Les avantage apportées par les deux esquives sont inestimables, étant donné ta valeur de dextérité et tes réflexes. Tu ne perds jamais le bonus de l'esquive quand t'es pris au dépourvu et face à la plupart des sorts d'évocation l'esquive surnaturelle te permettra de ne pas subir de dégâts, sans parler des pièges.
Sinon, guerrier 4/ mage 6 peut aussi être intéressant. Mais vous vous retrouvez sans un éclaireur dans le groupe.
En booster, c'est prêtre/barde avec essentiellement du charisme et de la sagesse (16 de chaque au depart je dirais) qui sera le plus utile. Avec assez d'inté, il pourra aussi prendre expertise suprême pour éviter de se prendre des coups, mais c'est pas indispensable. Il lui suffira de lancer invisibilité. Tant qu'à faire, si c'est pour du soutien, tu peux lui faire prendre domaines de destruction et du bien (ou mal) pour détruire tous les trucs chiants avec ses renvois (mort-vivants, créatures artificielles et démons). Sinon, ils sont à choisir en fonction des sorts conférés. Inutile de mettre des points au niveau physique, sauf la constitution, il combattra pas de toutes façons.
N'oublie pas, le fait de rester en arrière n'empêche pas de se faire taper (mais y contribue)
Mais il manque l'essentiel dans votre groupe: le roublard. Un roublard ou roublard/assassin avec un niveau de mdo (quoique les autres confèrent des aptitudes intéressantes, mais bon, pas de gain de sournoise...) serait sans doute plus utile au groupe. Il touchera beaucoup moins souvent, mais fera beaucoup plus de dégâts par coup, mais ce sont surtout ses capacités d'éclaireur, de depiégeur, de serrurier et de radar qui seront un vrai plus.
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