bon en archerie vu qu'il a la classe pour. Il a également une foule d'aptitudes utiles
Le second est plus résistant, tout aussi discret, dispose de meilleures aptitudes martiales et en même temps des quelques aptitudes utiles de voleurs ainsi que des bonus vraiment sympa pour un personnage si peu protégé, comme la réduction des dégâts de MDO. De plus je lui trouve beaucoup de style.
Le dernier tire au maximum profit des sournoises. Il n'est pas bien dur à monter et assez passe-partout. Mais ici c'est la méthode un tir- un mort.
Citation :
Publié par Elvanshalee

roff encore un truc fait par des belges ...




Pas taper delphi


Ps : vais peut etre me remettre à NWN
__________________
Daoc
Alyne Cleric 6Lx Orcanie Stop 2003
Blink Healer 10Lx Carnac Stop 2005
Venon SM 8Lx Carnac Stop 2005

DDO
Amestria Barde 16.9 srv EU
Morigana Rogue 16.9 srv EU
Amestria Rogue 18 srv US
Morigana Barde 13 srv US

Warharmmer
Amestria Furie 6x Athel
Morigna cult 5x Athel
Merci Coernoir, c'est vrai que je ne pensais pas du tout au Mdo, que je n'utilisais dans le passé que sur un niveau (BG...).
Ca peut être intéressant dans l'optique sournoise (discrète) de l'archer.
10 niveaux de maître des ombres sont vraiment nécessaires ?

Roublard MdO me fait tilt (puisqu'on décoche une sournoise en sortant des ombres ?), mais il est vrai que ça me limitera dans le choix des talents, au contraire de l'assassin qui utiliserait l'intelligence dépensée.
En même temps, ça encouragera peut être les interdépendances sur le mod, puisque chacun aura besoin d'un autre. (sauf si on prend les mêmes talents ^^).

C'est peut être effectivement un peu trop "aléatoire" l'assassin, au niveau de sa mortelle, comme le rappelait Anglashell.


Citation :
roff encore un truc fait par des belges ...
Oui, mais pas que, et en plus ce n'est pas une blague
Puis ça se trouve ce n'est qu'une question d'hébergeur (non en vérité).
Pour répondre au post (quand même!!) je dirais que si tu veux survivre un minimum et que le module n'est pas bardé en objets magiques, il vaut mieux miser sur le MdO.

Pour commencer, j'espère que le module où tu joues utilise un script qui contre l'abus de HiPS parce que sinon, avec un archer, tu vas vite te rendre compte que tu peux aligner les perfect sur pratiquement tous les monstres, peu importe le CR.
Ensuite, le MdO est vraiment le choix le plus "sécurisé" parmi les furtifs de lvl 20 Max. Outre l'ultra-abusé HiPS, tu as l'equive des ténèbres qui est vraiment un atout si tu dois te retrouver au corps à corps. Tu as également les dons spécifiques au roublard qui sont offerts (roulé-boulé, esprit fuyant et le très prisé esquive surnaturelle), ce qui est encore un atout défensif supplémentaire.
Le problème du MdO est qu'il est beaucoup moins offensif que les autres vu qu'il ne gagne rien en sournoise, et qu'il n'a pas trop de dons.
Je viens de voir que ce qui me faisait freiner à faire 10Mdo/10Rouble était une vue de l'esprit.
J'aime bien les donc spéciaux du roublard ( lvl 10 + tt les 3 lvl) mais le Mdo en possède aussi.
Je peux donc apparemment avoir
Niveau 5:
• Roulé Boulé – Evite la mort par une sauvegarde réflexe.
Niveau 7:
• Esprit Fuyant – L'esprit fuyant permet de relancer automatiquement un jet de sauvegarde.
Niveau 10:
• Evasion Surnaturelle- Failed reflex saving throws result in only half damage.

(ce qui est presque pareil que le rouble et me permet de prendre attaque handicapante au niveau 10. Seul inconvénient c'est que l'esquive surnaturelle est disponible.... au niveau 20... )

N'hésitez pas à donner votre avis, votre archer favoris.
J'aime bien vous lire et ça donne des idées (allez allez)
Dans ta version modifée de l'assassin, ils n'ont pas ajouté l'option de choix entre paralysie ou mort après 3 rounds ?

J'ajouterais que le maître des ombres n'est pas utile pour la dissimulation, puisque la version modifié d'assassin que tu as posté, a dissimulation suprême.
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